Как алкоголь помогает играть

Лилия написала хороший текст о том, как в современных играх стало принято давать игроку делать решения. И речь не только об упомянутых Heavy Rain, Walking Dead и Life is Strange, а и, например, Spec Ops: The Line или одна из свежих Call of Duty.

На самом деле, все эти решения — не совсем настоящие.

Когда геймер выбирает ответ в диалоге, у него в голове всегда конфликтуют два принципа принятия решений. Можно отыгрывать роль и отвечать то, что считаешь нужным. А можно отвечать то, что принесет большую выгоду, исходя из механики игры. Много математики, мало эмоций.

Типичный пример. Вот представьте себе, что в RPG к вам подходит персонаж и говорит, что хочет присоединиться к партии. И если ответить «нет», то он уйдет и не вернется. Даже если этот персонаж вам неприятен, всегда лучше согласиться просто потому, что лучше получить этот кусок контента на всякий случай, чем не получить. А если нужно переспать с персонажем, то проще полезть в гайд, чтобы точно все сделать правильно и не ошибиться. Не будешь же потом 100 часов переигрывать из-за ошибки?

Что бы там ни говорили психологи, нифига геймеры не погружаются в виртуальные миры. Даже MMO-задроты четко прокачивают нужный билд, а не «живут в игре». У геймеров всегда есть здравый смысл, они хотят выбрать выгодный ответ, а не правильный ответ.

А если человек действительно хочет отыгрывать роль — он играет в живые РИ. Там все люди — живые, непредсказуемые, и там не бывает гарантированно выгодных ответов, поэтому нет и конфликта роли со здравым смыслом.

Чтобы действительно погрузиться в игру и принимать решения на эмоциях, а не на здравом смысле, нужно этот здравый смысл отключить.
А как это проще всего сделать? Выпить, разумеется. И я не зря в рецензии на Heavy Rain упомянул виски; это такой же необходимый для прохождения игры предмет, как и джойпад PlayStation 3. Жалко только, что в коллекционную версию не кладут.

С алкоголем многие игры становятся лучше.

  • Guest

    Файтинги с алкоголем. (на самом деле я не любитель, слишком громко и шумно получается)

    DDR с алкоголем — уже интереснеею

    И знающие люди давно уже придумали LSD (смотреть картинку).

    • MaZ

      гитархиро/рокбэнды заходят на ура с алкоголем.

  • Файтинги с алкоголем. (на самом деле я не любитель, слишком громко и шумно получается)

    DDR с алкоголем — уже интереснеею

    И знающие люди давно уже придумали LSD (смотреть картинку).

    • Властитель Гига

      «Файтинги с алкоголем.»
      Опасно, может выйти за пределы экрана)

  • catgundam

    «Даже MMO-задроты четко прокачивают нужный билд, а не «живут в игре».»

    Не, не живут. ( ͡° ͜ʖ ͡°) https://youtu.be/0zg-v5UScg0

  • DJek

    Отыгрываю бухого в RPG, не читая диалоги

  • Liquid Cake

    Так-то можно и клеем обнюхаться. Чо уж мелочить. Да и дешевле.

  • Firepocket

    Не могу играть бухим. Зато с похмелья офигенно идёт Bad Company 2. Даже если по итогам матча не ок, всё равно веселее. Такой антипохмелин.

  • Lilia Dunaevskaya

    Спасибо за добрые слова) И — редкий случай, когда я с тобой полностью, кажется, согласна (ну, кроме того, что бывают люди, и я сама их знаю, которым дополнительных стимуляторов для достижения того же эффекта не надо).

    Многие не всегда, к сожалению, понимают разницы между «поступать так, как я считаю правильным» и «поступать так, как я бы сделал на самом деле».

    И вообще, Gone Home тоже надо было с виски (или что ты любишь) проходить :Р

  • Ну чот тааааак. В хорроры не страшно, в РПГ с кучей диалогов скучно, в стратегии криво. Нормально бухим играть в драки и в Доту с друзьями.

    А в РПГ я отыгрываю обычно себя, и мне пофиг на неполученный контент. Надо наказать вора — накажу, не нравится персонаж — пусть идёт лесом. Если в сюжет погружаешься конечно.

