Нормальный Don’t Starve

Благодаря халяве PS Plus играю в Don’t Starve на PlayStation 4. Это даже интересно. Проблема в том, что игра более писишная, чем консольная. Ну и жаль, что хорошая идея игры потрачена на инди.

Сначала раскрою смысл выражения «более писишная, чем консольная». Игра очевидно рассчитана на монитор, в который геймер должен уткнуться носом, разглядывая иконки и тыкая по ним мышкой. Пользовательский интерфейс в смысле железа (устройства ввода и вывода) всегда ключевым образом влияет на геймдизайн игр и запросы их потребителей. Вот все это собирательство лута в количествах, распределение его по ячейкам и менеджмент рюкзаков с кроликами — то, что идеально подходит играм на PC. Людям нравится собирать лут — как белки готовятся к зиме или как сороки тащат все блестящее в гнездо, а на PC это удобнее всего делать. Don’t Starve изящно придала смысл столь увлекательному занятию. Но главное, конечно, — то, что писишным геймерам нормально, когда игра задает граничные условия и предлагает людям самим развлекаться так, как им нравится. Писишная игра создает условия для развлечений, консольная игра — развлекает. Я писишные игры, к слову, люблю — это ведь и про Civilization, и про Victoria, и про Duke 3D с Quake. Так что это не критика.

А теперь — про хорошую идею. Базовая механика про собирательство, выживание и линейку психического здоровья — это классно. Выдуманный безумный мир со свинолюдьми и глазастыми цветами — классно (хотя визуальный дизайн я все равно не одобряю — слишком больной). Игра заставляет бояться неизвестного, бояться ночи и очень сильно бояться зимы. Это сильно. Еще очень хорош в ней социальный аспект — о Don’t Starve почти так же прикольно говорить, как и об Animal Crossing. Проще и веселее задать вопрос другим играющим, чем залезть в FAQ за ответом. Это прекрасно.

Проблема в том, что с игрой довольно быстро все становится понятно, после чего остается только бороться с кривым интерфейсом (причина почти всех моих смертей), тупо зазубривать список предметов и их иконки, пробовать переигрывать с другими базовыми условиями, либо же из принципа проходить до конца (достаточной мотивации для этого нет).

Don’t Starve не хватает нормально организованного прогресса по игре (пока есть дополнительные персонажи и ачивки, но это не то) и удобной кривой обучения. В этом смысле ее логично сравнить с Tokyo Jungle: то же выживание, те же быстро идущие дни, такой же безумный открытый мир. Но в Tokyo Jungle, хоть и можно делать что угодно, есть конкретные задачи, за выполнение которых полагаются награды. Также в Tokyo Jungle интуитивно понятно, например, кто из животных сильнее, и какая добыча принесет больше очков сытости. Вы все равно будете часто ошибаться, но на каждой из ошибок чему-то научитесь. Играть в Don’t Starve без справочника по предметам — какое-то изощренное извращение, при этом внутри игры статистики по эффектам той или иной еды попросту нет. Хотя по логике игры было бы правильно, чтобы герой вел дневник об особенностях предметах и существ, с которыми успел столкнуться.

Don’t Starve можно было бы из инди превратить в нормальную писишную игру уровня хотя бы того, что делает Paradox. Задротскую — да. Похожую на сведение бюджета в экселевской таблице за час до дедлайна — да. Но удобную и располагающую к прохождению до конца. Такую, где все зависит от принятых вами решений. Я бы такую купил.

Но вот представьте себе, что механика Don’t Starve перенесена в недавнюю Tomb Raider. Настоящий симулятор выживания. Чтобы лук и стрелы нужно было мастерить из подручных материалов. Чтобы без костра ночью было не выжить. Чтобы вокруг ночью летали трехмерные глюки смертельно уставшей двадцатилетней студентки. Но без сбора сорока единиц веток и сорока единиц травы. С удобно организованным хранилищем припасов. И совершенно без людей. Только остров, гробницы, японская военная база, монстры, звери и героиня. И грядки с рисом. И задача — разгадать тайну острова и выбраться с него (обязательно с промежуточными результатами, вроде починки радиовышки). А как задачу выполнять — дело геймера.

Вот такую игру сделать — это было бы по-настоящему сложно. Это было бы достижением. Это было бы настоящее произведение искусства.

А Don’t Starve — это лишь талантливый набросок карандашом.

