Gone Homo = ничего

Я много слышал о том, что Gone Home — лучшая игра года и в ней революционно излагается история. Я прошел Gone Home и хотел бы теперь вернуть мои деньги. Gone Home — не лучшая игра года, это ничего года.

Сначала давайте я задам вам важные вопросы. Не хочу навязывать свое мнение, просто подумайте сами. Стала бы игра настолько известной, если бы не была посвящена подросткам-лесбиянкам? Если бы девочка влюбилась не в другую девочку, а в мальчика, стала бы история менее интересной? Вообще что-нибудь в истории пришлось бы менять (для определенности: неформальный мальчик, красит волосы в красный, играет в рок-группе и тоже после школы должен уехать в другой город — не подошел бы разве)? Насколько в истории успеха Gone Home велика роль автоцензуры (“Напишу об игре плохо — все подумают, что я нетолерантен к секс-меньшинствам, поэтому лучше похвалить) в западной прессе?

Я против лесбиянок, впрочем, ничего не имею, и мне очень интересно было узнать, как это — изложить историю через вещи в доме. Я думал, что я буду ходить по комнатам и восторгаться тому, что прекрасно понимаю суть произошедшего, потому что авторы настолько гениально, ярко и выпукло мне все показали. Однако меня обманули. Один из типичных советов начинающим авторам художественной литературы: “Показывайте, а не рассказывайте”. То бишь, не объясняйте, кто куда и зачем и пошел и что сделал и что из этого следует, а нарисуйте картинку событий и предоставьте читателю возможность самому во всем разобраться. Gone Home обещает показывать, но, увы, основную сюжетную линию именно рассказывает и самым банальным методом.

Gone Home — игра, в которой нужно ходить по дому по очерченному авторами маршруту (часть дверей закрыта и требуют ключ), пиксельхантить среди сотни бесполезных предметов и искать вещи-триггеры к двум десяткам дневниковых записей. Последние и содержат в себе весь сюжет, прекрасно озвученный милейшим девочковым голосом. Это, простите, инновация? Собери все куски дневника — узнай историю. Без второго дна, без плот-твистов (с первой же записи все становится понятно, кроме финала; финал тоже отнюдь не революционен и радует прежде всего тем, что сценаристы не настолько кровожадны, насколько могли бы). Просто последовательность дневников, которую можно легко склеить в обычный текстовый рассказ. Зачем здесь игра?

В доме есть, однако, записки и документы, рассказывающие о жизни мамы и папы героев, старшей сестры (которой вы управляете), и интересные артефакты из середины девяностых. Это вот уже тот самый environmental storytelling, о котором говорят рецензии. Проблема в том, что ничего особенного в жизнях этих персонажей не происходит. Да, два-три события по предметам воспроизвести можно — и без костылей дневника, а додумав самостоятельно! — но это не история. Игру часто хвалят за то, как правильно в ней воспроизведена атмосфера девяностых, со всеми этими картриджами от Super Nintendo и кассетами от видеомагнитофона. Да, дом в Gone Home — неплохая инсталляция на тему “жизнь американской семьи в 1995 году”, но есть еще один нюанс. Ничего инновационного здесь тоже нет.

Множество хорошо известных игр делают все то же самое, что Gone Home, только больше, лучше и совершенно не кичатся этим. Авторы Gone Home похожи на людей, которые взяли функционал календаря из Apple iPhone, выпустили отдельное устройство АйКалендарь и гордятся тем, какие же они молодцы и инноваторы. Сериал BioShock излагает историю в том числе через дневники. В Assassin’s Creed II вы узнаете правду о сотворении мира, собирая дневники. Я уже не говорю об Alan Wake, где нужно собирать страницы романа и с ужасом осознавать, как точно они перекликаются с событиями игры, — вот это уже был революционный storytelling (добавьте к этому передачи по радио, передачи по телевидению — это же космос по сравнению с инструментами Gone Home!).

Что касается историй мамы и папы, то изучение документов по ним, — это и вовсе мелочь, которая обычно в играх всегда есть, но даже не на втором, а на третьем плане по значению (при этом сделана все равно на отлично). В Assassin’s Creed IV можно часы потратить на изучение информации из компьютеров Abstergo. А записки, намеки, надписи в старых Silent Hill? А целые романы и летописи в The Elder Scrolls: Skyrim? А сколько всего можно накопать в Deus Ex: Human Revolution? Да что там — можно даже взять Max Payne 3 и присмотреться поближе к декорациям. Каждый стул, каждый стол, каждый предмет в игре — не просто так, и по ним можно воспроизвести в голове такое, что волосы на ней зашевелятся. В Gone Home к таковым относится разве что окровавленный банан (простите).

Арт-инсталляция “дом девяностых”? Ну слушайте, весь BioShock Infinite — гигантская арт-инсталляция невероятной художественной мощи (о сюжете и стелсе с головоломками я сейчас не говорю), и то ей почти никто игру года за 2013 год в итоге так и не дал. Десятки арт-инсталляций есть хоть в The Last of Us (Элли показывают, как раньше жили люди, — см. музыкальный магазин с винилом, например), хоть в любой Fallout (игра воспроизводит разные типы ячеек общества в постапокалипсисе), хоть в The Walking Dead. У авторов большой игры часто есть художественная задача — показать (не рассказать!) историю места через дизайн локации и разбросанные по ней предметы. И большинство этих игр — сотни игр! — справляются с задачей на отлично.

Можно, конечно, похвалить авторов Gone Home за то, что они отбросили собственно геймплей, не стали делать сюжет в традиционном понимании и оставили только вот это другое — то, что обычно на втором-третьем плане. Многие авторы рецензий это открытым текстом и написали — дескать, с геймплеем игр много, проходить их долго, а тут все компактно, и в одном месте и монстры не мешают. Но взгляните на это иначе. Ребята отлично устроились: геймплей делать не надо, диалоги писать не надо, игру актеров делать не надо, персонажей рисовать не надо, плот-твисты делать не надо. Даже над финалом париться не надо, потому что его можно сделать открытым. И кто придерется к логике действий персонажей или покритикует за нереалистичность? Зато можно взять третьестепенную фичу из нормальных игр, реализовать ее на удовлетворительном уровне, взять хорошего актера озвучки на дневники — и внезапно собрать неплохую кассу на Steam. Профит же!

Но почему Gone Home кому-то все же понравилась? Процитирую пару показательных мнений об игре с зарубежного и российского форумов.

“If the game didn’t have her being a lesbian there would be nothing to that game and even with it I don’t find much there except some cool high res 90’s shit.”

“Gone Home — словно виртуальный музей какой-нибудь группы вконтакте типа «назад в 90-ые», стержнем которого служит банальнейшая любовная история. Не вижу почему многие с таким усердием пытаются подать это всё как искусство”.

Сool high res 90’s shit. По-моему, все предельно понятно.

P.S.
В какой-то момент я надеялся на то, что дневники меня обманывают, а сама история обрушит на меня плот-твист уровня “Бойцовского клуба” или “Малхолланд Драйв”. Ну, что девочку на самом деле уже давно убили и расчленили, а старшая сестра фантазирует, потому что сама в школе так и не решилась на банан. Но увы.

Также хочу заметить, что никакой смелости в выпуске игры на лесбийскую тему нет. Mass Effect 3, негр-офицер страдает о том, что у него “погиб муж” (могу ошибаться в деталях, уж поправьте). Electronic Arts. В наше время смело другое — выпускать игру без геев и лесбиянок.

И вот вам еще видео на закуску.

  • http://twitter.com/Alex2Rock Сиропчик

    Разве вне России всем не посрать на лесбиянок?

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Так наоборот — там толерантность во все щели и Анита Саркисян собирает бабло на видосики об ущемлении женщин. На ЛГБТ очень легко деньги поднять.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

      Не, на Западе все толератные. И любая игра, в которой однополые отношения не сводятся к постели, автоматически начинает обсасываться прессой. Даже если история любви в ней ничем не примечательна.