  • horus

    для меня хеви рейн как раз был той игрой, в которую по-настоящему удалось погрузиться, и без всякого «допинга», сцену с пальцем не забуду никогда, как по мне так погружение было даже чересчур полным
    а вот про рпг-шки в целом согласен, при первом прохождении ведьмаков строго отыгрывал книжного геральта
    к слову в крайнем драгон эйдже, узнав о гомосятине нового сопартийца, нетолерантно выгнал его)

    • MaZ

      Он ж там самый язвительный персонаж, все его диалоги — золото. И гомосятину свою не навязывает ваще ниразу.

      • horus

        так врен собственно об этом и говорит, что ты либо роль отыгрываешь, либо охватываешь весь контент, я привел конкретный пример, основанный на личном опыте

  • AleksandrKrykov

    Необходимо делать последствия выбора логичными, но не прозрачными. Например, я в последние дни наблюдаю дома прохождение Sleeping Dogs, и там количество убитых перевалило за тысячу. Было бы очень круто, если бы эта цифра влияла на концовку, и об это запретили упоминать в рецензиях, но пообещали бы «уникальные впечатления для тех, кто поиграет сразу после релиза». Эффект получился бы не для всех доступным в полной мере, но крутым, интересным и полезным с точки зрения PR. А сил состряпать двухминутный ролик о суде над главным героем у Сквары хватило бы.

    • Firepocket

      Прикинь, если бы количество убитых влияло на фразы Дрейка в Uncharted.

    • horus

      в мгс 3 была очень круто реализована встреча с убитыми тобой врагами

  • Easter3000

    Помню, раньше любил играть с друзьями в Battlefield 3, параллельно попивая пиво. После определенного количества выпитого я буквально чувствовал все, что происходило с моим персонажем — я шарахался от близких взрывов, пролетавшие мимо пули заставляли нервно вздрагивать, а ближний бой… Адреналиновые раши были невероятными. Эх, жаль, что сейчас так не делаю ((

    • MaZ

      Продал баттлу? (:

      • Easter3000

        Нет, просто текущий ПК настолько старый, что лучше под алкоголем в батлу на нем не играть ) А то велик риск выкинуть его в порыве страстей с балкона.

  • Hardy

    С алкоголем многие становится лучше)

  • Властитель Гига

    Врен — алкашонок)

  • Don Johnson

    И девушки становятся красивее.

  • Денис Моргун

    Нет, только не алкоголь. Пару раз пробовал поиграть подобным образом — ничего путного из этого не выходит. Это уже от человека зависит, может ли он играть в алкогольном состоянии или же нет.

    • MaZ

      Ну так Врен и пишет про определенный тип игр, в которые можно играть бухим.

      В какой-нить слэшер бухим особо не поиграешь — там нужна концентрация и ловкость рук.

  • Ogion

    Emotional experience под водочку.

  • Филипп Вуячич

    Я просто оставлю это здесь.
    http://ru.ign.com/mass-effect/71893/feature/za-chestnyi-vybor

  • Gohan Quest

    >>С алкоголем многие игры становятся лучше.
    ПРОСТО ТЫ ПОСТАРЕЛ ^_^

  • TurboGAY

    в последнюю игру, пройденную от и до — DA:I играл с мыслью о том, что буду проходить ее еще не раз и попробую любые сюжетные ветки. и потому первое прохождение играл расслабленно, так, как велит мне левая пятка, так, как мне хочется. получил море удовольствия.
    так что тут не алкоголь роляет, а расслабленность. и откуда у нее ноги растут — дело десятое.

  • BattersStoch

    ШОК ВРЕН ПРОПАГАНДИРУЕТ ПЬЯНСТВО!
    А если серьёзно, насчёт погружения — согласен. Только вот когда захожу на один паблик в вк, где тусуются так называемые — геймеры, там постоянно пишут — плакал на этом моменте как сучка, лайк если хотел его убить, люблю Элизабет, больше мамки, уважаю Шепадра, больше, чем ветеранов и тд. То есть погружаются, видать. Хотя, это наверно, потому — что они дети ещё маленькие.

  • Иван Осенков

    Неожиданный вывод, если не смотреть в заголовок) Вообще, ситуациям с принятием решений в играх легко найти аналогии в том, как устроен реальный мир. Скажем, на собеседовании с работодателем точно так же можно условно «быть собой» или говорить то, что от тебя хотят услышать. В реальности второй подход иначе как «лицемерным» не назовешь, в играх же такой стиль поведения оправдывается той самой выгодой, способностью получить максимум внутриигровых ценностей.

