Игрожур должен помнить все

Написал я тут текст о The Evil Within, и мне в комментариях читатели рассказали о том, откуда взяты те или иные идеи игры. О большинстве заимствований я знал, о некоторых — нет.

Собственно, смысл The Evil Within в том, что куча лучших идей из старых и новых игр (не только survival horror) собирается так, что получается современный ужастик, дающий действительно свежие впечатления. Новый ужастик, а не копия чего-либо, потому что все вместе эти идеи складываются в новую игровую механику с новыми игровыми ситуациями.

Но речь не о The Evil Within (она еще может оказаться плохой игрой).

Некоторые мои коллеги любят критиковать игрожурские тексты за то, что в них много отсылок к старым хитам. На самом деле, это самый правильный метод описания новых игр. Потому что можно очень многословно и красиво расписывать, что происходит на экране, объяснять суть жанра, рассказывать об управлении и камере, а читатель все равно ничего не поймет. А если сказать, что «открытый мир как в GTA» или «атмосфера как в Silent Hill» или «техничный файтинг в духе Tekken», то сразу же все станет ясно. Любому геймеру. Потому что любой геймер либо помнит, как это было в GTA, Silent Hill, Tekken, либо просто слышал об этом, либо может спросить у друзей или гугла.

Если в тексте нет отсылок к старым хитам, а есть только «что вижу, о том пою», то это плохой текст. Даже если он нацелен на широкую аудиторию. Даже она знает, что такое GTA, а если нет — можно дать ссылку на текст о GTA.

Вопрос в том, насколько глубоко копать.

Вот, например, моя любимая Uncharted Waters из девяностых — это ведь тоже игра с открытым миром, с разными фракциями, свободой действий, квестами и всем таким прочим. Очень многие вещи из современных игр там были реализованы. Но ссылаться на нее бессмысленно, потому что ее в России (да и в мире) мало кто помнит.

В случае с The Evil Within штука в том, что я не играл в римейк первой части Resident Evil, выходивший на GameCube. А именно в нем Синдзи Миками предложил механику со сжиганием зомби, чтобы они не пришли за героем снова. В римейк RE, впрочем, в России тоже играло человек двадцать.

В каком-то смысле в игровой индустрии УЖЕ БЫЛО ВСЕ.

Тут нужно вспомнить, зачем на самом деле нужны отсылки к старым играм. Читатель пишет в комментариях: «»Интереснейшая» находка в виде уровня сложности, влияющего на сложность загадок (Silent Hill), телепортация через зеркала (Lone Survivor), крафт предметов (сам сказал — TLOU), необходимость сжигать врагов (RE: remake)…». Он хочет тем самым обидеть игру. На самом деле, отсылки — это не признание того, что игра неоригинальна и ее надо чмырить за плагиат. Отсылки нужны, чтобы объяснить, как будет игра выглядеть и работать. Это экономит время и позволяет объяснить все четко и понятно.

Эволюция геймдизайна предполагает то, что удачные идеи не остаются собственностью одной игры, а используются впредь, и разные их комбинации дают геймерам новый опыт.

Отсылки к старым хитам становятся критикой только в том случае, если автор новой игры исступленно настаивает на том, то так прежде никто не делал. Вот тогда ему предъявляется все, вплоть до Uncharted Waters.

Так что для написания вменяемых игровых текстов нужно помнить очень много вещей об играх прошлых лет. Как минимум, о лучших и популярных. Хотя помнить все, разумеется, невозможно.