  • http://twitter.com/JackFrost14_ OfNaziAndStahlhelms

    Хорошая статья. Восторженные идиоты, недавно открывшие для себя, что ВНЕЗАПНО видеоигры это тоже арт, порядком надоели.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

      Может быть только потому что инди?

      • http://twitter.com/JackFrost14_ OfNaziAndStahlhelms

        Да просто эта игра сильно освещалась теми же Котаку и прочими social justice warriors. Была бы другая игра в центре внимания — писали бы про нее.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

          Ну если бы не желание авторов быть в тренде, то вряд ли бы игра получилась такой известной. А это, на мой вкус, противоречит искусству.

          • http://twitter.com/JackFrost14_ OfNaziAndStahlhelms

            Да искусство может быть каким угодно, как его задумал автор. И воспринимать его можно тоже как угодно.

  • http://klauz-tigr.livejournal.com/ klauz-tigr

    Мне интересно, как Врен относится к Dear Esther.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Не играл.

  • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

    http://ru.ign.com/feature/5008/games-as-art-the-most-important-games-of-2013
    Ну как я и писал, типичный кейс «игрока недоразвлекли». «Где мой плот-твист?», ага.

    И да, во всех этих деусексах и фоллаутах дома персонажей пустые, одинаковые, унылые. В сайлент хиллах, кроме одного, все тоже сплошное дно. Биоинфинит вообще своим городом рассказывает огромное ебаное ничего. Впрочем, на словах «каждый стул в Max Payne 3 не просто так» можно уже и не продолжать.

    А, ну и «вы все это хвалите, потому что там лесбиянки, а на западе все зассали критиковать что-то с меньшинствами» — это убожество, а не аргумент. Еврогеймер дал GH шестерку, написав, кстати, толковый обзор. А у тебя тут не пойми что.

    Впрочем, ты хвалишь за сюжет DmC и Tomb Raider, так что я даже не знаю, что еще тут тебе сказать. Ванили недоложили, видать.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

      А Врен, простите, претендует на обзор? Это частное мнение.

      • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

        Мой поинт в том, что 1) ругать GH вполне могут на западе и 2) могут делать это вменяемо, чего у Врена никак не получилось.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

          Я не ругаю. Я говорю о том, что все то же самое есть в сотнях других игр, только там КРОМЕ ЭТОГО есть и еще много чего еще.

          Поэтому Gone Home — это не плохо. Это просто ничего.

          Ну намоделировали чуваки комнату из 1995 года. И что? Достижение?

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Сопоставимый с GH уровень осмысленной детализации? Где?
            Сопоставимое с GH количество фактов и всевозможной информации о персонажах? Где?

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Осмысленная деталиция — это сто предметов, которые не несут никакого смысла, и среди которых нужно c трудом искать осмысленные?

            Я приведу очень смешной пример — новая Tomb Raider и ее collectibles.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Да, это сто предметов, если эти сто предметов должны быть в твоем сеттинге. Это сто предметов, которые будут работать на пользу того сеттинга, который ты создаешь. В DXHR замечательное будущее,где в квартирах персонажей нет НИЧЕГО. В такое будущее поверить сложновато.

            Коллектиблы в TR — это комментарии вида «о, это японский кинжал 16 века, он использовался для чайных церемоний»? Как-то не убедительно совсем.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Нет, там же истории разных персонажей ты собираешь, включая историю антагониста. Кинжалы тоже работают на историю, но в меньшей степени. И историю отлично раскрывают декорации, вроде кладбища погибших кораблей, аутентичных японских храмов (но почему-то модифицированных под поклоненение Химико) и др.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Ну сбор дневников — это сбор дневников, это еще в систем шоках всяких было.

            А декорации в TR рисуют историю очень условно, даром что история там длиной в сотни лет, и никаких толковых персонажей там нет.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            «В DXHR замечательное будущее,где в квартирах персонажей нет НИЧЕГО»

            Квартира главного героя хорошая. Кабинеты Сарифа и Причарда вроде ничего. Кабинет Мэг в самом начале.

            Да, они сэкономили на вторичных декорациях, но не все так плохо.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Ну, в сравнении с GH там все очень пусто.
            И у меня вот закономерный вопрос: раз у них бюджеты АААгромные, почему они не могут сделать так же хорошо?

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Сроки.
            Когда ты инди, ты выпускаешь игру только тогда, когда считаешь ее готовой.
            Когда над тобой Square Enix… Приходится чем-то жертвовать

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Так выпьем же за отсутствие издателей, позволяющее не жертвовать важными вещами

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            …а без издателей с крупными бюджетами фиг мы получени Deus Ex с детализацией Gone Home. Замкнутый круг.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

            «Готовность» — это относительное понятие. Можно вырезать из игры вообще весь геймплей и тогда получится инвалид вроде того же Gone Home. Но «игра» будет готовой.

          • http://twitter.com/Alex2Rock Сиропчик

            Это правда смешной пример, потому что там в этом месте неприятный проёб: ты находишь дневники с последствиями событий до того, как сценарий до этих событий добирается.

          • http://lacimerus.livejournal.com/ Lacimerus

            Да! Первые раза 2-3 эти самоспойлеры интересные, а потом уже нет.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            А если сторителлинг — то я привел пример Alan Wake. Вот уж где инновации и искусство (при скучном геймплее).

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            А я согласен с Аланом Вейком,там действительно классная идея со сторителлингом, но, опять же, геймплей только мешает всему. Но Алан Вейк такой один и вышел пять лет назад.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Сериал Ultima (конкретно — вторая трилогия + седьмая часть).

          • http://twitter.com/Nosferatus_III Sherlock Holmes

            Очевидно когда делаешь не пойми что на час без геймплея — тебе не остается делать ничего кроме предметов и дневников, ибо на этом игра строится. Если ты делаешь огромный экшн-рпг с множеством путей прохождения, сюжетными перепалками и вариациями событий в зависимости от выбора игрока — приходится чем-то жертвовать

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            И в итоге «не пойми что на час без геймплея» по части сеттинга и персонажей переплевывает ваши эти огромные экшн-рпг, вот и всё.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            …в The Elder Scrolls дофига текста с описанием мира, его мифов и верований.
            Плюс там тоже найдутся интересные персонажи (а требовать от масштабной RPG того, чтобы в ней было много таких персонажей как-то странно).

            Вообще, все это субъективно.

          • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

            Тебе рассказать, как эта куча бессвязного текста пишется студентами за еду?

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      А что рассказывает дом в Gone Home?

      • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

        Он рассказывает нам о его обитателях. В первую очередь Сэм, во вторую — родители, и в какой-то степени — дядюшки. Об их проблемах, об их увлечениях, об их привычках. И он рассказывает больше, чем любой аналог в любой другой игре. И это — не что-то «третьестепенное». Это важно — если, конечно, не плевать на повествование в играх и не сводить все к фану и развлечению.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

          Да, ну вот мы увидели этих обитателей — и что? Истории-то нет (ну, есть, но дневничками, что обесценивает как бы все). Повествования нет. Есть арт-инсталляция «дом и его жители».

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            >ну, есть, но дневничками, что обесценивает как бы все
            Hear ye, hear ye, теперь у нас Биошок обесценен, потому что в нем история Rapture рассказана дневничками. Почему вот только, мне интересно.

