Идеальная боевка для JRPG

В комментариях к посту про Final Fantasy XV очень здраво упомянули то, что в идеале там должна быть крутая умная боевка — например, как в Breath of Fire: Dragon Quarter.

Вот серьезно, боевка — это, по-моему, главное, с чем авторы JRPG никак не могут определиться. С одной стороны, старая система с Attack-Magic-Skill-Item-Defend уже, вроде как, поднадоела, они слишком медленная, и бои похожи друг на друга.

То есть, нужна какая-то боевка нового поколения.

И в пятой Breath of Fire была как раз боевка нового поколения. Вот со всеми этими наслаиваниями комб, ловушками и пробиванием щитов. Но, так как игра экспериментировала ВО ВСЕМ (сюжет, дизайн, структура прохождения) и из-за этого понравилась немногим, то на нее как-то было всем потом неловко ориентироваться.

Упрощать боевку, делать ее просто реалтаймовой — это, на мой взгляд, путь в никуда. В свое время как раз JRPG выгодно отличалась от многих компьютерных RPG (в половине был реал-тайм) в том числе и тем, что в каждом бою можно было спокойно подумать. Если я хочу экшн, то я и играть буду в экшн, а в RPG результат должен зависеть от смекалки и от характеристик/экипировки, но никак не от реакции.

Что думаете?

  • MegaIniesta

    Нужно найти некий баланс между реалтаймом и пошаговым вещами взять лучше из этих двух направлений.

    • MaZ

      Это ты сейчас Fallout: The Brotherhood of Steel описал. Там по-умолчанию бои шли в псевдо-раелтайме и при необходимости можно было переключиться в обычный фоллаутовский пошаговый бой. Таким образом на тривиальные бои время почти не тратилось и не было ощущения затянутости игры при похождении.

  • http://nameresu.livejournal.com nameresu

    Думаю, что в первую очередь, враги должны быть на локации и не должно быть рандом энкаунтеров с боями на отдельном экране, их время прошло, они раздражают, и делают происходящее слишком условным.

    • Melnik

      Неистово плюсую. По крайней мере для мейнстрим JRPG это уж точно должно быть обязательным условием.

      • КлаусЪ Элков

        Может я что-то пропустил, их вроде нет уже с 10й части?

        • Alexander Prokopov

          В 10-ой во все поля рандом энкаунтеры 🙂

      • Gohan Quest

        Хроно Кросс был очень прогрессивен в этом плане (и не только в этом — попытались обойти и другие болезни жанра, типа линейности). Да вроде даже в Триггере уже не было рэндом энкаутеров! Но с тех пор прошло уже 15-20 лет, а р.э. всё ещё куда-то пихают? Ну что сказать, видимо японцы ОЧЕНЬ консервативны. Либо влияние Dragon Quest-ов было так велико, что оригинальные находки в жанре затерялись на этом фоне 🙁

    • Guest

      ⇛➤➤⇛86$ PER HOUℛ@ai20:

      Going Here you

      Can Find Out

      ►►► https://QuickWorkOnline.com/get94/position

      ♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀♀

  • KolerTG Gepis

    А если мне захочется пошаговых боёв-включу стратегию!

    • КлаусЪ Элков

      Если мне захочется реалтаймовых боев — включу слешер!

      • KolerTG Gepis

        Стало быть в RPG нужен некий симбиоз того и другого

    • Qmish

      но.. ФФТ и Огр Баттл превосходны и так…

  • Zmeykink

    Играю в Blue Dragon и с ужасом вспоминаю мучения при прохождении DQ8 на PS2. Так что можно средний вариант, но точно не в реальном времени. В Нине боевка нравилась первые 20 часов, но потом там как-то все сильно упростилось ввиду отсуствия баланса, ну и слишком непошагово.

  • Melnik

    Тема интересная, но на мой взгляд, второстепенная. О плохих боёвках если и говорят, то старожилы жанра. Так-то боёвка даже в слабенькой JRPG третьего эшелона круче, чем допустим боёвка Скайрима или Ведьмака или Фоллаута. Причём любой части. Даже боёвка DAI по меркам JRPG весьма посредственна, не смотря на то, что вроде бы сделано всё прямо, просто и без условностей.

    Вот, возьми для примера Resonance of Fate. Оригинальная, тактическая, умная боевая система, объединяющая элементы реал-тайма и пошаговости. А что вне её? И каков результат? Какая популярность?

    • MaZ

      В резонейте кривая сложности обучения боевке слишком высокая, потому и нет широкой популярности.

    • Qmish

      вообще, дико устал от псевдорпгшников. Приходят, понимаешь ли, играют «ради сюжета и персонажей», а потом жалуются «тююю боевка ужас, как меня достало, еле терплю». Пинать их вон!

