JRPG на некстгене

Тут Китасе рассказывает, как можно использовать мощь некстгена в JRPG. Сделать боевку как в FF XIII, но с большим количеством участников, например. Отличная идея, да? Или вернуться к системе FF XII. Я думаю, в какой-то момент он откроет для себя существование жанра тактических RPG.

Вот как можно использовать мощь некстгена с пользой?

Да очень просто. Нужно еще больше приблизить бои по зрелищности к тому, что мы можем видеть в аниме, но так, чтобы игрок непосредственно управлял происходящим, а не жал на кнопки в QTE (или делал саммоны).

Я вот смотрел трейлер X, и в какие-то моменты были прямо мурашки по коже, когда герой доставал пулемет или трансформировал робота.

Так что не нужна никакая толпа персонажей. Нужны гигантские враги, и нужны персонажи с кучей возможностей. Вспомните Breath of Fire, где герой трансформировался в ДРАКОНА. Вспомните аниме про титанов — вот такие бои было бы классно воспроизвести в формате JRPG.

И при этом бои обязательно должны быть с паузой на подумать, не чисто риал-тайм. Подумал, отдал приказы — и бой продолжается (и можно еще в риалтайме тоже что-то скорректировать).

  • http://facebook.com/profile.php?id=100003523059928 Denis Schennikov

    Ну как вариант можно использовать некст-ген ради боевки а-ля FF XV. Т.е. и количество участников, и постановка, и РАЗМАХ.

  • http://twitter.com/griever_gf griever_gf

    Проблема в том, что сейчас (после 2010) большие JRPG если и делают, то с реалтаймовой боёвкой вместо серьёзной пошаговой. То есть грубо говоря ориентируются на Skyrim, а не на Breath of Fire 5 🙁 Трейлер X или FF 12 — как раз этот глупый реалтайм, где работает спинной мозг вместо верхнего.

    А толпы или несколько персонажей — не суть. Нужно отходить от ненужных жанровых клише — рэндом энкаутеры, сундуки, линейность прохождения, герои школьного возраста и сохранять жанрообразующие, типа пошаговых боёв (но не делать пресс икс ту вин) и бездонного инвентаря. + экспериментировать больше с сеттингами и атмосферой (Panzer Dragoon Saga, ау?)

  • http://vk.com/id8445115 Александр Алексеев

    Дааааа, боевка в фф12 — потрясающая. Система гамбитов — гениальная идея, без преувеличения.
    Жаль что сейчас камера делает фф12 неиграбельной.
    НЕ-ИГ-РА-БЕЛЬ-НОЙ!!!

    • https://plus.google.com/103763378985130057901 Александр Садовский

      Да, ладно вам. Совершенно нормальная там камера.=)

      А система гамбитов — инновация, но все же именно в рамках JRPG. Так-то настраивать поведение напарников схожим образом можно было еще в старой доброй Baldur’s Gate 2 (позднее это перешло в Dragon’s Age).

      • http://vk.com/id8445115 Александр Алексеев

        Там нельзя отключить инвертирование камеры по двум осям. Я уже не могу так играть, сорри.

