Чего мне не хватает в DAI

Проходя Dragon Age: Inquisition, я заодно сформулировал небольшой список вещей, которые мне нужны в RPG, а их мало. Многих даже не только в RPG, а в играх вообще не хватает.

1. Отыгрыш роли не-героя. Даже не столько злодея, сколько циничного и прагматичного человека. Хотя и злодей а-ля Dungeon Keeper не помешал бы. Но, пожалуйста, не карикатурный.

Допустим, мне надо увеличить авторитет Инквизиции. Так почему же не сделать это террором? Уничтожить всех несогласных, запугать оставшихся. В конце концов, это средневековье. Тогда все так делали.

В DAI это есть только в сценах суда.

2. Саммон/менеджмент обычных солдат, они же — пушечное мясо. С точки зрения сюжета, логично ведь, что инквизитор пойдет в поход не с тремя спутниками, а возьмет с собой ну хотя бы двадцать бойцов эскорта, а то и сотню. В игровой механике это может быть реализовано хоть как в Langrisser, хоть как в Bladestorm или Kessen.

Битвы «армия на армию» в DAI — самая неубедительная часть игры.

А круто, когда есть несколько слоев боев. К слову, в The Banner Saga как раз я чувствовал, что у меня есть целая армия, а не просто несколько бойцов.

3. По-настоящему уникальные предметы.
Я уже упоминал в рецензии, что проблема DAI — в том, что «уникальных предметов» слишком много, и они относительно слабы. Да и их эффекты легко воспроизвести, сковав полностью аналогичную вещь.

На самом деле, идеальный вариант — когда уникальные предметы редки, а их эффекты не воспроизводятся никак иначе.
Ну, условно говоря, обычный меч — это +10 к силе, редкий меч — +9 к силе и +20% критический урон, а уникальный меч — это +10 к силе и возможность пускать фаерболы не-магом.

Или, например, уникальный предмет дает дополнительные опции в диалогах — тоже круто.

4. Минимизация ненужного лута. Враги должны приносить сразу золото.

Нет никакого смысла в том, что ты поднимаешь с трупа серебряное кольцо, а потом несешь его в магазин и продаешь. Никто не будет смеяться над тем, что из волка выпадают сразу золотые монеты. Можно, в конце концов, писать «вы собрали с трупа волка ценностей на 11 золотых монет», и это будет логично и понято. Причем плохие доспехи и оружие, которые заведомо хуже ваших текущих, тоже должны конвертироваться.

5. Разговор с членами команды прямо через интерфейс.

Незачем тратить время на то, чтобы бродить по замку и искать ваших напарников, чтобы с ними поговорить. Гораздо удобнее делать это через меню, причем в идеале — вообще в любой момент времени (на локациях — ок, только с теми, кто пошел в бой).

6. Квесты в идеале должны выдаваться так, что у тебя на экране НЕТ стрелочки, указывающей, куда идти, но при этом ты вполне можешь догадаться, что именно от тебя хотят.

Старые RPG так делали, и все было нормально. А современные выдают квесты «иди туда, не знаю куда», и в итоге вынуждены полагаться на метку на карте.

  • Ivan Rakov

    Полностью согласен, прям по всем пунктам мои мысли. Хотя с невозможностью отыграть циничного злодея ты меня расстроил. Игру ещё не прошёл до конца, и все это время я думал, что отыграваю доброго парня, всем рассказывающего о вере в создателя и использующего веру как инструмент. А в конце я сам собирался стать богом, предав всех, кто встанет на пути, даже возлюбленной Кассандре нож в спину воткнут, после того как заставить себе довериться полностью. Не получиться так? В первом Которе же так и было.

  • poluyart

    По поводу пункта 6 — разве в ведьмаке не было шагов в этом направлении? Я не играл во вторую часть, но в первой было достаточно свободы в решении квестов. Да и герой там не то чтобы отрицательный, но довольно циничный.

  • http://shinaar.com Shinaar

    Играем сейчас в Divinity Original Sin, и там пункты 3 (про уникальные предметы) и пункт 6 (про квесты без маркеров) отлично работают. У Larian ещё с Divinie Divinity с этим было хорошо: есть шмотки с бонусом, есть с магией и слотами, и есть артефакты с уникальным описанием и супер-плюшками, вроде проклятий. И сеты (наборы) ещё. Формула из Diablo так-то.
    Самые крутые замуты с артефактами я видел в Might&Magic 8, где и дизайн у предметов был уникальный, и описания на азбац к каждому, и бонусов с десяток. Если под такую вещь не было персонажа с нужными расой или классом, становилось реально жалко.