  • ZyXyS

    Почему все забыли, что FF XV — versus XIII, которая строилась на механике Kingdom Hearts? Т_Т Она и была на риалтайм рассчитана.

    Не вижу ничего плохого в стандартной для jRPG боёвке. Атлус вон не меняла её уже сколько десятилетий и всё равно играется нормально. Идеальная система, как по мне, в двенадцатой финалке. Там и враги сразу на карте, и на паузу можно поставить, и задать поведение компьютерным болванчикам, и выглядит всё это достаточно динамично.

    • Doredel

      Только вот в двенашке вся боевка построена на ожидании. Дал команду — подождал, что очень сильно напоминает ММОРПГ. Это невообразимо уныло. Как более удачный пример похожей боевки, можно привести Vagrant Story. Правда там есть QTE, но в целом они вписываются в боевую систему достаточно хорошо.

      • ZyXyS

        Почему нельзя? Где написано? =) Лично у меня подобное не вызывало каких-либо проблем. Боёвка работает, работает хорошо и отлично вписалась в концепцию открытого мира, предлагая очень тонкую настройку поведения каждого персонажа в партии.

        В Vagrant Story механика хороша, но игра сама не слишком длинная. Постоянно натыкивать комбинации на протяжении 40 часов будет ещё скучнее. Это как в The Legend of Dragoon, где у наиболее сильных приёмов QTE фиг выполнишь, а проходить как-то надо.

        • Doredel

          «Боёвка работает, работает хорошо и отлично вписалась в концепцию открытого мира, предлагая очень тонкую настройку поведения каждого персонажа в партии.»

          Настолько тонкую, что игра может играть сама в себя, без участия игрока. Я лично на эмуляторе двенашку проходил с пропуском кадров, потому что иначе в это играть было невозможно. На домашней консоли я бы в такое не стал играть вообще, на портативе — сойдет.

          VS имеет оптимальную продолжительность. 40+ часов в большинстве РПГ отражают лишь их затянутость, не более того. Большая часть времени — это рандом энкаунтеры и рутинные бои, не имеющие никакого смысла. Натыкивать комбинации там, кстати, не нужно. Если своевременно заниматься апгрейдом оружия, дамаг остается на приличном уровне.

          И еще в тему продолжительности: Chrono Trigger проходится за 8 часов.

          • ZyXyS

            «Настолько тонкую, что игра может играть сама в себя, без участия игрока.»
            Так никто, опять же, не запрещает самому «рулить» одним из персонажей. Я иногда так и делал. Да и подобная система куда лучше предназначена для прокачки, а то проходить сотню-другую боёв, постоянно тыкая в атаку не особо интересно.

            «Большая часть времени — это рандом энкаунтеры и рутинные бои, не имеющие никакого смысла. »
            Эта рутина — одна из составляющих jRPG вообще. Где-то она более-менее интересна за счёт сложности боёв (SMT) или их динамичности (какая-нибудь Tales of или Resonanse of Fate), где-то получается не так хорошо. Смысл этого всего — прокачаться =) Вот в Bravely Default классную тему добавили с настройкой частоты случайных битв. В ФФ8 была возможность их вообще отрубить и бегать себе спокойно.

            «Chrono Trigger проходится за 8 часов.»
            И не видется бОльшая часть сюжета. Быстро пробежать можно много чего, только толку от подобного прохождения?

          • Doredel

            Ну вы сами пишете что нужно проходить сотню-другую боев, постоянно тыкая в атаку. Думаю дальше про двенашку можно не продолжать.

            До этого в SMT я не играл, только в персону. Сейчас играю в SMT4, и там все отлично в этом плане. Не только боевая система, но и в принципе навигация по данжам довольно быстрая и удобная. Большинство боев избегаются, если в составе партии есть нужные демоны. Гриндинг настолько медленный, что проще подобрать тактику на очередном боссе, чем пытаться взять уровнями. Там все отлично сделано и этой, специфичной для всех жрпг, рутины, там практически нет. Но проводя параллели с персоной, я подозреваю, что старые выпуски сериала были куда больше ориентированы на гринд. Tales of — это гринд, да.

            BD в принципе плоха тем, что там есть рандом энкаунтеры, как единственный способ прокачки персонажей. Мне это все-таки надоело, и я забил на нее не пройдя даже половину. В финалках после четвертой части со случайными битвами почти нет проблем, так как данжи небольшие, битвы быстрые, а гринд для прохождения не требуется.

            CT проходится за 12 часов со всеми сайдквестами. Ну, если по первому разу, то может за 20. И там гринда нет вообще, то есть все боссы валятся без прокачки (избегая всех боев, которые можно избежать).

  • horus

    а мне боевка, например, tales of xillia вполне ок

  • Sergey Frolov

    Мне понравилась боевка в Child of Light, удобная.