  • Спай

    >>Некоторые мои коллеги любят критиковать игрожурские тексты за то, что в них много отсылок к старым хитам.>>
    Такое чувство, что эти «коллеги» относятся к вот таким кадрам…
    >>Отсылки к старым хитам становятся критикой только в том случае, если автор новой игры исступленно настаивает на том, то так прежде никто не делал.>>
    Я делю игрожур на 2 типа, людей искренне любящих видеоигры, играющих давно и разбирающихся в теме, их приятно читать. И тупых продавцов-консультантов, которые нахваливают любой свеже выходящий «хит» просто потому что сами раньше ничего такого не видели и видеть собственно не желают. Все их авации и кульбиты новому проекту через неделю моментально забываются и переходят к чему-то более свеженькому (отсюда и тянется знаменитый Гражданин Кейн от мира видеоигр).
    Я не любитель футбола, но мне очень нравится в сфере футбольных фанатов такое понятие, как глорихантер (человек недалекий, принципиально болеющий только за наиболее успешный клуб, метаясь как шлюха от победителя к победителю) К сожалению, в игровой индустрии такое понятие относительно игроков и цензоров не распространено, а требуется…

    • Sergey Krylov

      Есть ещё третий тип игрожуров — это люди, которые устали от игр и любят/ищут что-то новое.

  • Sergey Krylov

    В TLoU тоже много отсылок. Игру это не портит.

    Кстати, Врену понравилась Tomb Raider. Многие злопыхатели называют её клоном сами-знаете-чего, причём это сравнение не в лучшую для Romb Raider сторону. А справедливо ли это?

    • Victorique de Blois

      Единственное ее отличие — убогий открытый мир в котором нечего делать кроме сбора бесполезных трофеев. А еще он нарушает целостность повествования, что не ок.

      • Спай

        Согласен, локации просто шикарно сделаны, в игру хочется возвращаться, но не получается, т.к. заниматься там абсолютно нечем.

      • Если это единственное отличие, то игра не хуже Uncharted. Типа то же самое, плюс левая фича, которая ничего не портит.

        Ненавистники такие смешные ))

        • Victorique de Blois

          Тупые комменарии с форсед выводами такие смешные))

          Я не говорил о том, что игра лучше или хуже. Своего личного отношения к игре я тоже не выражал.

        • Спай

          Ты не понимаешь, она взяла все САМОЕ ХУДШЕЕ из Анчартед и даже не попыталась толком улучшить )

        • KADsoft

          По-моему её ненавидят по одной причине — это НЕ Tomb Raider!

      • Sergey Krylov

        В третьем Анче нет никакой целостности повествования даже близко.

  • Это типа популярное объяснение парочки свойств любого искусства постмодернизма?

    • Тут не совсем постмодернизм (потому что это не совсем цитирование), но очень близко, да.

  • TheScarecrow

    Очень понравилась фраза о том, что в видеоиграх уже все было касательно геймплея. Разумеется, иногда появляются новые идеи (у меня как пример напрашивается Portal, но боюсь, что вы меня названиями старых игр беспощадно закидаете), но в целом геймплейные основы — своеобразный «скелет» — были заложены достаточно давно и по сей день толком не изменились.
    Сейчас вопрос в том, как этот «скелет» развивать и увязывать его с нарративом.
    Вот, например, возьмем механику стрельбы от третьего лица по противникам. В TLOU довольно сложно поверить, что Джоэл справляется с over 20 мужиками на уровне (хотя отказ от неверия помогает). Мне кажется, что идею TPS для подобных игр можно развить так: сделать подконтрольных героев РЕАЛИСТИЧНО уязвимыми (умирают с одного попадания, при ранениях появляется хромота и т.д.), но при этом СОКРАТИТЬ количество врагов в разы. То есть, «реалистичный» Джоэл против двух-трех-четырех таких же уязвимых, но очень умных и осмотрительных врагов. Да, для этого необходим очень продвинутый AI, это будет непривычно (высунулся, поймал пулю — game over), но зато не возникнет проблем с неверием, а адреналин и переживания за героя будут зашкаливать.

