Что еще устарело

Предыдущий пост вызвал ярость у людей, не умеющих читать текст, но все же некоторые дошли до конца и поделились своим мнением о том, что еще устарело.

Цитирую претензию:
Формулировка вообще не правильная. Как может устареть художественный прием? Все зависит от того, с какой целью он используется. Цель может быть либо достигнута, либо нет. Все претензии касаются лишь передачи ощущений от акробатики, всё.

Речь-то не об ощущениях от акробатики. Проблема в том, что выбор вида от первого лица несовместим с большинством механик, где нужно точно передвигаться в пространстве во всех направлениях, взаимодействуя с окружением. Т.е. не ощущения плохие — просто ощущать нечего. При этом очень часто выбранная тема игры (стелс, например) предполагает то, что такие механики ей нужны. И лучшие игры о том же стелсе используют именно вид от третьего лица и в разы богаче на арсенал разных приемов. Соответственно — больше свобода действий, больше всего можно придумывать и наслаждаться результатом своего креатива.

Цитирую ответ читателя:
Короче суть претензии в том, что вид от первого лица лучше работает с шутерными механиками и в некоторых жанрах больше ограничивает, чем добавляет. В частности в стелсах. Или в «лазилках», вроде Uncharted. Или в играх про ближний бой. Но там, где нет ограничивающих механик, например в хоррорах, вид от первого лица некисло к атмосфере добавляет.

Что еще устарело? Вот, например, мнение:
А ещё мне не нравятся немые протагонисты, сюжет в виде дневников, полная свобода во время сценок (хочешь смотри, а не хочешь — отвернись, а NPC там разыгрывают что-то. Эдакий сам себе режиссер), да и вообще тьма всяких вещей, которые традиционно ассоциируются с подходами 90-х и с писишными играми.

Немые протагонисты — это с одной стороны привет временам, когда впихнуть в игру озвучку было сложно и дорогу (в первую очередь, это касается консольных как раз игр, впрочем), а с другой стороны — такая наивная попытка помочь геймеру вжиться в образ. Дескать, если герой будет говорить что-то, любым голосом, то это разрушит его воображаемый образ, разрушит связь геймера и героя.

Иногда это может быть фишкой и даже мило (привет Half-Life), чаще кажется проявлением лени.

Свобода во время ключевых сюжетных сценок — это дурацкая свобода ради свободы, которую как раз любили делать в писишных играх девяностых. Ну и так делать было банально дешевле, чем фигачить настоящие CG-ролики, работать над режиссурой, над камерой. С другой стороны, не нужно придираться к второстепенным свободным сценкам, когда ты проходишь мимо людей, а они друг с другом о чем-то там разговаривают. Это вот как раз уже прогресс.

Ну и вот еще мнение:
Ну, а че, я тоже один из тех, кто ноет, что Atlus уже порядком подзадрали в каждую SMT и Eternal Odyssey пихать битвы от первого лица с монстрами, прикольно конечно, и я понимаю, что «рогалик старой школы», но дещево и в среде рогаликов тоже надо делать встряски.

Ну да. А еще Random Encounter устарел еще в середине девяностых, но эту механику до сих пор еще кое-где используют, по-моему.

  • Не совсем согласен, как визуальный прием, а не критерий определенного жанра как такового, вполне себе живет и здравствует. Понятное дело, что целенаправленно в шутанах. Ощущение смерти в Jericho (когда тебе орезают голову, мир переворачивается, а потом ты видишь свое тело) или мне вот нравилось прыжком с ноги бить противников в FEAR. В Bioshock Infinite опять же момент с ножом (я правда не помню как он там реализован), но если воткнуть в руку в игре где свободная камера — теряется весь смысл, а так ограниченность действия и обзора, сразу передается смысл беспомощности и жесткости ситуации.

    • Никто же не спорит с тем, что как визуальный прием, это хорошая штука.

      Речь о геймдизайне.

      И уж вспомни Heavy Rain, где тоже нужно ножом в руку себе тыкать, — там отсутствие вида от первого лица не мешает погружению.