  • Gohan Quest

    Боёвка BoF 5 — идеальна или близка к ней.
    Боёвки FF7/8/Chrono Cross также потенциально очень хороши, разве что надо их немного допилить/довести до ума.
    Но к сожалению на сегодняшний день имеем либо классическую пошаговую а-ля Dragon Quest 86-го года, и это в лучшем случае, а в худшем — спинномозговой реалтайм-слэшер 🙁

  • Alexander Prokopov

    Предлагаю боевку из FFX (пошаговую, без АТБ) объединить с подобием QTE из Legend of Dragoon — и думай, и кнопку вовремя жми

    • Gohan Quest

      Ох, не надо QTE, пожалуйста — даже небольшие реалтайм-элементы в пошаговых боёвках только БЕСЯТ (примеры — LoD, Lost Odyssey, FF8)

      • Alexander Prokopov

        Я тут компромисс пытаюсь найти, а ты все отвергаешь)) Хотя мб стоит мне сперва все же поиграть в 5 BoF…

        • Gohan Quest

          Котлеты отдельно, мухи отдельно, пожалуйста. Пошаговос ть — она про «подумать», а QTE — про реакцию.

          • MaZ

            Ну да, подумал, а потом с помощью QTE слинковал или чутое усилил атаку или блок. Если неохота, можно не QTEшить.

          • Don Johnson

            Вот именно. Садишься покайфовать, вдумчиво и неспеша поиграть в умную и увлекательную игру а тебе на в морду QTE! Давай! Дергайся! Жмакай кнопки на время!

      • MaZ

        Ну вот в Eternal Sonata они не бесили.

    • Qmish

      лучше из Х-2

  • http://vk.com/trnsltr Alexander Alexeev

    В тринашках клевые боевки (особенно в первой).

    Вообще, я еще не встречал JRPG с откровенно плохой боевкой.

  • КлаусЪ Элков

    Строгая пошаговость и лаконичность самых первых финалок + аккуратное и вдумчивое инъектирование последующих наработок.

    • Qmish

      фф 5 самый класс

  • http://nameresu.livejournal.com nameresu

    Продолжая тему. В традиционных JRPG с рандом энкаунтерами магия — УГ и маги лошары, потому воинам не нужно восстанавливать ману, чтобы наносить абсолютно такой же дамаг. Есть исключения, но они в общем подтверждают правило. Смысл магии, как чего-то крутого, теряется напрочь. При упомянутой мной ранее системе можно вернуть магам и персонажам с луками и стволами значение — если они есть в партии, атаку на стоящего на карте моба можно начать раньше, и с большего расстояния, так что в первом же раунде у врагов будет 1/3 здоровья. Просто потому что маг с другого конца экрана засадил супернову какую-нибудь адскую.

    Иначе получится, как в Bravely Default, красный маг вообще не нужен, чёрный ради пассивок максимального уровня, белый ради них же + лечения. А настоящий толк от магических классов появляется только под конец…и то служит исключительно для прокачки воинов.

    • ZyXyS

      Поиграйте в Shin Megami Tensei, например. Там магия нужна ровно также, как и физические атаки.

      • http://nameresu.livejournal.com nameresu

        Скоро поиграю в четвёрку. Загружена на 3дс, ждёт пока снова рпг захочется.

      • alexkarco

        Там магия нужна больше, тк вся суть боевки в выявлении слабостей врагов и долблению по ним, а слабостей к магии, естественно, больше, т.к. тупо видов магии больше.

    • MaZ

      Магию можно рассматривать не как обязательно что-то крутое, а именно как лечение, саппорт, контрол и AoE. Тогда смысл очень даже сохраняется.

      • Qmish

        да и оффенсив магия часто важная была. у человека что то не получилось, видать

  • kazaru

    JPRG в классическом виде — микроскопическая ниша. Никто никогда их делать такими как раньше не будет. Такие проекты отлично себя бы чувствовали в Steam как сейчас RTS/TBS и 4Х. Но пока увы.

    • Gohan Quest

      Epic Battle Fantasy 4 же

  • http://people.ign.com/nofatenohope nofatenohope

    Идеальной,на мой взгляд,была система в Star Ocean 4.Да,в реальном времени,но остановиться и подумать никто не мешал(сменить навыки,снаряжение,стратегию напарников,всех персонажей на поле боя).Или некий компромисс,как в Eternal Sonata.В идеале было бы иметь на выбор обе боевые системы,почему нет?Но если уж делать в реальном времени,то без переноса на поле боя,но тогда это уже будет JPCRPG,видимо.

