Игры не растут на деревьях

Тут вчера все обсуждали перевод DTF вот этой статьи на Kotaku. Если вкратце, то суть ее в том, что бюджет игры — это прежде всего расходы на персонал. А посчитать их можно по очень простой формуле: число сотрудников в команде умножить на время работы над проектом (в месяцах) и умножить на средние ежемесячные расходы на персонал (у автора это 10 тыс. долларов). То есть, 5 человек за 18 месяцев проедят 900 тыс. долларов (и, возможно, сделают за это время неплохую инди-игру). В околоиндустриальных и старперско-игрожурских кругах, конечно, смеялись: дескать, очевидные вещи же, что разработчикам платят зарплату. Кто-то страдал, что 10 тыс. долларов в месяц на человека, упомянутые в статье, — это невероятно много (на самом деле, в эту сумму входят на только зарплата, но и аренда рабочего места, профессиональный софт, налоги, соцпакет).

Но если вспомнить, какие комментарии оставляют геймеры на форумах и какие тексты пишут некоторые журналисты, то окажется, что все это ни разу не очевидно. Очень часто они исходят из того, что большой бюджет нужен прежде всего для расходов на маркетинг, например. Или из того, что существует какая-то волшебная машина, в которую с одной стороны нужно засунуть деньги, чтобы с другой стороны вышли спецэффекты и графоний, причем живые люди с детьми, кошечками и лужайкой перед домом в этой схеме не участвуют.

То есть, тут проблема не в том, что журналисты и геймеры владеют или не владеют точной информацией о структуре расходов игровой студии, это все не так важно. Речь скорее об этике и уважении. В бизнесах про еду, например, уже давно нормально показывать улыбчивых фермеров, которые выращивают для вас помидоры. Или принципиально отказываться от кофе, который собрали дети-рабы в Африке под дулами автоматов. Начиная с определенного момента, когда удовлетворены более примитивные потребности, это становится важно.

А как живут разработчики игр? Что мы знаем о них кроме того, что Миямото ездил на работу на велосипеде (пока служба безопасности не запретила), а Нотч грустит в своем особняке в обнимку с миллиардами? О рядовых людях, которые пишут код, рисуют арты, ищут баги?

Да ничего не знаем (если только не случается очередной SJW-скандал). А они живут на наши деньги и делают то, что нам нравится.

  • ZombieKawaii

    До SJW-истерий время от времени появлялись истории о нечеловеческих условиях труда то в EA, то в Konami.
    Но да, бизнес-составляющую разработки никто, кажется, раньше не разжевывал.

  • driverrm

    Но почему 10 лет назад игры не стоили так дорого? Или за несколько лет зарплата разрабов взлетела в разы?

    • Qubie

      10 лет назад над играми работало меньше людей, как минимум

    • Очень сильно выросла сложность разработки. Стало нужно больше времени на более сложные вещи. Т.е. просто в разы больше людей.

      • driverrm

        Я не понимаю, почему выросла сложность. Современные движки творят чудеса. Сейчас даже я могу делать простенькие игры.

        • Современные движки — это просто среда для разработки. На готовых ассетах и чужом коде игру не сделаешь. Даже моды делать тяжело, а разработка хорошей игры сегодня сложнее (по управлению и бизнесу), чем кино. Просто посмотри титры к игре и прикинь бюджет по одним зарплатам.

          Там выше уже написано, что больше контента в кадре становится. Тоже да. И это ещё не предел ведь.

          • Golemming

            большая часть людей в титрах не сидят на зарплате. Аутсорс и сдельная оплата. Те же художники или композиторы

          • Большая часть? Откуда такая ерунда? Или ты про благодарности в том числе? В титрах обычно указаны студии, которым работа сдается на аутсорс. Для больших проектов основная команда очень важна, а самоорганизованных и ответственных людей просто не так много. Чтобы не быть голословным, агентство TargetCW говорит о 10-15% в индустрии на дешевой почасовой оплате. Это логично.

            В инди и небольших проектах, когда качество контента не так важно, конечно можно половину арта слить на кого попало (и нередко поиметь кучу проблем). С музыкой другая ситуация, и саундтрек можно делать позже, но всё равно композитор в штате — не редкость. Про саунд-дизайн молчу вообще, ты чувака из Bungie видел?

            Кстати, сдельная оплата далеко не всегда стоит дешево. Аутсорс CG-видео, например, — это тонны денег.

        • Александр Садовский

          А нормально оптимизированные игры, которые шли бы на множестве платформ?

          Вообще, если бы усовершенствование орудий производства снижало бы занятость и цену, то мы бы сейчас все были безработными, ведь наши средства производства сделали заметный шаг вперед по сравнению с первобытно-общинным строем.

          В реальности, скажем, если начнутся условные «нейросети», то вскоре вполне может оказаться, что на их разработку и поддержание тратится еще больше и более квалифицированных сотрудников чем прежде.