    А с квестами так вообще супер. Сказали что-то? Иди-ищи, особенно если не рядом с локацией задание давали. При этом есть логи недавних бесед, с которыми приходится сверяться и «вспоминать». В кооперативе это совсем круто, потому что доходит до того, что мы начинаем ходить в разные места с целью сэкономить время на проверку. Как в жизни прям, «давай разделимся».

    С лутом (пункт 4) видел реализацию в разных играх, и это, конечно, удобно. Но возню с торговлей минимизирует, плюс инвентарь почти всегда свободный. Это «слишком удобно». Ясное дело, что совсем тонны барахла не нужны.

    • Степан Салин

      Ты все правильно говоришь, но геймеры — зачастую люди уставшие и читать не желающие.
      Так вот, если все квесты будут требовать их вычитывать( а не бежать куда покажут), то играть скоро станет лень.

      Мне стыдно, что я такое чмо, но я работаю по 10 часов в сутки последнее время и не в состоянии сильно вникать что куда чего в вымышленном мире.

      • http://shinaar.com Shinaar

        Можно и по 20 часов работать иной раз, и это круто. Но тогда играть не нужно, лучше отложить на отдых и свежу голову. А если вникать не хочется, то другие жанры же есть 🙂
        У всех семьи, дети опять же. Поэтому в Divinity мы играем часа по 3-4, причём далеко не каждый день. Как и в принципе играем. Это нормально.

      • http://shinaar.com Shinaar

        Кстати, ту же Divinity мы с августа ещё откладывали. Как раз из-за работы. Всему своё время 🙂

  • Don Johnson

    П. 3 и 4 поддержу. Остальное — на любителя. Лично меня раздражают квесты типа «где-то к северу есть замок». Это работало в играх с маленькой картой, но не сейчас. Я не люблю, когда игра превращается в работу. Игра — это игра, а кто хочет гордиться достижениями, пусть идет работать.

    И это, комментаторы, хорош спойлить, не все еще прошли игру.

  • Frag

    Касательно лута и предметов, есть нюанс. Если это тупое барахло на продажу — да, в томку его. Но эти предметы можно превратить в элемент геймплея: тягать телекинезом, подбрасывать в карманы страже, чтобы пригвоздить их к земле перевесом.

  • AleksandrKrykov

    Все пункты полезные. Но пункт 4 — особенно. Тонны подбираемого шлака — позор, чума и стыдобища.

  • GrinGhost

    Врен, если будет время, напиши пожалуйста статью про жанр Survival Horror и во что скатывается Resident Evil.

  • Zahar Gul

    Не ищи в драгонаге логику и сюжет — их там нет.
    За этим Ведьмак тебе в помощь

    • Don Johnson

      Если ты суслика не видишь, это не значит, что его нет. А насчет Ведьмака — это отличная игра, но признайтесь, что все ваши восторги только потому, что там сиськи.

      • Zahar Gul

        И сюжет там без этого примитивного пафоса от биотварей.

      • https://www.youtube.com/watch?v=2yg1rXMSjFk Angel of Death

        признайся, все твои восторги от ДА — потому что там волосатые жопы.

        • Don Johnson

          О, дрочеры подтянулись!

  • Don Johnson

    А вот чего просто реально не хватает, так это приложения-спутника. Например, в Assassin’s Creed Unity есть отличное приложение. Ну, играть в него бессмысленно, пара лишних сундуков игру не сделает, а вот почитать энциклопедию с комфортом — это очень удобно.
    В DAI чтива просто море, и читать это с экрана будет в кайф разве только упоротому школьнику. Очень было бы здорово читать все это в приложении на айпаде.
    И сразу, для сильно умных — я подозреваю, что в инете эти тексты есть в FAQах, но есть один нюанс: приложение показывает только то, что открыто, а не что попало. А еще умеет показывать на карте место, где находится то, о чем пишут.

  • VanCyric

    Что-то все так бодро кинулись поддерживать. А почему никто не подумал, что пункт 4 крайне эгоистичен по отношению к сопартийцам, поэтому годится только для игр, где один персонаж?
    К тому же это довольно условно. Вот у меня есть меч (пусть будет тот же +10 к силе). А среди лута валяется меч +9 к силе, но с 1% шансом убить с одного удара. Кто-то решит, что стабильный большой урон, а кто-то будет полагаться на удачу с 1%. И тому, с кем игра не согласна, не повезет.