P.S.
Кстати, идеальный сюжет для игры про выживание на острове — «Таинственный остров» Жюля Верна. Я вот помню, как из одного зернышка риса и одной спички умные люди создали на острове настоящую цивилизацию (кажется, даже с динамитом). И все абсолютно достоверно.

  • Есть серия игр, которая посвящена примерно тому, о чем ты пишешь в заключительных абзацах — называется Stranded:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Stranded_(video_game)

    Плюс есть старая, но хорошо запомнившаяся тем, кто играл, дилогия Robinson’s Requiem — Deus.

    • MaZ

      Вот да — робинзона бы переиздали (или передрали (: ), было бы прям ваще клево.

  • Хо! Ну я как раз бросил Don’t Starve, когда всё стало понятно. Потому что реиграбельность не очень высокая — очень долгий процесс собирания и изготовления всякого, который всегда один. Это бы всё да с Binding of Isaac смешать — цены б не было 🙂

  • Почему-то обратил прям внимание на «потрачено на инди». Какое-то пренебрежение чтоль там. Почто? Есть игры, которые в рамках инди-формата смотрятся превосходно, и им не надо в «большую индустрию». Та же Binding of Isaac. Unepic. Braid.

    А у Don’t Starve проблема не формата, а плохого геймдизайна, когда играть снова и снова не очень интересно, и сам геймплей при этом недостаточно увлекательный. Ближайший пример, где всё это лучше — Terraria.

  • >Но вот представьте себе, что механика Don’t Starve перенесена в недавнюю Tomb Raider.

    Супер, и где все замечательные наработки Don’t Starve в консольных ААА-релизах? А нет их там. Все эти бюджеты «потрачены» на тупые заскриптованные сцены с вау-эффектом, а хороших идей там днем с огнем не найдешь.
    Так что нет, это не идея «потрачена» на инди, это идея, которая появилась на свет только благодаря инди. А большие консольные игры, стремящиеся «развлекать», делают это линейностью, взрывами и пострелушками, и о них даже не поговорить толком. Когда они будут наполнены такими же хорошими идеями, как дешевые и местами сильно кривые инди-игры вроде Don’t Starve , тогда о них и можно будет отзываться в положительном ключе.

    • Да есть же аналог с аналогичными идеями — Demon’s Souls/Dark Souls.

      • Это не ААА-релизы. Первая,по крайней мере, точно не была ААА.

      • Во-первых, это не ААА,во-вторых, они такие до сих пор одни, поэтому все так на них и молятся, и в-третьих, там,если онлайн не брать, просто сложная action-RPG, а тут куда больше всего.

        • Я упомянул их, потому что там идея есть и она близка, можно сравнивать. И это AAA-релиз — Dark Souls была на обложках кучи журналов.

          А раз можно было сделать Demon’s Souls — можно сделать и большую Don’t Starve.

          На мой взгляд, игры должны быть и большими, и с идеями.

          И в условиях дефицита идей гробить идеи на маленькие игры на вечер — это расточительство.

          • Я считаю, что это скорее пробы пера.
            Многие крутые вещи изначально создавались как моды или на коленке в гараже. Сделал-проверил интересно или нет-доделал.

            К тому же Don’t Starve еще вроде не закончили.

          • Пробы пера — другое дело. Portal тоже вырос из студенческой работы. Вот это идеальный сценарий. Сначала чуваки обкатывают идею на наброске (Я НЕ ЗРЯ ИСПОЛЬЗОВАЛ СЛОВО НАБРОСОК), а потом им дают делать большую игру с той же идеей.

          • Ну а базовую Don’t Starve сделали за полгода и до сих пор наполняют контентом, добавляя сюжет и всякие фичи.
            Как Minecraft.

          • Ну а к Angry Birds придумывают новые уровни. Это не то. Тут нужна просто другая игра, с нуля.

            Я хочу Portal, а не новые предметы и новых монстров.

          • При этом «набросок» в виде первого Портала (3 часа игры, скачиваемый, дешевый) во многом лучше второго (дорогая дисковая игра с кучей контента).

          • Второй портал — идеальная вторая часть для игры, которой вторая часть была просто не нужна.

          • Что ты опять придумал? ААА — игра с огромным бюджетом, чего нет у Dark Souls. Это игра того самого вымершего среднего класса.