  • http://true_3pac.livejournal.com/ true_3pac

    xenoblade на вии проходилась только задротами, надеюсь хоть Х будет играбельна

  • https://plus.google.com/110869519470480307234 Denys Landik

    Увы но Х выглядит пугающе похожей на стандартный рейд в корейской ММО

  • http://vk.com/id4751861 Юра Няшный

    Икс выглядит вкусно. Однако, у меня как у фана жанра и Монолитов в частности несколько претензий:
    1) Спустя больше года и три геймплейных трейлера с играбельной версией о сюжете неизвестно вообще ничего, даже имя протагониста. Игра будет вообще без повествования что ли? Или в Монолите вымерли сценаристы?
    2) Спустя всё тот же год прогресс между первым и последним трейлером только в появлении иконок персонажей. Что весь этот год делали разработчики?
    3) Спустя всё тот же год до сих пор нет нормального названия. Или Икс — это и есть окончательное название?
    4) При явных намёках как минимум на кооператив, ничего неизвестно про игровую механику. И это спустя всё тот же год с момента анонса.
    5) Мне не нравится абсолютно неинтерактивная боевая система. Им нужно было делать чисто пошаговую, либо чисто реалтаймовую боёвку. А так, игроку остаётся только бегать вокруг моба и смотреть, как персонаж спамит этого моба набором атак.
    6) Показанный игровой процесс в последнем трейлере вообще не впечатлил. Если раньше показывали огромных динозавров и летающих вокруг них мехов, то то, что сейчас показали, разочаровывает.
    7) Озвучивающие каждое своё действие персонажи — зло.

  • http://vk.com/id45587172 Гриша Кузин

    Самое обидное, что чем дальше, тем жрпг на домашних консолях будет меньше и меньше. Все-таки затраты и количество контента очень велики и вряд ли будут окупаться, т.к. мода сейчас сами знаете на что. 3ds спасает.

    • http://vk.com/id4751861 Юра Няшный

      3ДС не спасает — на ней не больше японских ролевух, чем на остальных консолях. Откуда вы все берёте этот миф про 3ДС? -_-

      • http://vk.com/id45587172 Гриша Кузин

        Каждому свое, вкусы на то и разные. Я же не говорю что мне не нравится то, во что вы играете.

      • https://plus.google.com/103763378985130057901 Александр Садовский

        Это не миф. Достаточно сказать, что на других консолях сейчас нет JRPG, которые могли бы по востребованности сравниться с Pokemon X/Y.

        • http://vk.com/id4751861 Юра Няшный

          Сравниться с Покемонами != быть востребованной ролевухой. Покемоны — не эталон жанра. И речь шла про количество, а не про продажи. Зайдите на любую игровую БД и сравните количество японских ролевух на разных платформах что ли. Больше всего на ПС3. А если начнёте про качество, то вряд ли те же Покемоны в среднем как-то круче какой-нибудь Ни но Куни.

          • https://plus.google.com/103763378985130057901 Александр Садовский

            На количество разговор перевели вы. Перечитайте сообщение, на которое вы ответили — там речь шла об окупаемости, т.е. по большему счету о продажах.

            Ну, и напрямую сравнивать количество игр на платформах с таким разным сроком на рынке — это очень странно.

          • http://vk.com/id4751861 Юра Няшный

            «Самое обидное, что чем дальше, тем жрпг на домашних консолях будет меньше и меньше» (с)

          • https://plus.google.com/103763378985130057901 Александр Садовский

            По сути мысль понятна и верна. К мелочам же можно придираться до плюс бесконечности.

  • https://plus.google.com/103763378985130057901 Александр Садовский

    Помнится, в свое время о чем-то таком же я думал, когда играл в RE5. Вроде бы уже сменилось целое поколение консолей, а игра использовала все ту же механику QTE, что и ее предшественник. И только под конец поколения в играх вроде DmC и MGR наконец-то начали уходить от «быстрых событий» и делать зрелищные моменты более интерактивными. Так что, надеюсь, на то, что так в дальнейшем и будет.

    • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

      В DmC обычный QTE же. Засветилась точка, дернул за цепь.

      • https://plus.google.com/103763378985130057901 Александр Садовский

        Все-таки есть небольшая разница. В QTE игрок обычно жмет кнопки, а персонаж делает какие-то зрелищные действия, никак не связанные с теми, которые реально на эти кнопки назначены.

        А в DmC, если я правильно помню, игрок жмет гарпун, и персонаж именно его и кидает, т.е. действие в принципе адекватно вводу.

        • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

          В DmC игрок жмет гарпун, и персонаж кидает гарпун, потому что больше ничего не умеет.

          • https://plus.google.com/103763378985130057901 Александр Садовский

            Я и не говорю, что это какой-то неслыханный прорыв. Но все же лучше интегрировано в геймплей, чем стандартные QTE. Скажем, в RE5 персонаж тоже ничего не умеет, но в QTE вдруг раздает серии зрелищных ударов.