            И — чего нет? Повествования? Как бы там есть линия Сэм, линия Терри и две мелкие линии мамаши и дядюшки.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            В BioShock помимо истории Рэпчур были и другие сюжетные линии. И дневнички там были не основным блюдом, а скорее дополнением к нему, поясняющим некоторые вещи, отношения фракций, мотивацию персонажей.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Вообще основным: в реалтаймовых диалогах там кроме одного центрального с Райаном не было почти ничего, вся история города была в логах.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Вот и после этого какой смысл хвалить Gone Home за такой сторителлинг? Все уже было.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Про дневники Сэм я вообще-то ничего толком не говорил, я говорил про все остальное.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            История самой Рэпчур — это клевая вещь, но центральный сюжет там про Джека, который пытался выбраться из Рэпчур, а в результате решил старый конфликт, избавив город от двух тиранов. Для понимания происходящего не нужны дневники.
            Записки — просто средство добавления игре сюжетного «мяса». Без них тоже было бы ок (не гениально и даже не хорошо, но ок), но ведь надо же объяснять почему Фонтейн и Райан друг друга ненавидят.
            Делать это в катсценах? Навязанная экскозиция (как в «Прометее» было с героиней Шарлиз Терон — «Да, ОТЕЦ»).
            А делать это в виде дневников — это милый способ и рассказать о мире игры побольше, не повредив пейсингу, и отличный челлендж для любителей эксплорейшна.

            Так что нет, в BioShock есть осмысленное повествование и без дневников.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Все же, когда говорят о Биошоке, говорят о городе, а не о том, какая там история главгероя. Вообще, всем по большей части на героя там наплевать,если тебе его история кажется центральной, ты странный.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Номинально это его путешествие, его открытия.
            Его возвращение меняет судьбу Рэпчур, в конце концов.
            Без его действий Фонтейн и Райан продолжали бы сосать кровь из города бесконечно.
            Действия Джека (и не играет роли сам принимает ли он решения или нет) приводят к финалу игры, в конце концов, к смерти Фонтейна и Райана и спасению сестричек (если он бро). Не будь у нас BioShock 2, я бы думал, что история Рэпчур на этом подошла к концу.
            Герой уныл, герой скучен (и так надо), но цепочка событий, ведущих к финалу, началась именно с его возращения в Рэпчур..

          • http://twitter.com/Paperhermit Thainen

            Первый биошок был прекрасен тем, что там история города была в городе 🙂

          • http://klauz-tigr.livejournal.com/ klauz-tigr

            Это еще вопрос, нужно ли играм «повествование» в классическом понимании, и чем арт-инсталляция хуже.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Ничем не хуже, просто арт-инсталляции тоже уже были, — вот хотя бы биошок новый.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

            А ещё раньше «Тургор» или «Мор.Утопия». Они, кстати, круче GH хотя бы тем, что там формат видеоигры максимально подходил к концепции игры и был логически обоснован.

          • http://klauz-tigr.livejournal.com/ klauz-tigr

            Каким это вообще боком Мор является инсталляцией?

          • http://twitter.com/JackFrost14_ OfNaziAndStahlhelms

            Ну Дыбовский сам говорил, что Мор это просто модель государства на распутье, переживающего сильный кризис. Вполне себе картина маслом.

          • http://klauz-tigr.livejournal.com/ klauz-tigr

            Любая игра — модель чего-нибудь, хорошая или плохая.

          • http://twitter.com/JackFrost14_ OfNaziAndStahlhelms

            Ну так любая игра это искусство. Очевидно же.

          • http://klauz-tigr.livejournal.com/ klauz-tigr

            Мы говорим об инсталляции. Конечно можно сказать, что люая игра — инсталляция, что, правда, не будет иметь никакого смысла в контексте беседы.

          • http://twitter.com/JackFrost14_ OfNaziAndStahlhelms

            По-моем это как раз и есть смысл всей беседы. Искусство никому ничего не должно и наоборот, а все месседжи просто созревают у нас в голове.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

            Сама история «Мора» была написана задолго до игры и изначально представляла из себя совсем не игру.
            Там какие-то вещи были добавлены специально только потому, что без них бы это был полуинтерактивный ролик.

          • http://klauz-tigr.livejournal.com/ klauz-tigr

            Я прекрасно осведомлен о тяжелой творческой судьбе Мора. Какое отношение это имеет к конечной игре, где есть сурвайвал, крафт, система репутации, перестрелки, и полноценный сюжет?

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            В новом биошоке город — это декорации для унылого шутера и не более, там нет персонажей даже вменяемых, которых как-то можно было бы раскрывать.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Там не персонажи раскрываются, а мир. Отсылки к нашей реальности, к нашей истории и политике, ожившие утопические теории, вот это все. Персонажи там говно, это понятно.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Полторы хромые отсылки и картина с ангельским Бутом — это не раскрытие мира все же.

          • http://klauz-tigr.livejournal.com/ klauz-tigr

            Я даже больше скажу, Гон хоум — это клон Resident Evil без геймплея.

          • http://twitter.com/Paperhermit Thainen

            Как раз новый биошок как инсталляция полный ноль. Это не живое окружение, а парк с аттракционами. Сюжет через окружение великолепно рассказывался в первом биошоке, вот только в инфините все эти наработки отправили в корзину.

          • http://twitter.com/Paperhermit Thainen

            Если уж искать, откуда растут ноги, то в первую очередь нужно вспомнить Myst.

        • http://twitter.com/JackFrost14_ OfNaziAndStahlhelms

          Это все уже было давным-давно в том же Palette. Причем в Palette был интересный геймплей, который явно глубже, чем хождение по дому.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

      Мне больше интересно другое. Ты сам ставил низкие оценки играм за то, что в них мало геймплея. В Gone Home геймплея тоже нет, однако, ты похвалил.
      Как это назвать? Двойные стандарты?

      • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

        Ты мне предлагаешь сейчас объяснить, почему я ругал какие-то абстрактные «другие игры»?
        Возможно, потому что они ничего не сделали для развития игр как искусства.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

          А здесь-то что сделано? Ни одного нового приема нет.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Беспрецедентная детализированность и достоверность сеттинга + многослойное повествование исключительно через детали интерьера и записки.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Да через записки миллион игр излагали историю. А «детализированность» — это примерно как «раньше было 500 полигонов, теперь 1000». Нет ничего крутого в том, чтобы вместо десяти записок сделать двадцать. Это как наращивать графон.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            = «нет ничего крутого в том, чтобы персонажа описать 200 словами, а не 2»

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Здесь все-таки речь о 200 словах вместо 100.

            Ну и я знаю, ты меня возненавидишь, но вспомни дом главного героя в Heavy Rain до и квартиру, где он живет после. Не сюжет, не персонажей, вот просто жилище.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            В том-то и дело, что тут речь идет о разнице на порядок. Даже в сравнении с домами Итана (которые действительно были неплохие, но которым как раз не хватало интерактивности с комментариями героя). По-моему, квартира Лукаса в Фаренгейте была лучше — и это вот как раз тот пример, который к GH подбирается достаточно близко.

          • http://twitter.com/JackFrost14_ OfNaziAndStahlhelms

            Достоверность сеттинга это когда девушка с розовыми волосами идет служить в армию?

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Не, это где дом без зеркал)
            Да епрст, отвечаю одному, постит другому.
            WTF.

          • https://plus.google.com/103294330365257883748 Old Melnik

            Там в статье Врена об этом и говорится. Взяли то, что в какой-то другой игре стоит на третьем плане и вывели на первый. Да, детализация всего и вся увеличилась. Но разве это достижение?

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Да, потому что те элементы, которые отшлифовала Gone Home и на которые большие игры часто кладут болт, очень важны.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

          Gone Home — это как современный чёрно-белый немой фильм или фильм, снятый на обычный фотоаппарат.
          Старые методы, но под другим углом. И такое стерильное искусственное искусство.

