Баги в игровой механике

Этой осенью было модно обсуждать то, что в AAA-играх на консолях слишком много багов. Речь о визуальных багах, как в AC Unity, о зависаниях, о поломанных сейвах, о поломанных квестах (которые нельзя завершить) — ну вы все помните. Но такие вещи, как вы догадываетесь, легко лечатся патчами.

Но мне интереснее были примеры явно поломанной игровой механики, с которыми ничего сделать нельзя.

В Dragon Age: Inquisition, например, есть такая штука, как магические барьеры. Игра подсказывает: чтобы их разрушить, нужно использовать только соответствующую магию (огня, электричества и т.п.). В первый раз я даже поверил и пошел искать нужный посох. Но в реальности любой барьер разрушается любым типом магии. Даже после патчей, что на PS4, что на Xbox One. Видимо, это не считается техническим багом.

В Shadow of Mordor есть такая механика: чтобы узнать о слабостях одного из командиров орков, нужно допросить другого командира (либо специального орка-лазутчика). Часто это ОЧЕНЬ важно, бессмысленно идти на бой с высокоуровневым командиром, не зная, против чего у него 100% иммунитет, а что все же сможет пробить его защиту. Поэтому надо найти цель попроще, поймать ее чисто ради получения информации.

Но во второй зоне Shadow of Mordor появляется возможность клеймить орков и делать их своими рабами. И тут внезапно система ломается. Если у вас в подчинении есть хотя бы один орк-командир, вы можете последовательно допросить его сколько угодно раз и узнать слабости всех орков-командиров. Это немного неудобно, потому что приходится десять-двадцать раз повторять одну и ту же анимацию (проще было бы разрешить за один раз узнать все), но если реально надо — вы все получите. Без боев, без рисков, просто так.

В Assassin’s Creed Unity поломана система с колоколом. Раньше было так: если поднимается тревога настолько, что охрана бьет в колокол, то враги не просто прибегают вас искать, но и восполняют число стражников. Т.е. если вы кого-то убили, то на его место встанет кто-то новый. Собственно, примерно так организована тревога в большинстве стелс-боевиков. Именно поэтому раньше было очень важно сначала портить колокол, а потом уже более-менее спокойно проходить миссию, не боясь одним неловким движением запороть все. В Unity тревога по колоколу почти не отличается от просто тревоги, поэтому можно спокойно убивать врагов по одному, а потом убегать и прятаться.

(к слову, в Shadow of Mordor есть аналог колокола, и он работает на 100% как надо — очень важно реально пресечь тревогу).

Расскажите, что вы еще из такого заметили. )

  • Больше багов чем в играх на Famicom/NES все равно вряд ли будет =)

  • Golemming

    \\Речь о визуальных багах, как в AC Unity, о зависаниях, о поломанных сейвах, о поломанных квестах (которые нельзя завершить) — ну вы все помните. Но такие вещи, как вы догадываетесь, легко лечатся патчами.\\

    В Unity уже четвертый патч, но по сути нифига не чинит

    • one

      6 гб бесполезных патчей?)

      • Golemming

        6 u, это только последний 🙂 и то если повезет, на Х1 пришлось некоторым вообще всю игру перекачивать

  • Семён

    Да практически любая игра с опенворлдом или гта-подобная по умолчанию сломана. Туда же и стелс. На примерах. Полиция в серии Driver, которая стреляет на поражение только за то, что ты проехал на красный свет и игнорирует более суровые правонарушения; серия Hitman, в которой охране цели просто насрать на валяющиеся у них под носом трупы — подняли кипиш на пару минут, кулдаун тревоги и хотят вокруг жмуров, которые валяются у них во дворе как ни в чем не бывало; тот же мордор где группу идущих друг за другом орков можно вырезать втихую за спиной и они не заметят (отсутствие слуха и бокового зрения у охраны — бич вообще всех игр где присутствует хоть какое-то подобие стелса); два последних нфс, где можно тупо встать посреди дороги и если в тебя врежется полиция (даже не притормозив, будто тебя там нет), то тут же начнет тебя «ловить».

    Так же, часто практически любая механика ломается при выставлении максимальных уровней сложности, которые никто не тестирует. Яркие примеры: Spec Ops The Line, AC Assault Horizon, максимальная сложность в которых делает некоторые скриптовые сцены просто не проходимыми.

    • Алексей Петров

      В ground zeroes мне показалось что у охранников поле зрения нормальное. Попробуйте.

      • Golemming

        не совсем, но ровно такое как с таким геймплеем нужно.

    • Easter3000

      Вообще не заметил особых сложностей в Spec Ops The Line. Прошел за вечер на максимально возможном уровне сложности, чему был очень рад.

  • Рутра Заморосский

    И где теперь ваш глориус консолиус гейминг?)

    • Семён

      А причем здесь консоле гейминг, когда все что врен перечислил — мультиплатформа, вышедшая и на пека?

      • Рутра Заморосский

        При том, что раньше высокие консольные цены Врен оправдывал тем, что на консолях нет багов, а на дешевых пк-играх есть.

  • Serge

    Играю AC:Rogue, помимо стандартной для серии пофигистичности охранников (нафига вы стоите оцеплением в видимости друг друга если на смерть соседа не реагируете?) немного раздражают косяки в боёвке, когда герой пробивая защиту, отводит врага себе за спину и тут же от него разворачивается обратно, или переключаешься на кого-то ближнего, например недобитка под ногами, а первый враг очухивается и рубит героя со спины. Был еще баг вот такой
    http://www.youtube.com/watch?v=hFW60gfb-EQ#t=0h57m15s то есть просто нельзя убивать этого чувака с пистолета. вообще в этой сцене не рассчитано на огнестрел,

    • Serge

      музон кстати волшебный.