    Но это ценности часто поддельные, искусственные.

    С Heavy Rain все несколько иначе. Как и Fahrenheit, эта игра постулировала отказ от фальшивого, условного взаимодействия с игровым миром и с самого начала задумывалась как инструмент для высекания ярких эмоций. Главная задача оказалась выполнена: игрок, если и не вживался в шкуру персонажей и не начинал думать в точности, как они, то, по крайней мере, искренне сопереживал происходящему, поскольку никакой другой выгоды, кроме развития самой истории, для игрока не было, а единственным отвлекающим фактором оставались нелепые, но неизбежные ачивки.

    При этом для того чтобы грандиозная иллюзия выбора в Heavy Rain сработала, необходимо было соблюсти два условия: а) пройти игру только один раз — как и завещал автор, и б) искренне верить в значимость каждого решения. Ничего больше и не нужно было. Поэтому Telltale, внедрив в рабочую формулу интерактивной драмы фразу «персонаж X запомнит это», приделали к велосипеду, изобретенному Quantic Dream, совершенно лишние боковые колеса, на которых жанр успешно откатился назад, в страну условностей и штампов.

    Конечно, «экспириенс» Heavy Rain можно было «сломать» — заново играя в уже пройденные сцены и разбираясь, как все работает. Но, по крайней мере, игра не поощряла к этому, увлекая стремительностью происходящего.

    В RPG, более комплексном, тяжеловесном жанре, с исторически сформировавшимися элементами, вроде числовых параметров, характеристик и навыков, которые можно улучшать в процессе прохождения, с погружением очевидно сложнее — автоматически подразумевается конфликт игровой системы и содержания. В идеале влияние конкретного персонажа на комбат-способности партии должно коррелировать с его сюжетной ролью — в противном случае налицо тот самый людо-нарративный диссонанс.

    А если в большом 100-часовом приключении игрок принимает решение исходя из того, сколько контента он может пропустить, это говорит, скорее, о том, что ценность самого контента выглядит несоразмерной затраченному игроком времени и вложенным усилиям. Вообще, мне нравится фраза Джордана Мехнера: «Завершив прохождение, игроку должно казаться, что он видел лишь 10% игры, в то время как в действительности он видел 90%» — HR как раз возводит этот принцип в абсолют. То есть, по-моему, очевидно, что интересную игру с правильным балансом (в широком смысле) всегда хочется перепройти, а страх недополучить чего-то обычно рождается, когда игра действительно дает основания в ней сомневаться.

    Что до ценности выбора, то круто, когда ее девальвация используется как художественный прием (Life Is Strange в играх, About Time, Edge of Tomorrow — в кино), но сама проблема, возможно, даже в большей степени связана с репетативной природой игр в целом, чем с трендом на использование повествовательных техник из кино и литературы.

    Эффект от злоупотребления тактикой save/load, мешающей появлению настоящего cinematic experience, конечно, усиливается присутствием морального аспекта. Но при этом отдельные решения, не способные шагнуть за пределы конкретной игры и превратиться в некий стандарт, лишь подтверждают существование фундаментальной геймдизайнерской проблемы. Разобравшись с ней, вероятно, удастся решить и сопутствующую проблему погружения игрока, а также получить ответ на вопрос, в каком направлении станут развиваться сюжетные видеоигры в будущем и как естественно и логично встроить в них модель принятия решений.

  • misakin

    Мне скучно играть в игры под градусом. Алкоголь вдохновляет заниматься чем-то более активным. Да и отвлекает он.

  • Андрей Блинов

    » А если нужно переспать с персонажем, то проще полезть в гайд, чтобы точно все сделать правильно и не ошибиться.» Не все играют с таким вот подходом.

  • prettyfuzzy

    В первый раз я проходила МассЭффект без подглядывания в энциклопедию (ну, почти), руководствуясь только своими установками. Получилось парагон/ренегат = 4/1. Нормальное для многих первачков соотношение, когда со своими ты няша, а с врагами нет. Поэтому прохождение вызвало массу эмоций (особенно когда не удалось помирить гетов с кварианцами и пришлось выбирать). Имхо, это самый интересный вариант первого прохождения рпг.

  • >С алкоголем многие игры становятся лучше.
    C алкоголем не только игры становятся лучше :DDDDD