      • Потому что там это одна большая катсцена. Камере «перед персонажем» нет места в геймплее.

  • Random encounter хорошо вспомнил. Знатная фигня, которая непонятно кому может нравиться. Помню, как в FFXII радовался боям, прям вот РАДОВАЛСЯ!

    И про свободу в сценах от первого лица тоже хорошо. Это на примере HalfLife 2 можно пронаблюдать: сначала давали мотать головой и ходить, а во втором эпизоде (не помню, как в первом) уже камеру отбирали (в конце точно, помню). Момент «отбирания камеры» — он хороший, он эффектный, он концентрирует внимание игрока на важном. В самом HalfLife 2 вообще много моментов было, когда прям вещают важные вещи, а ты скачешь козлом по столам или кидаешься предметами в персонажей.

    Немые протагонисты хороши там, где главный герой — это игрок. Безусловно себя ассоциируешь, всё в порядке. Если есть имя, то хотя бы комментарии к действиям каким-то хочется слышать. И это понимали давно — вспомните хотя бы DukeNukem.

  • Ещё хочу вернуться к виду от первого лица. Там где-то в комментариях про VR-очки говорили. Так вот, в Oculus Rift очень хорошо видно, что под VR саму модель/механику first-person-view придётся менять. Если нет рук, как в начале Half-Life 2 — всё прекрасно, ходишь, мотаешь головой, погружение безумное просто. Руки появляются — сразу видно, что они — часть интерфейса, а не твои руки. Проблема «незаточенности» конечно, плюс рассинхрон в голове усиливается, тошнит сильнее. Не в последнюю очередь поэтому говорят про необходимость новых систем управления для VR. Вот там, да, можно говорить, что вид от первого лица именно УСТАРЕЛ. Нужно обновлять.

    • Ну тут очевидное решение в виде перчаток с датчиками, гугл в ту сторону давно активно думает (http://compulenta.computerra.ru/tehnika/patent/703647/). И руки будут согласованными.

      • Очень круто для работы с интерфейсами (3D-моделирование например), но для игр нужно что-то другое. Потому что как ходить в 8-часовых сессиях например? Не ногами же в «тазике» )) Удобнее стиков пока ничего не придумали, поэтому лучше уж Razer Hydra.

        • Для всего сделают что-то свое. Скажем, для авиасимуляторов уже лет пятнадцать как ничего выдумывать не надо — вся перифирия есть. Собственно, только системы контроля обзора типа TrackIR прибавились. И очки нормальные, ломающие четвертую стену экрана, естественно потребуют каких-то своих комплементарных интерфейсов для движения и действия.
          И вообще наверняка будут люди, которым такая иммерсия покажется излишней и опасной по миллиону причин.

          • Про четвёртую стену не понял.

          • Ты внутри происходящего, а не смотришь через окошко в стене (экран)

          • Ну в Oculus оно именно так. Я в Half-Life2, когда из поезда вышел, реально обернулся головой и увидел эту камеру летающую. Это было, несмотря на ужасное разрешение, СУПЕР-ВАУ!

          • test

  • «И лучшие игры о том же стелсе используют именно вид от третьего лица и в разы богаче на арсенал разных приемов. Соответственно — больше свобода действий, больше всего можно придумывать и наслаждаться результатом своего креатива.»

    При том, что лучшей игрой жанра негласно считается Thief II, ага.

    «Свобода во время ключевых сюжетных сценок — это дурацкая свобода ради свободы, которую как раз любили делать в писишных играх девяностых. »

    Примеры, плиз. Кроме очевидного HL. Из 90-х.

    Ты вообще много пишешь, да примеров своих собственных у тебя почти нет. Все эти невидимые «писишные игры 90-х».

    А Random Encounter… зависит от способа применения.

    • Не знаю, кем Вор 2 считается лучшим стелс-экшеном, скорее всего действительно пека-детьми, которые в Tenchu никогда не играли.

      • Я в свое время пропустил Tenchu, расскажи уж, чем он крут.

        • Поиграй, если графон не пугает.

  • Опять же, Deus ex: human revolutiion и первый deus ex. Вид от первого лица там ничего не портит, а приемов больше, чем где либо.