          Пример такого искусства: выставки с фотографиями, на которых, извините, писают на костёр, а на саму фотографию нужно смотреть строго с помощью фонарика. Реальная, кстати, выставка в Петербурге.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Gone Home — это простая история о простых людях.
            Если для вас это синонимично с фонарикофотографией с писанием на костер — ну, у меня для вас грустные новости.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

            Для этой истории есть более подходящие способы выражения. Нет никакого смысла городить такое.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            «Городить»? Добрый день, там наоборот, выкинуто все лишнее.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

            Городить видеоигру вместо рассказа на 50 страниц.
            Тем более, что видеоигры всё равно толком не вышло.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Ни рассказ, ни фильм без необходимой интерактивности не могут достичь того же эффекта.
            Здешняя интерактивность направлена не на развлечения игрока и не на создание испытаний, а на возможность взаимодействия с многочисленными деталями сеттинга. Такой возможности сильно не хватает большинству игр, а там, где она есть (дом Лукаса в Фаренгейте вспомню опять же), она очень игре идет на руку.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

            Ну так и сделали бы тогда демку на 10 минут с возможностью только бродить по дому без косорукого геймплея вовсе. И ценность такого, хм, экспоната была бы только выше (но только уже не в мире видеоигр, где и сейчас GH не очень-то и нужна).

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            >без косорукого геймплея вовсе.

            Чего-чего?

            > где и сейчас GH не очень-то и нужна

            С тобой не согласны всего лишь практически все заметные западные игрожуры и еще пачка известных разработчиков.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

            Ну ладно. Пусть будет огрызок геймплея, если тебе так больше нравится.

    • http://twitter.com/Paperhermit Thainen

      Кстати, о «виртуальных инсталляциях» и неразвлекательных «не-играх»: а вы играли в Master Reboot? Как вам?

      • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

        Не играл. Сейчас почитал про нее — пишут, что там платформинг и головоломки =(

        • http://twitter.com/Paperhermit Thainen

          Она вообще очень нескладная и полулюбительская. Всё, что Врен не любит в инди 🙂 Но к её авторам я бы в будущем очень присмотрелся.

  • http://twitter.com/mad_electron Denis Bondarenko

    Честно говоря, я удивлён, что пресса акцентировала внимание на лесбийской теме. Мне кажется, успех игры вот в чём: она показывает нам обыденные вещи (типичное американское жилище), но в то же время помогает осуществить простую детскую мечту: побродить по пустому чужому дому, заглянуть во все комнатки, полазить по всем шкафчикам, поразглядывать предметы быта…и не быть за это наказаным 🙂
    Сюжет здесь является скорее надстройкой, чем базисом. Хотя и посмотреть на «проблему» изнутри было тоже довольно занятно.
    Но больше всего лично мне был интересен сам дом)

    • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

      >Честно говоря, я удивлён, что пресса акцентировала внимание на лесбийской теме.
      Мне кажется, это в первую очередь злопыхатели запели извечную шарманку «я не против лесбиянок, но…», сводя на нет тем самым куда более важные достижения игры, о которых пресса как раз очень даже написала.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

    Мне всегда было откуда берутся люди, которые считают героев данной игры интересными и сюжет хорошим. Это банальная, достоверная, но скучная история с предсказуемыми и бледными персонажами.

    Как будто Толстого или Достоевского они в жизни не читали.

  • https://plus.google.com/108388581861277668444 Noel Vermillia

    Как же я был разочарован этим говном. «Революция повествования» кричали они, ага, как же. Впрочем каким-то людям действительно такое нравится и дело тут совсем не в лесбиянках. Я угораю по седзе-ай теме и однополая девичья романтика чуть ли не главный мой фетиш. Находить на листочках инпаты Чун-Ли, кассеты с секретными материалами, все эти картриджи, комиксы, записки, анимешные рисунки, настоящий женский панк, все это попало просто идеально в меня. Да и просто бродить ночью по загадочному дому под стук капель дождя и скрип гниющих досок мне весьма приятно. Геймплей в духе эксплоринг части классических сурвайва-хорроров меня тоже устраивает. Да и история, в принципе, не плохая, но вот подача ее не выдерживает никакой критики. Просто, блядь, разложили ее в текстовом виде на нескольких листочках в хронологическом порядке. В To the Moon охуенная подача, а это шлак какой-то. В игре действительно можно поменять историю хоть на историю брата, хоть на историю предыдущих хозяев дома, хоть на историю призрака с индейского кладбища, на месте которого построен этот дом без потерей для повествования. Связь между лавстори на листочках и декорациями игры притянута за уши в виде упоминания смеющихся над «дурдомом» одноклассников и еще пары строк. Персонаж, которым мы управляем совершенно пуст и никак не раскрыт. С тем же успехом на месте старшей сестры мог оказаться рандомный бомж, который замерз, залез погреться и стал находить эти записки. В общем, имея даже огромное количество элементов, которые по отдельности лично мне очень нравятся и неплохо сочетаемы, игра все ровно получилась несвязанным, разваливающимся на ходу куском добра.

    • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

      -«В To the Moon сюжет подавался обычными текстовыми репликами и было охуенно, а тут обычными текстовыми записками и это такое говно»
      -«Связь между домом и людьми, которые в нем живут, притянута за уши»
      -«Почему никак не раскрыт персонаж, которому эта игра не посвящена ни разу и который в этом доме не живет?»

      • https://plus.google.com/108388581861277668444 Noel Vermillia

        Вот не надо, в To the Moon сюжет подавался флешбек сценами из прошлого героя, путем взаимодействия двух персонажей с этим прошлым и исследованием окружения и постепенным погружением глубже. В Gone Home мы просто идем по рельсам вперед и читаем историю, которая также прямолинейна. Историю няшек лесбиянок можно просто прочитать с листочков не играя в игру, всплакнуть, ничего не теряя. Историю To the Moon простыми текстовыми репликами не передать.
        И повествование не в хронологическом порядке там выстраивалось так, чтобы игрок сам догадывался, что же все-таки произошло, а потом игра била его в лицо правдой и показывала, что ребус, который игрок так старательно складывал по частям на самом деле совершенно иной. И потом игра повторяет это еще раз и еще раз. В Gone Home намеки на нечто подобное появляются только в конце по пути на чердак, но концовка все равно слита.

        Я пошел играть в Gone Home после прочтения «чем запомнится 2013 год» и не ждал от нее чего-то экстраординарного. Я ждал маленькой, но тщательно собранной интерактивной истории с интересным повествованием. Но в повествовании нет ничего нового, нет даже ничего редкого, чего было бы не встретить в ААА проектах года. А обоснованность расположения объектов в доме трещит по швам. Чего стоит, хотя бы безумное количество магнитофонов на один дом, разбросанных в каждом его углу, с исправно оставленной кассетой в радиусе двух метров от каждого из них.

        • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

          В To the Moon никакого толком «взаимодействия» не было, мы просто следовали от сценки к сценке по линейному сюжету и только. Ну и я там не «догадывался», я просто следил за сюжетом (и твистом остался не очень доволен, по правде говоря). А в Gone Home есть куча всего помимо няшных дневничочков. Ну и «нет ничего редкого» — это уж вот нет. Про простую жизнь простых людей ААА-проекты не рассказывают, кажется, никогда.

          • https://plus.google.com/108388581861277668444 Noel Vermillia

            Переделать историю старика, таким образом, чтобы он осуществил свою мечту — это и есть взаимодействие. Нас вначале усиленно кормят фрагментами перед моментом с автомобилем, и показывают, насколько реальная картина отличается от той, что мы собирали. Потом усиленно кормят к ярмарке. Ну мотивация старика когда раскрывается и связывает все кусочки воедино, заставляет взглянуть на все известные события совершенно под другим углом.
            В Gone Home, кстати, эффект прямолинейности усугубляется еще и тем, как игра освещалась в прессе. Учитывая то, что все заранее знали, что она про лесбиянок, то весь ход лавстори абсолютно предсказуем уже с первых записок за исключением самой развязки. Это как играть в Halo:Reach, только рассказать историю увлекательно даже учитывая, что игрок знает наперед, к чему все идет, в отличие от банжей, у них не получилось.