    • Serge

      Почему таймкод пропал из ссылки? или у меня тут браузер на него не реагирует. Там в общем баг на 57:15

  • Слэшеры, в которых сложные длинные комбо красивы, но неэффективны. Точнее, простые короткие серии эффективны настолько, что остальное делается просто ради развлекухи.

    • Delofeu84

      Квадрат, квадрат, треугольник.

  • Delofeu84

    Вражеская граната в голову сносит 10% хп на сложности реализм..На коробке с игрой написано. Ультрареалистичный FPS 10 из 10
    В какой то игре уже не помню нельзя подобрать оружие с трупиков.(причём это не обьясняется что типа днк и оно взорвётся)
    Ещё для меня лично в GTA 5 поломана механика в дамаге при типе прицела. Играть на геймпаде без автоприцела тяжело, при автоприцеле очень легко. Середины нет.

    • Serge

      в очень многих играх нельзя подобрать, а когда можно — там одна обойма, но это не поломанная механика помоему, это кривая логика в угоду геймплею.

  • Zahar Gul

    Тема высосана из пальца.
    Врен возомнил себя интеллингентом,алярм!!!

    • Delofeu84

      только бы не косплеером.

      • Zahar Gul

        И то верно.

      • Властитель Гига

        А как же косплей Сейлор-Нептун?( Я всё ещё помню парик в ролике Врена про Ice Bucket Challenge.

        • Delofeu84

          Это прекрасно!

  • Sergey Krylov

    В Dark Souls полно багов. Как-то: герой проваливается сквозь стену, можно упасть с моста в пропасть без толчка от вражины и тд. Фанатам это ок.

    • Delofeu84

      Это не баги, а фичи.)

    • Golemming

      ни разу не сталкивался с провалом сквозь стены, в обоих частях более 100 часов наиграно. Зато в Lords of the Fallen такого было полно. один раз я перекатом ломал бочку, физика глюканула и швырнула перса метров на 30 в сторону, прямо в пропасть

    • The_Shrike

      >>можно упасть с моста в пропасть без толчка от вражины
      Это кривая камера, а не баги. Баги — это когда персонаж начинает скользить на ровном месте и соскальзывает в пропасть, а-ля Скайрим.
      Кривая камера есть серьезный минус. но никак не пример ломающейся механики.

    • John Doe

      havel’a можно сквозь дверь отхерачить, только паттерн атаки его выучить и уворачиваться

  • Golemming

    \Расскажите, что вы еще из такого заметили. )\

    Стрела в колено. Да и вообще ни в одной игре противники не ведут себя адекватно после того, как заметят что один из них мертв. Быстро успокаиваются и идут по своим делам. Ну, кроме разве что в МГС 🙂

    Лук в DarkDemon’s Souls. Там у каждого монстра есть очерченная территория, за которую он выйти не может. Большинство противником можно потихоньку убить издалека. Я даже босса-дракона ядовитого в Painted world of Ariamis так расстрелял, из угла, куда ни одна его атака не дотягивалась.

    • Delofeu84

      у каждого монстра есть очерченная территория, за которую он выйти не может
      Кстати, да. Распростаненная тема.

    • Властитель Гига

      В Бладборн вроде от этого избавятся наконец.

    • The_Shrike

      Так у него AoE-атаки в основном же, это место специально сделано.

    • John Doe

      В Destiny та же история с зонами.

  • Денис Моргун

    Far Cry 4. Квесты с освобождением заложников. Условие — убрать всех миньонов Мина, иначе никого не развяжешь. Самое забавное — после зачистки, когда ты как идиот бегаешь по деревеньке на молящий призыв «Парень, ну развяжи, а?». Штука в том, что все NPC начинают перемещаться по заданной территории с развязанными (!) руками, не забывая страдать на всю округу, притом игра по скрипту добавляет массовку для большей оживлённости. Поди ж ты найди потерпевших идиотов в толпе одинаковых киратцев.))) Или когда тебе три-четыре раза дают вознаграждение за событие кармы — весьма забавно.
    Вот в Inquisition, кстати говоря, полным полно технических багов и недосмотров. То звук пропадёт, да настолько обстоятельно, что помогает лишь перезапуск игры. Ещё веселее, когда игра перестаёт переключать сопартийцев, особенно на последних часах игры — порой этот баг оказывается фатальным. Да и в геймплее тоже забавностей хватает. Взять хотя бы читерский скилл Сэры «Тысяча порезов», за один заход снимающий драконам половину хэлсбара.
    Можно вспомнить первый Dark Souls, где благодаря глитчу с искусственным интеллектом в Darkroot Forest можно до посинения фармить души. На третьем прохождении грешил этим, за часок-полтора поднимая полмиллиона душ.)))
    В Dragon’s Dogma есть занятный квест с воришкой в первой деревне: негодяй, по ночам тырящий припасы, по скрипту в случае столкновения с Аризен должен добраться до городских ворот, но в итоге просто бегает по локации всю ночь напролёт. Квест легко ломается, если встать прямо у ворот — вор так и не рискнёт прошмыгнуть мимо игрока. Вроде и неправильно, но в смысле житейском весьма реалистично.)
    Много чего можно вспомнить.)))

  • Frag

    Никто из вас, ньюфагов, не вспомнил бешеного Ганди из Цивы…

    • Обрыдлов Армитаж

      Это не баг это фича:)

      • Frag

        Чтобы никого не путать я уточню:
        Это изначально был баг с расчетом агрессивности ИИ, который позже превратился в фич.