    • MaZ

      Вид от первого лица там портит всё стелс-прохождение, в котором вид от первого лица не нужен вообще, т.к. стрелять нет необходимости, и если бы можно было «навсегда» переключать камеру на вид от 3-го лица — было бы удобнее.

    • В первом Deus Ex я в некоторых местах включал консолью вид от третьего лица, поскольку было очень неудобно прыгать по всяким ящикам и т.п.

      • Меня всегда удивляло, как люди собственные проблемы с environmental awareness зачисляют в недостатки игры. Так и представляю себе претензии на паралимпиаде: отстой, не выдали палки для лыж, как толкаться то? Проблема же не в том, что у человека нет рук. Или там: чё за фигня? Почему лыжи жёстко закреплены? Проблема же не в том, что он безногий.

  • Немые протагонисты- это скорее волевое решение издателя, сэкономить лишние пару миллионов долларов и время на актёрах.. да и скажем так потуги второстепенных персонажей озвучивать не шибко интересно в художественном плане, там и текст не очень и вообще.

    Интересный вопрос. Вот есть новый боевик Quantum Break. В ролике видно, что они ЗАНОВО записывают звуки падающих машин и прочее.

    Зачем? У них нету базы звуков? Голивуд за свои базы дорого берёт? Пилят бабки?

    • При наличии микрофона и соответствующей звуковой карты бывает проще и быстрее записать звук, чем лепить один звук из десяти найденных в многотеррабайтных базах, чтобы получить нечто близкое к желаемому. Посмотри как работал Акира Ямаока над озвучкой Silent Hill, очень познавательно.

  • Ненавижу немых героев с момента приобщения на PS1 к JRPG. Всё началось с Xenogears и Grandia, и все jrpg и их подобия с немыми героями откладывались в долгий ящик. Исключение — хроносерия. Играл и ненавидел.

    Рандом энкаунтеры устарели опять же еще со времён лунаров/грандий, где энкаунтеры бегали по карте 🙂

  • >Проблема в том, что выбор вида от первого лица несовместим с большинством механик, где нужно точно передвигаться в пространстве во всех направлениях, взаимодействуя с окружением.

    А можно услышать какие-то более конкретные аргументы по поводу «несовместимости»? Кроме как «в воре неудобная акробатика»? Т.е. мне тут у тебя не нравится безапелляционность, как будто у тебя дальше должна быть ссылка на соответствующие исследования (но ссылки то нет).

    • А ты попытайся вообразить ассасина в виде FPS.
      Это же уродство будет а не игра..

      • Мне жаль, если ты можешь вообразить только уродство. Я воображаю хорошую игру, быть может даже лучше оригинального ассассина.

      • Ты наверно никогда не слышал про эпизоды в Анимусе, бедный.

    • Это доказано практикой: таких игр нет.

  • Сундуки в ЖРПГ устарели
    Школьники и лоли устарели
    Врен устарел

  • Как по мне так загрузочные экраны тоже отчасти устарели,но часть разработчиков додумалась сделать их интерактивными(Bayonetta,Rayman Origins/Legends и еще какие-то,просто не помню уже),а часть до сих пор делает их по-старинке с крутящимся кружком и артами на фоне.Можно например в шутерах какой-нибудь мини тир запилить аля бонус уровней в Bayonetta.

    • MaZ

      И еще более устарели загрузочные экраны при включении игры, где показывают раз за разом разработчиков, а потом еще и просят нажать старт. Это так при первом включении игры, но зачем это делать потом, когда игрок уже все это видел? Захочет посмотреть — ну можно рядом с credits разместить, а не тратить бессмысленно чужое время

  • Система повреждений в гран туризмо мать ее устарела!

  • Экшон с укрытиями устарел. Реально. Был придуман в гирз гф вор.или даже в килл свич…и сразу устарел. Он надоел. Он однообразен. Он убог. Кто то скажет мол затг реалистично….да мне веселее было в первых частях томбрайдер акробатически прыгать и мочить волков чем сидеть за камушком и ….пиу пиу. Тьфу.