            Про жизнь простых людей в качестве бекстори персонажей обычно рассказывают в большинстве игр. Этого конечно маловато, но и в Gone Home жизнь людей, если вдуматься, преподается тоже всего-лишь в качестве бекстори. Старшая сестра не раскрыта, во время игры мы не «живем» ей, а просто изучаем дом. А про младшую сестру с подружкой и родителями рассказано из записок и фотографий, также как в больших играх рассказывают про простую жизнь простых второстепенных персонажей или главных персонажей до игровых событий.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Взаимодействия нет, потому что герои все делают сами, а игрок = пассивный зритель. То, что TTM подсовывает разные red herrings — да, окей, GH тоже малость троллит игрока по части ее поверхностной схожести с хоррорами всякими. Просто в итоге все приходит к тому, что в TTM есть плот-твист, а в GH — нет, и это окей, потому что твисты — это, конечно, хорошо, но они нужны не везде и не всегда. В TTM все же не обычная история жизни рассказывается, а довольно-таки нереалистичная (как минимум в упоротости аутизма девахи и в этом волшебном препарате, которым героя кормили), а в GH — наоборот. Ну и почему-то никто не говорит про историю отца, например.

            >также как в больших играх рассказывают про простую жизнь простых второстепенных персонажей или главных персонажей до игровых событий.
            Я бы сказал «как МОГЛИ БЫ рассказывать, если бы захотели». Никто не хочет просто, бэкстори подобная раскрывается обычно или парой записок,или парой диалогов, но никогда не так подробно.

          • https://plus.google.com/108388581861277668444 Noel Vermillia

            >герои все делают сами, а игрок = пассивный зритель.
            Вот это и ввело меня в пучину отчаянья.

            В недавнем Tomb Raider, например, Ларку и Сэм с командой представили в виде простых людей на борту корабля. Были видеозаписи с банальной бытовухой, где пиковый накал страстей заключался в спорах между командой. Страницы дневников и воспоминания у костра также рассказывали о эпизодах из студенческой жизни. А еще есть официальный комикс на эту тему. Но это всего-лишь бекстори, события происходившие до начала игры, на которые не распространяется интерактивность.
            Вот и в GH, к сожалению, все события произошли днями ранее, а игрока вбрасывают постфактум отбирая возможность взаимодействовать с историей.

  • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

    Отдельный привет Врену передает автор его любимой игры 2013 года, который, наверное, тоже причислен к политкорректной прессе
    http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-09-13-the-last-of-us-dev-says-aaa-can-learn-from-indies

  • http://twitter.com/Nosferatus_III Sherlock Holmes

    Поиграй в Dear Esther, тебя вообще порвет на куски. В той игре нет вообще ничего. Ты медленно идешь вперед

  • http://twitter.com/alphyna Альфина

    знаешь, Врен, ты похож на человека, который читает Достоевского и говорит: «чё-то я не понимаю, почему без вампиров. вот у Лукьяненко всё то же самое, вообще сотни писателей это делают — переживания там, герои, рассуждения, — только ещё вампиры есть. зачем этого-то читать?»

    • http://twitter.com/Mortarr Mortarr

      Вот только не надо сравнивать унылую тинейджеровскую драму: «ХАУ-ХАУ! МНЕ 15 ЛЕТ И МИНЯ НИКТО НЕ ПОНИМАЕТ! СБЕГУ ИЗДОМА!», с Достоевским.

      Скоро фанфики по наруте защищать начнете только за то, что по ним игра с прогрессивным геймплеем в стиле «меню двд диска» сделана.

      • http://twitter.com/alphyna Альфина

        мне, собственно, и не нравится сюжет Gone Home, но тот факт, что он не нравится лично мне, ничего не значит. в играх так тухло с бытовым реализмом (обычным — без пыщпыща, фэнтезятины, эпических сражений и прочего), что испытываешь уважение даже к не самой захватывающей реализации.

      • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

        Специально для великих ценителей: замените в этом сравнении Достоевского на Хьюза, а Лукьяненко — на Майкла Бэя.
        Gone Home очень в духе какого-нибудь Breakfast Club.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Ну какой Достоевский, я тебя умоляю.

      Школьник 1 любит школьника 2, школьники должны поступать в разные вузы в разных городах, школьникам суждено расстаться, но в последний момент…

      Это Достоевский? Это душещипательная школьная мелодрама для девочек.

      «Вампиры» — это если бы я попросил в игре экшна и мистику, но я не просил.

      А тут… ну давайте я мою комнату смоделирую, в ней тоже будет интересно покопаться. Но зачем?

  • http://zandats.livejournal.com/ zandats

    Игра вызывает ассоциации с пятилетним ребёнком, намалевавшим на бумаге кучу кривых линий.

    -Ути-пуси. Какой хорошенький рисунок!
    -Ну я бы не сказал.
    -Нет, этот рисунок гениальный для ребёнка! Да ты посмотри на это! Он даже тени нарисовать догадался!

    -Ути-пуси. Какая хорошая игра! 9/10!
    -Но геймплея практически нет, сюжет совершенно тривиальный и не интересный, а от музыки на кассетах хочется себе уши вырвать. Игра больше похожа на выставку 3д моделей мебели студентов-второкурсников.
    -Нет! Вы ничего не понимаете! Это же игра! Для игры это очень хороший сюжет! Да вы посмотрите, разработчик даже догадался добавить все эти мелочи из девяностых!

    Разница только в том, что маленького ребёнка действительно надо хвалить независимо от качества его работы. А GH делали взрослые мужики и бабы, знакомые с играми не по наслышке.

    Да и гомофактор, что бы там ни говорили, играл не последнюю роль в успехе этого мусора. Вспомнить хотя бы публичные выкрутасы, которые разработчики устраивали перед выставкой PAX.

    • http://zandats.livejournal.com/ zandats

      Ах, да, ещё оно стоило мне 20 долларов. Совершенно неадекватная сумма, учитывая продолжительность игры, скудный опыт разработчиков и усилия, которые были затрачены на её создание.

    • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

      Очень интересно узнать, что ты считаешь примерами хорошего сюжета.

  • Максим Ксенофонтов

    Сюжет, сюжет, сюжет. Если в игре есть сюжет, то она про сюжет. Если в игре нет сюжета, то это вообще не игра. Ущербная логика российского игрожура.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Мне рассказывали, что в игре есть сюжет.

      Also, Ок, пусть нет сюжета. Но здесь нет почти ничего. А то, что есть, есть везде.

      • http://vk.com/id3983226 Максим Ксенофонтов

        Константин, Вы вычленяете один из неотъемлимых элементов того, что принято называть «Игрой» и подменяете им само понятие «Игры». Это относится даже не столько к этой статье и не столько к Вам, сколько к точке зрения на игры российской игровой журналистики в целом, которая до сих пор играется с фрагментами Игры, не видя ее эмерджентности. Вы лишь довели эту тенденцию до полного абсурда, создав дополнительные барьеры из терминов «игры» и «не игры». Самое, наверное, ироничное заключается в том, что произошло это так или иначе в 2013 году (вспомнить, хотя бы, ваши номинации «лучшая не игра» и слова о том, что «тренд 2013 года — это умный сюжет) — то есть в тот период, когда метафизика игр была затронута как никогда ранее. В деконструирующей милитари-шутеры Spec Ops: The Line — пускай это и игра 2012 года — вы уследили лишь крепкий сюжет. В Gone Home — его отсутствие; а в наводке на этот самый «сюжет» — повод написать данную статью, что еще хуже. Stanley Parable и вовсе удостоился поверхностного ревью на RU IGN, с пошлостями вроде оценки «сорок два из бесконечности», хотя, как мне кажется, если это и не игра года, то по крайней мере его тренд. По-моему, не обязательно говорить об играх, чтобы заметить, что на данный момент Ваш собственный имидж интересует Вас гораздо больше, чем эти самые игры. Иначе невозможно было бы сохранять такой наивный взгляд на индустрию игр, когда все в ней давно и кардинально поменялось.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

      Главное в играх — это то, что делает их собственно видеоиграми и отличает от других видов энтертеймента, ну то есть, ГЕЙМПЛЕЙ.