        • realavt

          >Сейчас даже я могу делать простенькие игры.

          Но до уровня ААА-игры всё так же далеко. Да, нижний порог вхождения для девелоперов значительно понизился — но и планка современного уровня качества улетела в небеса.

    • Firepocket

      Сами по себе — стоили. С поправкой на инфляцию с самых истоков индустрии они сто лет в обед как стоят порядка 50 баксов.
      А вот накрутка в виде DLC до 80 баксов и выше — это уже другая история, в том числе — и о трудностях разработки с развитием технологий, и о защие, и о логистике, и ещё о сотне других причин.

      • driverrm

        Я говорил о стоимости разработки игр.

        • Firepocket

          Ну например — https://dtf.ru/3712-mgnovenie-na-million-3d-hudozhnik-ocenil-kadry-igrovyh-blokbasterov
          И так по каждому аспекту. Повысилась сложность — повысилась стоимость профессионалов.
          Движки, кстати, тоже на деревьях не растут. Даже условно бесплатные — как и люди, реально умеющие с ними работать на уровне, когда за результат не стыдно потом просить деньги с конечного пользователя.

          • driverrm

            Тогда получается, что разработка выросла, в основном, из-за количества контента в кадре. Значит, подождем пока нейросети научат фигачить контент и стоимость разработки снова упадет.

          • Firepocket

            Ну, в общем, об этом уже говорилось весной, что та же Nvidia работает в этом направлении. Но да, нужно время.
            Другое дело, что одно дело наштамповать количество, другое — придумать основу, дизайн, механики и задать вектор.

          • realavt

            И количество, и детализация контента сильно повысились, что выедает драгоценные человекочасы с гораздо большей скоростью. А насчет фигаченья контента на автомате — No Man`s Sky достаточно наглядный пример, когда через десяток планет они для тебя становятся все на одно лицо. Человеческий глаз эту автогенерацию слишком легко выхватывает, превращая всё в субъективном восприятии в однородную демотивирующую кашу…

      • Александр Садовский

        Интересно, что вплоть до этого стандарта с 50-60$ они часто стоили дороже. Скажем, на N64 были, если я правильно помню, игры и по 100 долларов.

        • Firepocket

          Нин и сейчас оправдывает высокий ценник стоимостью производства картриджей. У них «свой путь». Но смысл в том, что, если забыть (не выйдет) про DLC, розничный ценник не так уж сильно менялся на протяжении всей истории индустрии.

  • Это ещё не говоря о случаях (и их совсем не мало), когда не хватает бюджета, когда проблемы с кадрами и т.д. Как чувак, который делал Dust: An Elysian Tail (вроде правильно) пахал четыре года один, отдавая здоровье и последние деньги даже в ущерб семье. Там не одну Санта-Барбару снять можно.

  • Вообще это всё простая история про детей, которые считают, что родители берут деньги из воздуха ) Удивительно, что взрослые люди умудряются так же думать. Но игры — индустрия развлечений, а там аудитория в принципе более инфантильная (в среднем по больнице).

    • Toshio99

      хорошо написал)

  • Toshio99

    «А как живут разработчики игр? Что мы знаем О рядовых людях, которые пишут код, рисуют арты, ищут баги?»… ну судя по недавнему скандалу с cd project red. А также периодически появляющихся исповедях о тяжелой работе в юбисофте или о чуваке который забил на личную жизнь и ваще на всё и сидя на энергетиках хуячил код безывалазно 24/7 несколько месяцев пока у него отец в реанимации лежал… Херово они живут(((. Ситуация такая что индустрия теперь супер популярная и люди постоянно хотят крутых игр,а делать их долго. В итоге без выходных сверхурочно народ пашет. И это кстати совсем не гарантирует результат как у Naughty dog,где то же все затрахались. Можно пахать,пахать и напахать херню какую то…

  • alexkarco

    Во всем виноваты маразматичные корпорации, в том числе и в том, что мы не знаем как живут разработчики.

  • OkaRin

    Как правильно другие уже подметили — некоторым весьма хреново живётся с бесконечными авралами, потерей здоровья и обделением внимания близких людей.

    Мне вот что интересно, Врен, а ты как считаешь, сколько должны стоить современные игры, чтобы отбить вложенные средства? Ведь очевидно, что текущего ценника недостаточно, глядя на все эти бесконечные DLC и микротранзакции в синглплеерных проектах. $80? $100? Ещё больше?

    Знаю-знаю, есть пример Ведьмака 3, но не забывайте, что судя по недавним новостям про критику условий работы в CDPR , там весьма низкие зарплаты.

    И по поводу причин богатства той же Активижен… Советую посмотреть вот это видео: https://www.youtube.com/watch?v=SFKnv1YzI3k&feature=youtu.be

    Сколько сейчас вообще нужно продать, чтобы проект успешный стал?