          • А как ты этот бюджет подсчитываешь? На самом деле, все просто. AAA — это игра, на которую издатель делает ставку, ведет агрессивную пиар-кампанию. Главный индикатор — это попадание на обложки журнала (это значит, что и редакция оценила масштаб игры, и издатель предложил крутой эксклюзив и пропихнул игру). С Demon’s Souls такого не было.

          • Вот что такое AAA и не надо подменять понятия:

            http://gameindustry.about.com/od/glossary/g/Aaa-Game.htm

          • Я ничего не подменяю. Естественно, это игра с многомиллионным бюджетом. Только как ты этот бюджет оценишь? Если его не называют прямо, то можно оценить только по косвенным признакам — масштабам маркетинговой активности. Я вот показал тебе самый простой способ определить, большой бюджет или не очень.

          • Ну так, повторюсь, где же идеи в больших играх? Я буду только рад их там видеть.
            А ответ простой: большие бюджеты — большие риски — минимизируя риски, выкидываются смелые идеи — получаем одинаковые перестрелки постоянно.
            Во времена пс2 консольные дисковые игры могли себе еще позволить что-то экспериментальное, а потом пришли бюджеты HD-консолей, и всё вымерло.
            Так что, по-моему, расточительство — это как раз тратить десятки миллионов на очередной безыдейный порожняк.

          • Так надо тратить десятки миллионов на игру с идеями — в этом пойнт.

            И делают игры с идеями — вот хотя бы Tearaway и LittleBigPlanet.

          • В идеале. Но это слишком опасно — вложения могут не вернуться.
            Поэтому игры вроде Tearaway выходят редко.

          • Так надо чтобы они выходили чаще! В этом смысл! Надо пинать издателей, носить по ним идеи, пока кто-нибудь не даст ресурсы сделать!

            Знаешь, это как Джоан Роулинг носила «Гарри Поттера» по издательствам, и все ее посылали.

            Надо стремиться к большему! И тогда все получится. Ну, если идея действительно крутая.

          • Если бы все было так просто, как в твоем посте. На деле же, издатель просто не видит смысла вложить, например, 10 миллионов в игру, которая принесет ему 30.

            Он лучше вложит 50 в игру, которая принесет ему 300. А те 10 миллионов добавит в маркетинг той игры. Поэтому средний класс и вымер, ведь издатель просто не видит в нем смысла.

          • Чтобы вложить 50 млн. в игру с потенциалом в 300, на самом деле нужно вложить в 5 игр по 50 млн., из которых одна действительно выстрелит (а остальные провалятся или отобьются). Тут нужно располагать очень большими средствами, которые есть не у всех издателей. Поэтому с таким проектом нужно идти не к Activision, а к Sega или Capcom. Да, и у EA и Ubi всегда есть один слот под странную среднебюджетную игру (как Алиса или Shadows of the Damned).

          • Ну, вчера они сделали отличный Don`t starve, сегодня его добавили в PSN. Завтра разработчику дадут денег на большой проект.

            Просто другой путь к издателям. Вместо беготни и доказывания своей крутизны — выпустить и убедить на примере.

            Кстати, если не ошибаюсь, то Dark Souls 2 всё ещё не AAA-проект. По крайней мере, по бюджету.

          • Если их цель — сделать большой проект, а не сосать бесконечно деньги из Don’t Starve (как бесконечно сосутся деньги из Minecraft) — тогда все Ок.

          • Их не может быть много, по-крайней мере с большими бюджетами. Потому что риски.

          • Джоан Роулинг посылали как раз из-за отвратительно написанного текста и выехала она в итоге за счет целевой аудитории, которой на слог, вобщем-то наплевать. Так что не очень удачный пример «творческого успеха».

  • Читал-читал, интересное мнение, а потом (на тебе!) «потрачено на инди».
    Как-то грубо, тебе не кажется? Откуда такое пренебрежение к независимым разработкам?

    • Потому что лучше бы люди отнесли свою идею издателю и сделали игру нормально.

      • Она и так нормальная.

        • Это игра на один вечер для сотни тысяч человек. А могла бы быть игрой на месяц для миллионов. Игрой года.

          • Ей не нужно быть для всех и большой игрой для миллионов.
            Есть хорошие фильмы «не для всех». Книги «не для всех». Независимые, камерные, дешевые, далекие от идеала вещи, которые создаются для тех, кто устал от этих постоянных «игр года» с миллионными бюджетами и суперзвездами в главных ролях.