  • http://vk.com/id5847029 Сергей Фролов

    Цилюрик уже ниже немало понаписал, добавлю о том, почему Gone Home понравилась лично мне.

    GH — это игра без геймплея в привычном смысле этого слова, именно этим она и цепляет. Тут нет костылей в виде избитых геймплейных механик.

    Возьмем как пример The Last of Us, я эту игру еще не прошел, но сыграл около половины. Так вот, там есть история, есть декорации, есть магазин виниловых пластинок, которому удивляется Элли. Однако, в игре нельзя просто взять и погулять по заброшенному городу, нельзя заняться исследованием, нельзя просто провести Элли в пункт назначения, поскольку все в конечном счет сведется к локации, набитой зомби или людьми, которую надо зачищать. Их будут сотни, огромные толпы, и обычный мужик снова будет в роли супермена сметать все на своем пути, поскольку таков жанр. А я бы на месте Джоэла избегал всех схваток, поскольку задача — эскорт девочки, а не уничтожение всего живого.

    Возьмем Биошок Инфинит. Есть задача — найти девушку, выкрасть и ее и сбежать из города. Как бы вы представили себе выполнение такой задачи? В моем воображении это выглядело бы как угодно, но не то, что есть в игре — уничтожение целой армии города в одно лицо. Стрельба в Биошоке была не так уж плоха, но никак не вязалась с сюжетом, Биошок Инфинит был бы намного лучше без стрельбы — с диалогами, погружением в атмосферу и исследованием.

    Теперь обратимся к Gone Home и данной в ней ситуации. Мы возвращаемся домой из поездки. Дома никого, надо разобраться, что случилось. Как можно представить себе решение этой проблемы? Именно так, как это реализовано в игре — ходить по дому, разглядывать все предметы, читать записки, чтобы восстановить картину происшедшего. Самое классное в игре то, что никакие навязанные механики не мешают действовать естественно, так, как мы поступали бы в жизни. Разгуливая по дому, не ощущаешь ограничений — вещь можно взять любой предмет, подергать любой выключатель. В этом может не быть никакого смысла («бесполезные предметы»), но так же это происходит и в реальности. Тут нет паззлов, не нужно привязывать мыло к веревке, чтобы открыть дверь, из виски и тряпки не сделать аптечку, в этом «доме с привидением» не прячутся зомби, которых требуется выжечь напалмом.

    GH не может заменить обычные игры с геймплеем тем, кому они нужны, но становится отдушиной для тех, кому не нравится превращение любой истории в отстрел электронных болванчиков или любые другие шаблонные действия, которые мы видели уже много раз в других играх.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

      «Однако, в игре нельзя просто взять и погулять по заброшенному городу, нельзя заняться исследованием»
      Можно. Просто нельзя взять рандомную книжку и покрутить ее в руках. Зато есть десятки записок, интересных мест и деталей, благодаря которым можно представить себе быт людей, которые жили там когда-то давно.

      «А я бы на месте Джоэла избегал всех схваток, поскольку задача — эскорт девочки, а не уничтожение всего живого»
      А он и не ввязывается сам, он как раз не ищет проблем и действительно «просто хочет доставить Элли куда надо». Он попадает в экстремальные ситуации, из которых выход либо бежать, либо отбиваться. И ситуации далеко не такие надуманные, как принято в жанре.

      «Мы возвращаемся домой из поездки. Дома никого, надо разобраться, что случилось. Как можно представить себе решение этой проблемы?»
      Это не проблема, а загадка. И, учитывая, что родители уехали куда-то на отдых, они ДОЛЖНЫ БЫЛИ оставить записку на холодильнике. Или где угодно, но не в самом дальнем углу дома. Они ведь в курсе, что одна из их дочерей уехала и может вернуться в любой момент? Они не волнуются? Я бы волновался на их месте. И я знаю, что мои родители бы тоже волновались по этому поводу. И родители моих друзей и знакомых.
      Или Сэм, почему она не может написать где все, дать их телефон или пейджер (это 90-е, а не 50-е, в конце концов)? Никто не просит ее написать почему ОНА уехала, но почему нельзя было оставить контакты родителей? Или она так хотела к своей ненаглядной розоволосой дурынде, что забыла про сестру? Вроде нет, ведь там целый гребанный дневник на чердаке и записка на входной двери, обращенная к сестре! Common sense, anyone?
      Вот и получается, что Gone Home садится в лужу, если начнешь раскладывать сюжет по полочкам и задавать контрольные «а почему?»

      «Тут нет паззлов»
      Но по умолчанию закрыта часть дверей и ключи спрятаны в абсурдных местах (Например, ключ от ПОДВАЛА у трудного подростка? Ее родители что, дураки? А код к шкафчику зачем-то разрезан на две половины и разложен в два потайных отделения? Для кого? Зачем?). Это не паззлы из квестов 90-х, но эти поиски ключей недалеко ушли от головомок во всяких шутерах того времени.
      А раз это по умолчанию, то авторы полагают, что так стоит играть.
      Есть мнение, что история так лучше воспринимается, идет по прямой, так сказать… но какая разница, если большинство страничек дневника сводится к «ааааах, эта Лонни!» Там много мелочей, нюансов, но основную логику сюжета с пары душещипательных монологов Сэм не уловит только пещерный человек, незнакомый с книгами и романтическими фильмами последних столетий.

      «не прячутся зомби, которых требуется выжечь напалмом»
      Там даже крыс в подвале нет. Или трупиков крыс.

      Если что — я к GH отношусь нейтрально. Прошел, занятно, но ждал большего. С другой стороны, негативные комменты тоже оказались не в кассу.
      Gone Home просто ок. Груснявая музыка, хорошая актерская игра, банальный сюжет, куча мелочей, омерзительная Сэм. Милые референсы к 90-м. Мило, камерно, индустрии такие игры нужны.
      Но тот же The Last Express пару месяцев назад меня пронял гораздо больше, несмотря на устаревшую техническую часть. Там яркие и хорошо прописанные персонажи, саспенс, мистерия, уникальный сеттинг и достоверность во всем. И там тоже нет этих «пазлов с мылом и веревкой», пара коротеньких экшн-сцен полностью оправдана сюжетом, а невнимательный игрок не просто «пропустит пару записок», но не получит правильный финал.
      Я бы променял десяток Gone Home на одну игру того же уровня.

      • http://vk.com/id5847029 Сергей Фролов

        ********Зато есть десятки записок, интересных мест и деталей, благодаря которым можно представить себе быт людей, которые жили там когда-то давно.**********
        Есть, но не так подробно, и при этом нужно выпиливать толпы зомбяков, которые всегда набигают в самый «подходящий» момент, чтобы нагнать драмы. Это игровые условности и это ок, но иногда хочется без них.
        **********А код к шкафчику зачем-то разрезан на две половины и разложен в два потайных отделения? Для кого? Зачем?*********
        Чтобы никто не догадался. Вполне нормально для подростка придумывать тайники в таком большом доме.
        *******Или Сэм, почему она не может написать где все, дать их телефон или пейджер********
        То есть, если бы Сэм написала в записке «Я ушла, не ищи меня. И кстати, телефон мамы и папы — 3-43-43, они вернутся во вторник», ты бы в это больше поверил?) Не надо придираться, ничего она не должна была писать, домобильная эпоха, как никак.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

          «Есть, но не так подробно, и при этом нужно выпиливать толпы зомбяков, которые всегда набигают в самый «подходящий» момент, чтобы нагнать драмы. Это игровые условности и это ок, но иногда хочется без них.»
          В игре мало зомби — бандитов гораздо больше. Вот уж где сюжет TLoU дает маху и начинает использовать клише — но сценарий Gone Home тоже не блещет оригинальностью.