    Нашёл весьма интересный пост на тему:

    «According to the New Yourk Times a $60 video game sale is divided up to cover the following costs divided up to cover the following costs.
    $27 goes to the publisher
    $15 goes to retailers
    $7 goes copies printed but never find way to a consumer. The remaining $4 goes to other stuff like distribution.
    This means if you have a game who’s budget is 90 million dollars you need to sell 3 million copies just to brake even. That’s not including marketing budget which usually costs 2-3 times as much as game budget. I belive that these BS marketing practices are being used as saferty net in casre their game does not sell 5 million copies.»

    http://img.gawkerassets.com/img/18j3z1b9en48ajpg/original.jpg

    И вот согласен по поводу графона и опенворлдов:
    «If gamers didn’t push devs to make the prettiest graphics and the
    biggest landscapes instead of actually making good fun games than
    developing cost won’t be so high.»
    Действительно, надоело уже…

    • realavt

      >Действительно, надоело уже…

      Ну вот Нинтендо не гонится за графоном, клепает игры задешево, продавая по фуллпрайсу — и что, достигла идеала? Если да, с твоей точки зрения, то покупаешь себе Свитч и оказываешься в нирване, больше тебя эти вопросы никогда не побеспокоят 🙂

      • OkaRin

        Это дельный совет на самом деле), сейчас откладываю, чтобы аккурат к Xenoblade 2 взять вместе с Super Mario Odyssey и Зельдой. Очень рад, что Bethesda массивненько так экспансию своих проектов начала на Свитч). Если всё будет ок, то и остальные потихоньку возможно подтянуться.

    • Golemming

      график давно устарел. Благодаря цифровым продажам издатели получают больше денег чем когда бы то ни было. Плюс всякие сизон пассы и т.д.

      • OkaRin

        Вот мне это очень интересно, сколько же они получают именно на главных площадках? Про Steam известно, что 30% они себе забирают (известно, что Apple вот тоже столько берут), а 70% вроде бы как разработчикам идут. Как поступают Sony и MS?

        • Golemming

          я думаю примерно столько же. Правда с зависимостью от цены игры и количества проданных копий.

          Плюс ты еще разные налоги забыл, так что девелоперу достается процентов 55-60

    • Там все сложнее. DLC и микротранзакции нужны не чтобы отбить зарплаты на игру, а чтобы не увольнять сотрудников в промежутке между крупными релизами. Потому что в реальности полный штат нужен только когда игра на стадии продакшна активного, а до этого достаточно небольшой группы для прототипирования. И пока новая игра прототипируется, лишние люди делают новый контент для старой игры и получают зарплату.

  • Golemming

    Вот же все привязались к «скандалу» по CD Project Red. Который построен на песке из ничем не подтвержденных цифр. Более того, если посмотреть график с историей среднего балла видно, что он упал лишь в последние несколько месяцев. А учитывая что там всего отзывов 40 — уронить средний балл было бы легко даже одному человеку

    PS. Учитывая что CDPR сильно расширяет штат вполне возможно что отзывы пишут те разрабы, которых выпнули за некомпетентность. Вот они и исходят ядом. Все же в Европе набрать спецов сложнее чем в США.

    https://i.imgur.com/rsnyVgH.png

    • Toshio99

      Ну Поляки это просто последнее что совсем недавно всплыло,так то много кто уже чего про это писал. Другое дело что свечку никто из нас там не держал. И всё это догадки бабок на скамейках. Просто мой опыт мне подсказывает что везде где есть люди всё примерно одинаково. Разные люди,разные подходы в работе,конфликт управляющего персонала,инвесторов и творческих людей. Внутренние конфликты,отсутствие системы,грамотно отлаженной работы и много чего еще. Всё же не от хорошей жизни Брюс Стрейли ушел из Нойти Дог, Кейси Хадсон свалил из масс эффект( правда щас передохнул и вернулся) и прочее. Очевидно что сложности есть,и работа в большой компании это не Диснейленд.

      • Golemming

        То есть люди уходят из компаний только от «нехорошей жизни»? 🙂 причин масса же.

        Вот в чем я точно уверен — да, в CDPR получают меньше чем в америке. По понятным причинам. В том числе поэтому стоимость разработки Ведьмака 3 такая низкая была

        • Toshio99

          согласен). Кто то просто хочет попробовать себя в чем то новом). Причины разные бывают.

        • Да, потому что в Польше уровень жизни и цены низкие (по сравнению с Москвой), а зарплаты — пропорционально ценам.

          Поэтому, кстати, невыгодно переезжать из Москвы в Польшу. За ровно ту же работу будут платить не 5 тыс. евро в месяц, а 3.

          • Рутра Заморосский

            Ровно ту же работу? В Москве где-то делают игры уровня Ведьмака?

            Лучше переехать в Польшу на ни потерять в зп, зато делать ААА мирового уровня, а не трэшовые браузерки.