    • Toshio99

      А я считаю что чрезмерная тяга к реализму может сломать любую даже хорошую игру. Нужно уметь принимать игровые условности. В игру играть должно быть впервую очередь комфортно. Реализм он играм не нужен. Его в жизни хватает. Далеко ходить не надо — GTA 4. Хотели сделать реализм чтобы всё как в жизни и превратили игру в скучную нудядиту…когда главный герой дохнет от двух трех выстрелов или от удара ножом. Вау как интересно… Иногда эта проблема кстати легко решается за счет уровня сложности. Например в TLOS выставь самый сложный уровень и мудохайся)) сколько влезет если прёт. А на самом слабом уровне даже с кликером можно побадаться и выжить. Это уже вариант для тех кому этот реализм не уперся. Им важнее комфортный геймплей. Главное чтобы у игрока был выбор в таком случае. И я отнюдь не поддерживаю вариант казуальный…когда все само собой решается без трудностей а тебе ачивку дали через 3 минуты как ты автомат взял и его перезарядил. Короче во всем должна быть разумная мера…

      • TheScarecrow

        На самом высоком уровне сложности в TLOU играть именно НЕКОФМОРТНО, толпы врагов же. Я предлагаю именно сократить кол-во врагов, чтобы убрать пресловутое «мясо» и добавить реализма (которого, к слову, в реальной жизни нет — не учавствуешь же ты в настоящих перестрелках!). Меня, например, дико бесили толпы врагов в Bioshock Infinite. Лучше бы сделали стычки с небольшими количествами умных и необычных противников. А то прут эти идиоты под открытый огонь, умирают, при этом в Букера попадают кучи пуль, он терпит, терпит… Бесит. А еще было бы круто, если бы с воздушных рельсов «Skyline» можно было упасть. Появился бы АДРЕНАЛИН и ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ. А так — да, комфортно, не поспоришь. Нажал кнопку — полетел, еще раз нажал — спрыгнул. Нет, чтобы дать полный контроль игроку: заставить его рассчитывать скорость передвижения, вовремя цепляться за рельсы, выбирать угол прыжка. Сама СУТЬ скайлайна подразумевает дискомфорт и опасность, которой в игре почему-то нет. Суть перестрелки, кстати, тоже — опасность и риск, а не «впитывание обойм».
        P.S. В GTA IV по-моему перестрелки не были черезчур сложными. Как раз что надо.
        P.P.S. По поводу выбора согласен. Пускай будут упртщенные режимы. Главное, чтобы они не меняли игровой опыт.

        • Toshio99

          ну интересная идея…но не под каждую игру такая идея подойдет. В рамках TLOS впринципе можно было это реализовать но разаботчик посчитал что это возможно может быть скучным. В любом случае у разных людей разные желания и всем неугодить приходится подбирать что то среднее…То что они оставили удобоваримо для большинства. То что ты предлагаешь это интересная концепция для игры про выживание но удастся ли на этом построить интересную игру часов на 10…вопрос не очевидный.
          В Биошок я не стал играть) так что скажу за глаза. Игра позиционируется как шутер. Аркадный шутер). Поэтому пострелушки там наверняка так себе. Сейчас мне кажется ваще в этом жанре прям кризис. Большинство шутеров скучные. По настоящему приятно играть было только в battlefield из fps. Если честно не ожидал что пробегу на ps4 четвертую часть с удовольствием. Причем реально наплевать было что там на экране за история,персонажи,какой сеттинг,что происходит. Тот редкий случай когда хорошая механика тащит всё. По теме как я уже сказал должен быть баланс разумный между казуальщиной для инвалидов и хардкором для задротства. Чтобы компромиссно — через настраиваемый режим сложности.

          ps GTA 4 перестрелки на миссиях через чур сложными может и не были…зато была куча задротства в отдельно взятых местах)).

          • TheScarecrow

            На самом деле, Bioshock Infinite — плохой пример еще и потому, что в этой игре не стрельба главное. Эта игра о сюжете, арт-дизайне и персонажах. Именно поэтому раздражает, когда толпы болванчиков рушат атмосферу и портят погружение.
            Вот ты как раз правильно сказал, что не везде это можно реализовать, и, самое главное, не везде это вообще нужно. В рамках серьезных сюжетноориентированных игр типа TLOU и Infinite это смотрелось бы неплохо, потому что там необходима абсолютная ВЕРА в происходящее. При этом в GTA V, полной фарса, сарказма, сатиры и юмора, все наоборот — там вполне нормально смотрятся условности, со всем этим связанные (хотя стоит отметить и то, что в GTA V есть весьма недурный сюжет, который тем не менее не требует того самого реализма).
            Ну и, конечно, уровни сложности должны в любом случае предоставлять выбор — здесь ты абсолютно прав.