          «Чтобы никто не догадался. Вполне нормально для подростка придумывать тайники в таком большом доме».
          Такими вещами по идее занимаются дети лет 10-15. И код от собственного шкафичика-то зачем прятать? Непрактично же. С тем же успехом я могу взять свой пин-код от кредитки, написать на бумажке и спрятать в двух концах квартиры. Это выглядит так, будто это какая-то дебильная игра, которую устроила Сэм.
          К тому же «чтобы никто не догадался» — карты с секретными местами дома лежат на самых видных местах, что сводит на «нет» всю секретность и превращают «возвращение домой» в какой-то «Форт Бойярд».
          Сплошное противоречие.

          «Не надо придираться, ничего она не должна была писать, домобильная эпоха, как никак»

          Пейджеры! Блин, в 90-х пейджеры были повсюду! У моих родителей был пейджер, хотя мы жили не в США!

          • http://vk.com/id5847029 Сергей Фролов

            *********В игре мало зомби — бандитов гораздо больше. Вот уж где сюжет TLoU дает маху и начинает использовать клише — но сценарий Gone Home тоже не блещет оригинальностью.************
            А я и забросил игру, когда поперли люди, скучно стало.
            **********С тем же успехом я могу взять свой пин-код от кредитки, написать на бумажке и спрятать в двух концах квартиры**********
            Я как раз об этом же примере думал, с пином от карточки. Не так уж глупо, на мой взгляд. Я в детстве тоже прятал какие-то вещи, например, свои стихи) Можно сказать, что непрактично или еще чего, но в это вполне верится, что самое главное.
            **********У моих родителей был пейджер, хотя мы жили не в США!***********
            А у моих родителей пейджера не было. В доме никаких следов пейджеров нет, значит у семьи просто не было пейджеров. Вполне реальная ситуация.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Но тут не детство же.

            А пейджер я как пример привожу. То, что их в доме не означает, что у них нет пейджера вообще. Это все на уровне домыслов, но в любом случае — родичи уехали куда-то, где наверняка есть телефон, откуда они наверняка могут звонить домой и куда можно набрать чуть что.

          • http://vk.com/id5847029 Сергей Фролов

            Даже если бы был телефон, это ничего не меняет в доме и его содержимом. Кэти могла бы позвонить, а могла бы и не позвонить, это непринципиально.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Для сюжета и персонажей это принципиально.
            Для восприятия дома как настоящего это принципиально.
            Нафига мне возможность крутить в руках бесполезные фломастеры и папки? Это не интерактивность, это мусор, филлер, который быстро начинает раздражать.
            Если каждая деталь так важна, то почему я не могу листать записные книжки (ладно, здесь, допустим, технологии у разработчиков не такие крутые)? Почему все важные записи на листочках? И почему они разбросаны по дому (от таких переписокв школе мы сразу избавлялись — это не рукописи, чтобы их хранить на память)?
            Где зеркала? Как Лонни и Сэм красили волосы и смотрелись в зеркало, если в доме нет ни единого зеркала?

            Позвонить в полицию, сообщить о пропаже СЕСТРЫ — это первое, что должен сделать родственник. «Не ищи меня» — ага, конечно.
            Что это говорит о Кэти? Что она пассивная, что ей плевать на сестру и так далее.
            Но на самом деле это просто лень разработчиков, которые запонили дом кучей занятных мелочей, но про некоторые важные, принципиальные вещи они забыли.

    • https://plus.google.com/108388581861277668444 Noel Vermillia

      Все это очень здорово звучит на словах, но реальность несколько прозаичней. «Разгуливание по дому» в игре присутствует во время начального исследования дома на заранее открытой его части. Как только первый периметр осмотрен, начинается стандартная для сурвайвал-хорроров и абсолютно линейная *найди_ключ,_открой_дверь,_найди_код,_открой_кодовый_замок,_найди_пометку_на_карте,_открой_потайной_ход*. Я впрочем не против такого геймлея, но это совершенно точно не симуляция жизни простого человека, о которой многие говорили. Люди так не живут. Ровно как люди не раскладывают страницы своего дневника аккурат по всему дому от подвала до чердака.
      Если б я вернулся в пустой дом из поездки ночью, то я бы пошел в гостиную, уселся бы перед телеком, и принялся бы доедать оставшуюся пиццу, а потом баиньки, ведь уставший с дороги, да и поздно уже.

      • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

        >Люди так не живут.
        Подростки, имеющие возможность, оборудуют потайные логова, делают нычки и так далее. Я гарантирую это.

        >Ровно как люди не раскладывают страницы своего дневника аккурат по всему дому от подвала до чердака.
        Там вообще-то весь дневник на чердаке лежал, есличо.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

          Я в твиттере спрашивал, спрошу тебя. А почему странички этого дневника генерируются из воздуха, когда ты трогаешь предмет-триггер?

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Я так понимаю, что Кэти нашли весь дневник наверх чердаке => читая его, она вспоминает найденные в доме вещи, ассоциирующиеся с теми или иными записями.

            Ты, кстати, за сюжетной линией Терри вообще уследил? Или просто по дневникам пробежался?

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Папашки-писателя? Ну да, его история — это самое простое для понимания и самое удавшееся в этом самом environmental storytelling. Если бы игра была о нем, было бы интереснее.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Да, но Кэти читает записи ДО того, как нашла дневник. И, например, вот я нашел пустую аудиокассету, прочитал запись о том, что кассету подарила подруга, пошел, нашел эту кассету и послушал (кстати, вот один из немногих примеров интерактива в игре, которого не хватает). Но как я мог бы это сделать, если бы дневник нашел в реальности позже? Здесь есть несостыковка, которая почему-то никого не волнует. То есть, пусть это будет условность, но никто даже не говорит, что это условность.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Ну так игра-то сделана с умом: одну сюжетную линию она подает эксплицитно через аудиодневники, а вторую — более тонко, намеками и прочим (и она уж явно не так проста для понимания, увязать творческий кризис с бэкстори про дядюшку Оскара не так-то просто).

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Не понимаю: ты не мог пойти послушать кассету просто так?

            А, и у тебя комменты кривые: я отвечаю тебе,а они подвязываются к моему комменту почему-то.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Но все равно записи из дневника берутся из воздуха. Это фрустрирует.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            А, я ограничил в комментах ветвление, но они неправильно сортируются в конечной ветке теперь. Ща попробую поправить.

      • http://vk.com/id5847029 Сергей Фролов

        ********начинается стандартная для сурвайвал-хорроров и абсолютно линейная ***********
        там один кодовый замок и две потайные панели, чтобы открыть его. Ну и потом еще один ключ, ок. Но это не механика игры, это небольшой элемент, который вписывается в общую картину (да, подростки любят тайники и секреты). Все двери можно сделать открытыми при старте игры, поскольку суть не в том, чтобы их открывать.
        **********Если б я вернулся в пустой дом из поездки ночью, то я бы пошел в гостиную, уселся бы перед телеком, и принялся бы доедать оставшуюся пиццу, а потом баиньки, ведь уставший с дороги, да и поздно уже.********
        Прочитав записку от сестры, что она пропала и не надо ее искать? Не верю.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

          «Прочитав записку от сестры, что она пропала и не надо ее искать? »

          Да, я бы позвонил в полицию, например. Чего Кэти почему-то не может сделать. Была бы милая деталь. Но все, что Кэти может делать — тупить по дому.

          «Но это не механика игры, это небольшой элемент, который вписывается в общую картину»
          Нет, блин, не вписывается.
          «Я хочу, чтобы ты это прочитала,» — гласит дневник Сэм. Который она специально, типа как, спрятала на чердаке. А ключ оставила в секретной комнате. А карта, указывающая на секретное место, висит у рабочего места отца. Да, он-то туда не захочет заглянуть туда, когда вернется. Ему-то точно не будет интересно обычкать комнату, и точно не хочется использовать ключ для чердака.

          Это бессмыслица. Эти карты должны быть в комнате Сэм. Но нет, ведь комната Сэм — одно из первых помещений, куда мы можем попасть, значит. Поэтому карты висят где попало и всем на них пофиг.
          У Сэм не было времени написать номер пейджера родителей, но было время разбросать по дому эти гребанные карты и все попрятать? Нафига этот чертов фарс, если самая важная карта лежит на самом видном месте?