    • MaZ

      О, да! В сонате офигенно сделано вовлечение игрока в пошаговую боевку. Я джва года ждал скрещения пошаговой боевки и комбо-чейнов из Summoner. И дождался! (:

  • alexkarco

    По-моему, идеальный вариант боевка из FF XII и вытекающего из нее Ксеноблэйда. А совсем идеальная rpg будет, когда jrpg сольется в экстазе с crpg, т.е. возьмет лучшее из двух разновидностей — боевку (естественно реалтаймовый вариант, а не стенка на стенку), мелодраматичность и дизайны из JRPG, выборы и нелинейность из Crpg. Причем поползновения наблюдаются сейчас в этом направлении с обеих сторон (см. DAI и xenoblade). Все остальное- тупик и стагнация, я считаю (в лучшем случае ниша, как smt или twewy).

    • Don Johnson

      Xenoblade — пример очень плохой боевки. Во-первых, QTE. Во-вторых, участие игрока в бою заключается только в ожидании накопления ударов. Подождал — нажал кнопку. В реальном времени. Без возможности спланировать и подумать. Это ужас.

    • Gohan Quest

      Игра с реалтайм-боёвкой — уже не RPG, а Action-RPG. Настольные ролевые игры изначально были пошаговыми, от них и пошёл жанр.

  • Arvy

    Лучшая боевая система в Mana Khemia.
    Жутко раздражает реалтайм в жрпг.

  • Oleg Kebaneishvili

    Final Fanatsy XV позиционируется как Action с элементами JRPG. И это неплохо, если у разработчиков есть опыт в слешерах. Покажите мне того, кто не любит боевку Devil May Cry. Т.е. хочу сказать, что JRPG имеют право на любую систему боя. Для любителей только тактики есть жанр TRPG.

    • Don Johnson

      Я не люблю боевику DMC.

      • Oleg Kebaneishvili

        А я и не говорил, что она должна быть только пошаговой. Но, как мне кажется, простор для вдумчивых ходов должен быть всегда.

        • Don Johnson

          Ты уверен, что отвечаешь мне? А то как-то логической связи не прослеживаю вообще.

          • Oleg Kebaneishvili

            Аналогично.

    • Qmish

      ДМЦ скосплеить только Тейлс Оф Весперия и прочие пытались, с похожим «сочетанием стилей»

  • Don Johnson

    Так я всегда это говорил — action-JRPG нужны только школьникам, и эта боевая система приведет к смерти жанра.
    Недавно перепрошел переиздание FFX и снова получил колоссальное удовольствие от боевой системы.
    FFXII тоже была интересной, но у десятки лучше.

  • Konstantin

    А мне вот боевка в Shadow Hearts очень нравилась, особенно вторая часть, и jrpg и экшн там есть.

    • Golemming

      помню я себе поставил невидимое колесо ради бонусов на дамаг и выбивал сектора вслепую. Было весело. А еще арена многоуровневая была…

  • Golemming

    а мне кажется всё упирается не в боёвку, а построение игры. Все эти «дети спасают мир!», отсутствие выборов, детского уровня сюжеты и тп.

    В том же SMT боевка очень даже прекрасная, при умелых руках можно противнику не единого шанса ни оставить. Или сдохнуть всей партией от мудоона 🙂

    • MaZ

      > отсутствие выборов, детского уровня сюжеты и тп.

      Всё верно! Ничто не должно отвлекать игрока от боевки (:

  • Yuki Shpigel

    Крутая боевка в South Park: The Stick Of Truth. Стандартная жрпг плюс QTE и всякие фановые фичи ради поржать тип юза СУПЕРПЕРСОНАЖА раз за всю игру.

    • MaZ

      Обсидианы, похоже, черпали вдохновение для боевки из Costume Quest.

    • Saru Wakaranai

      Дропнул игру из-за боёвки. Поубивал бы за QTE.

      • MaZ

        Так QTE там опциональное: не хочешь, не жми. Бой будет идти в этом случае не 2-3 раунда, а 3-4.

    • Gohan Quest

      QTE в пошаговых боёвках не_нужны

      • MaZ

        Нужны, чтобы разнообразить уныние гринда.

  • Alexander Polyakov

    Однозначно всегда нравилась и нравится боёвка классическая (Secret of the Stars, Phantasy Star 2-4, Skies of Arcadia). Печалит, что сейчас все думают, что от такой боёвки устали. Поэтому что-то и выбрать сейчас нечего из новинок jRPG (

  • https://www.facebook.com/sergey.lapitsky 大鴉

    Мне в Star Ocean боевка нравилась всегда )))) … ну и в Tales of…

  • Спай

    Так как вменяемой FF на PS3 не завезли, эта консоль в плане JRPG у меня плотно ассоциируется с серией Tales of (многими незаслуженно игнорируемой) Вот там как по мне столь же многими игнорируемая система боевки, которая при раскачке и длинной цепочке комбо и суперударов ничуть не уступает любому заправскому экшену. Но при этом не уходит за рамки удобства. Все сделано крайне доступно и вменяемо.