          • Stanislav Kotlyarov

            Никакая антиутопическая история не может обойтись без «болванчиков» — поэтому в BI они меня не отвлекали.

        • Easter3000

          «заставить его рассчитывать скорость передвижения, вовремя цепляться за рельсы, выбирать угол прыжка» — да вы бы первыми побежали вопить, что это слишком. Вспомните старые игры с акробатикой — миллиметра не хватило — и все, не допрыгнул, переигрывай. Вообще, огромное «спасибо» Ubisoft и «Принцу Персии» (который первый из новой трилогии) как раз за то, что они заложили изначальную ошибку игрока, и поэтому не надо задрачиваться на КАЖДЫЙ прыжок. И потом эту идею взяли все нормальные разработчики.

          • TheScarecrow

            Хо-хо, будь по-моему, и я бы первый побежал вопить о том, как же это круто и адреналиново — кататься на Skyline.
            В старые игры не играл, к счастью (самая старая игра, в которую я играл — Harry Potter and the Philosopher’s Stone).

          • Easter3000

            Стоит тогда поиграть. И желание видеть ЭТО в современных играх пропадет.

          • TheScarecrow

            Насколько я понимаю, в старых играх-платформерах проблема была в том, что присутствовали досадные технические ошибки. То есть, прыгаешь вроде бы правильно, но игра считает, что ты не попал. Это для времен всяких первых принцев и кслвэний было вполне естественно (что уж там, даже в первом Поттере было такое, что игрок проваливался сквозь платформу).
            Сейчас такие технические проблемы успешно решены. Так что мою идею со скайлайном можно безболезненно реализовать.
            Как пример безумно сложной механики с рассчетом тайминга до доли секунды могу привести Left4Dead2: там были такие про-приемы, как отбивание hunter’а прикладом и отрезание Smoker’у языка. Скорость полета языка курильщика — 0.5 с. Требовалась молниеносная реакция, рассчет расстояния и учет того, какое режущее оружие используется (топор медленнее мачете). Еще учитывались хитбоксы, пинг, рейты сервера и т.д. Тем не менее, я мог отрезать языки практически вслепую, и никаких технических проблем не возникало. И неважно, что я наиграл в l4d2 1500 часов — мои друзья-нубы легко осваивали этот прием за несколько минут тренировки по моей «методике».
            Скайлайн же в плане комплексности и реакции в разы легче и примитивнее, тем более, что пинг там не учитывается.

          • Easter3000

            Нет, это были не технические проблемы. Это было нормальным тогда — никто не задумывался по-настоящему об удобстве игры. И в перезапуске «Принца Персии» не исправили какие-то баги. Нет, они просто решили, что гораздо удобнее и приятнее, когда игра не заставляет тебя высчитывать эти самые миллиметры и перепроходить целый кусок с платформами из-за маленькой ошибки.
            Ага, а как-будто на скайлайне не понадобилось бы рассчитывать скорость, расстояние, а еще угол и пр.
            В том же BF4 можно отразить удар ножом в ближнем бою, причем тоже дается очень мало времени на реакцию, нажимание на кнопку, а еще пинг (ну и просто сетевой код батлы, о котором легенды ходят). И что? Это не кор-механика, а так, кусочек малюсенький игры. Тут такие вещи допустимы.