          • http://vk.com/id5847029 Сергей Фролов

            ***********Да, я бы позвонил в полицию, например.*************
            А вдруг это все дурацкий розыгрыш? Вполне логично сначала осмотреться, и если уж дело действительно дрянь — звонить в полицию. Придираешься.
            ***********У Сэм не было времени написать номер пейджера родителей, но было время разбросать по дому эти гребанные карты и все попрятать?********
            Прятала она не сразу перед побегом, а в течение какого-то времени. Эти ее тайники, записки, кассеты — результат целого учебного года, проведенного в большом и странном доме. К этому можно придираться, но это намного правдоподобней, чем Букер ДеВитт, убивающий тысячу солдат в одно лицо без всякого толка, или любой другой обычный герой видеоигры.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Дом пуст, вещи разбросаны — better safe, than sorry.

            «Прятала она не сразу перед побегом, а в течение какого-то времени. Эти ее тайники, записки, кассеты — результат целого учебного года, проведенного в большом и странном доме»
            Тогда все даже глупее — она прячет дневник там, где родителям не составит труда его найти (если карты висят давно, значит, родичи знают о секретных местах и пойдут туда чуть что). Вернее, не прячет — кладет на видное место, всем на обозрение. Вау. Тупость Сэм не знает границ.

            А Infinite можно в пример не приводить — тамошний сценарий дыряв и глуповат, это я и так знаю.

          • http://vk.com/id5847029 Сергей Фролов

            *******она прячет дневник там, где родителям не составит труда его найти*********
            Возможно, я что-то подзабыл, но спрятано было в тайниках и родители про тайники не знали.

            Инфинит в пример приводил Врен. Но это относится к большинству сюжетных шутеров.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Карты лежат буквально на столах.
            Одна (самая важное, указывающая на комнату с ключом на чердак) висит около рабочего стола папаши, где он над новой книгой работает.
            Сэм так их оставила перед уходом.
            It’s almost like the wants them to find out everything.

        • https://plus.google.com/108388581861277668444 Noel Vermillia

          >там один кодовый замок
          Если мне не изменяет память, кодовые замки были на шкафчике в комнате сестры на втором этаже, в кабинете отца на первом этаже, и на сейфе с медикаментами в подвале — это уже три. Две потайные панели, кажется три потайные двери: в комнате для гостей, в гардеробе спальни родителей, и в правом крыле дома недалеко от кухни.
          Меня такая механика устраивает, просто она не соответствует описанной многими «естественной, как в нашей жизни», отсюда неоправданные надежды.
          Я-то думал, что может в игре будет какой-то таймер с энкаунтерами или менее очевидные триггеры, чтобы действительно, как в жизни, можно было просто бродить по дому от дивана до холодильника, а вокруг происходило что-то странное. А тут, по сути, нас просто тащат за руку вперед по уровню, как в каком-нибудь сайлент хилле (только без монстров).

          Впрочем ругать Gone Home не так уж интересно, на него и без меня отзывы очень смешанные и многим он не понравился. Вот в случае с The Stanley Parable было бы гораздо веселее, от нее все без исключения в восторге, а мое отношение не лучше, чем к сабжу.

          • http://vk.com/id5847029 Сергей Фролов

            Stanley Parable — похожая тема, тоже игра без геймплея. Но она более яркая, развлекательная и с хорошим юмором — поэтому и отзывы такие позитивные.

    • http://twitter.com/Lostsolo S S

      Так избегай схваток. За исключением очень немногих мест в игре «зачистка» означает «проигрыш», поскольку игрок пошел легким путем и всех убил вместо того, чтобы тихо просочиться.

    • Lucifer

      полностью с тобой согласен!

  • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

    «Почему Gone Home кому-то все же понравилась?» спрашивает автор, и приводит цитаты людей, которым игра не понравилась.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Люди честно говорят, что конкретно им понравилось, а не рассуждают об инновациях и т.п.

      • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

        А ты не игнорируй Нила Дракманна, который сделал TLoU и при этом рассуждает о важности GH, угу.

        • http://zandats.livejournal.com/ zandats

          Обычный circle jerk девелоперов.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Ага, конечно, Дракманн, наверное, ходит и лично дрочит каждому девелоперу в мире.
            До чего же у вас отмазки жалкие, смешно смотреть.

  • http://twitter.com/teh_nagato Yuki Shpigel

    Все комментарии не прочитал, но хочется отметить, что кроме тех плюсов, что называет ТД многих, да и меня в том числе (хотя я с самого начала знал про лесбиянок) вставил САСПЕНС. Ты один в доме, истории в найденных записках такие нормальные и вот ты уже не замечаешь, как начинаешь выдумывать, что же ужасное здесь произошло или произойдет? А вдруг за мной постоянно кто-то наблюдает? Буду закрывать двери в каждую комнату за собой на всякий случай. Вот блин, уже час прошел, а меня еще не напугали, но вдруг они хотят чтобы я просто расслабился? И в том же духе. И тут на фоне этих эмоций врубаешься о чем игра и даже такая простая история очень сладко, мягко ложится поверх напряжения, страха и любопытства.

  • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

    Ну еще и это тут оставлю в завершение http://www.theastronauts.com/2014/02/one-thing-pisses-gone-home-critics/

  • http://twitter.com/griever_gf griever_gf

    Артхаус в чистом виде — он всегда на любителя — кому-то ок, кому-то не очень. Но «инди-игры» не_равно артхаус. Бывают и просто отличные произведения, сделаные небольшими средствами.
    Инди-игры хороши хотя бы тем, что расшевелили мутное болото издателей. Ну а кто в итоге прав — жизнь всё расставит по своим местам.
    У всех разные мнение по поводу, какие игры считать лучшими «инди», но мой список таков — SpaceChem, The Real Texas, Fez.

  • TheScarecrow

    Слушайте, а что вы думаете о происходящем в gone home с точки зрения здравого смысла? Я, к примеру, не решился бы без звонка приезжать в дом к родственникам после такой долгой разлуки. Очевидно, что героиня даже не потрудилась предупредить людей о своем приезде — в конце концов, это попросту неприлично. Для нормального человека приехать в незнакомый дом, никого не предупредив — странно. Героиня же, видя, что дом пуст (свет погашен), спокойно обшаривает полки в поисках ключа, находит его, отпирает дверь. Далее она оказывается ОДНА в совершенно ПУСТОМ ТЕМНОМ доме. Лично я бы уже повернул к выходу, так как тут же вспомнил бы фильм «Астрал», и мне бы стало не по себе. Героиню мрачноватый дом ничуть не смущает, она зачем-то начинает заходить во все комнаты подряд, рассматривать книжки, кассеты и прочие памятники девяностых, читать какую-то писанину на клочках порванной помятой бумаги…
    Странная картина, не правда ли?

    • Mordegward

      Эм, ты вообще играл в игру? И если да, то как обстоят дела с твоим английским.

      • TheScarecrow

        С моим английским все в порядке — учусь на филфаке СПБГУ как раз по этой специальности.
        В игру не играл, разумеется. Глянул на youtube, и со слов ПРОХОДЯЩЕГО (ну и по тому, что видел) понял, что девочка просто так пришла в незнакомый дом.
        Да-да, на youtube «играть» нехорошо, знаю. Сам так почти не делаю, но для GH сделал исключение: ну не хочу я тратить часы своей жизни на смазливенькую историю влюбившейся девочки (даже если эта девочка — лесбиянка).
        Зачем писал эту чушь на 500 слов про вещь, о которой я мало что знаю, да еще и в теме, которую давно никто не смотрит? Делать нечего было (но не настолько нечего, чтобы играть в GH). Зато я прочитал статью на TheAstronauts, которая лишний раз убедила меня в том, что GH — говно.