          • TheScarecrow

            Что ж, не буду спорить — сверхсложные механики не должны мешать прохождению игры, тем более такой, которая ориентирована на сюжет. Тем не менее, сделать, скажем так, «интенсивные» уровни сложности с усложнением некоторых механик (а не просто урезанием количества hp герою) вполне можно. Другое дело, что это требует времени, а аудитория у этих усложнений будет не очень большая.
            Со Skyline проблема даже не столько в сложности, сколько в отсутствии РИСКА. Когда я смотрел трейлеры Bioshock Infinite, я очень беспокоился за героя: вдруг упадет, вдруг не удержится? Такого же чувства, но усиленного в десять раз, я ждал от самой игры и предвкушал адреналин. В итоге со скайлайна даже нельзя упасть. Кто-то не согласится, но мне кажется, что без риска скайлайн теряет весь сок и эмоциональную мощь. Получается просто инструмент для борьбы с противниками.

    • Easter3000

      Мне вот интересно откуда взялся миф про смерть с одного попадания. Да люди даже после ранения в голову выживают! И не то чтобы это было такой редкостью.

    • ntangl

      Реализм — это какое-то тяжелое наследие писишных времен, когда игры делались программистами для программистов. Тогда считалось, что самое крутое, что можно сделать в игре — это реалистично смоделировать что-то там из реальной жизни, и никакой геймдизайн не нужен. Я думаю, мы эти времена пережили, и хорошо.

      • TheScarecrow

        При чем тут вообще моделирование?
        Я говорю о том, что НЕ МОЖЕТ один человек победить десятерых. В игре типа TLOU это выглядит абсурдно, ведь в ее героев и в события, в ней происходящие, надо ВЕРИТЬ.
        Мне абсолютно нормально, когда в фарсовой сатире GTA V Тревор валит байкеров пачками. Мне нормально, когда в Sci-fi Crysis 2 Алькатрас побеждает орды инопланетян, ведь там это уладывается в рамки того самого Sci-fi. Мне понятно, когда Бэтмэн уделывает толпы противников: он супергерой, он должен быть таким, в конце концов. Но я не верю в Дрейка — обычного человека, который, надев шарфик, идет воевать со спецназом.
        «Писишные» времена никуда не делись: PC была, есть и будет отличной игровой платформой наравне с остальными.

        • ntangl

          В TLoU столько же всего нереалистичного, как и в любой другой игре. То, что вам конкретно количество врагов показалось неправдоподобным, а все остальное нет — это особенности вашего восприятия. Но TLoU убедительна — это да. Но к реалистичности это имеет опосредованное отношение.

  • Melnik

    Врен, а как там в tEW с фпс? Не проседает? Игра плавно работает на PS4?

  • Alexander Polyakov

    А я в году 2000-м на рынке купил Uncharted Waters 2 с записью в большом боксе — пиратку. До сих пор лежит, никак не найду времени поиграть и пройти.

    • Алексей Петров

      Мы в неё в 98-99 до дыр заигрались. Сложная она, даже с записью. Rings of Power прошли, а в New Horizons ни одного персонажа так и не осилили, слишком открытый мир, слишком неясные цели, слишком большая карта.

  • Сжигать трупы, кстати, приходилось так же в старенькой игрушке 2000-го года на PS1 «Countdown Vampires», которая, по иронии судьбы, отчаянно пыталась замахнуться на место Resident Evil. Да и играли в нее в России, как мне кажется, все те же «человек двадцать».

  • Guest

    Resident Evil Revelations 2 — декорации в стиле Silen Hill-а, монстры похожи на врагов из Evil Within и Suffering.

    Evil Within — крафт и стелс механика из Last of Us, ограничение провизии и загадки из Resident Evil, прятки и бег от преследователя как в Clock Tower, врагов надо сжигать на подобие Countdown Vampires. Стилистика и дизайн из фильмов «Пила» и «Коллекционер». Главный злодей похож на Алекса Мерсера, длинноволосая брюнетка на призрак из «Звонка», а преследователь с бензопилой в фартуке «кожаное лицо» из Техасской Резни. Враги похожи на колхозников из RE4 приукрашенные различными цепями и гвоздями. Возможно что Миками именно так задумывал свой RE4 изначально.