            Индустрии нужны необычные, камерные, работающие на свою аудиторию игры, а ширпотреб с конвейера.

            Серьезно, сейчас все стараются подгонять игры под миллионы и что получается? В половине случаев — шлак, который никому не нравится и забывается за пару дней (прошлогодний Fuse, например).
            Don’t Starve, при всех своих недостатках, запоминается. Это не шедевр, но яркая игра-идея.

            Я готов променять десять Call of Duty и Homefront’ов на пару таких экспериментов.

          • А причем здесь Call of Duty? Ты сравниваешь игры разных жанров с разными задачами и делаешь из этого какие-то выводы. Естественно. еще один милитари-шутер нам не нужен. Don’t Starve можно было превратить в новый Demon’s Souls (только другой и про другое). Или в новую Disgaea. Есть полно нишевых хардкорных хитов НЕ НА ОДИН ВЕЧЕР.

          • Я не сравниваю, а скорее привожу пример того, чего слишком много (раскрученных глупых милитари шутеров, которые сами себя проходят).
            К тому же Don’t Starve не на один вечер! Для меня и группы моих знакомых, по крайней мере.
            Будь он на хендхелде, то я бы до сих пор в него играл.

            А возвращаясь к «издатель помог бы»… Нет, он не помог бы. Он попросил бы добавить ачивменты за каждый чих, туториалы на каждом шагу и всякую ерунду для привлечения широких масс. И вырезать особо спорные моменты, а не выправлять их.

          • Это миф. Издатель (Сони) помог сделать Demon’s Souls. Ничего не исправил, кроме графических багов.

            Зато издатель бы исправил в Don’t Starve пользовательский интерфейс и чисто геймдизайнерские недочеты.

            Издатель — это примерно как редактор в журнале. Исправляет ошибки.

          • Как и редакторы в журналах, издатели бывают разные.

          • Именно! Но на рынке полно разных издателей — уж можно договориться.

            Я не зря три раза упомянул Парадоксов.

          • Я, кстати сильно сомневаясь, что игры Paradox приносят больше, чем игры Klei

          • Ага, а еще Сони решила не издавать (Атлус купил у Сони право на издание) Demon’s Souls за пределами Японии, решив, что игру не купят массы.

          • Так нашелся Атлус! В этом и смысл!

          • А потом Атлус разорился и его купила Сега, которая тоже разорилась.
            Кажется, смысл этой индустрии в том, что те издатели, которые выпускают действительно оригинальные «большие» игры, чувствуют себя не так уж уютно))

          • Игра на вечер — это как раз любая ААА-игра, которую прошел один раз, все от нее получил и забыл.
            А вот игры вроде FTL и Don’t Starve — как раз на месяцы и годы (особенно учитывая, что Don’t Starve регулярно дополняют новым контентом). Пусть и для сотен тысяч, а не для миллионов, так даже лучше. И она запросто может быть игрой года для людей, лишенных твоих заморочек.

          • Месяцы и годы за ними можно убивать время. Но это бессмысленно. Убивать время можно за «Тетрисом» ровно с тем же успехом. Можно «кидаться птицами».

          • Игры изначально созданы для того, чтобы убивать время.

          • Вот здесь мы и пришли к идеологической несовместимости.

            Я запишу цитату.

            Может быть, в этом ключ непонимания. Может быть, действительно инди делаются для тех, кто просто хочет убивать время в количествах.

          • Ты хочешь сказать, Pong и Elite создавали для чего-то иного?

          • Тогда игры были в настолько в новинку, что с ума сводила сама идея компьютерных игр, и было сложно оценить их границы. Но довольно странно сейчас делать игры так же.

          • Окей, тогда объясни, для чего нужны Bayonetta? Uncharted?
            Ведь их основная цель — всячески развлечь игрока, помочь ему провести (убить) время с пользой для себя.
            Разработчики, понятное дело, зарабатывают деньги.
            Ну а игроки просто хотят развлечься, отдохнуть после работы и т.д. и т.п.

          • Я объяснял разницу в посте про хардкор. В Uncharted удовольствие плотно сжато в 10-12 часов прохождения. Игра сделана для тех, кто по жизни занят, но специально выделяет 12 часов жизни на получение максимума кайфа от любимой игры. А «убивают время» люди, у которых это время бесконечно.

          • «Убивают время» в время поездок и скучных мероприятий.
            Но твою мысль я понял, окей.

          • Т.е. Uncharted — это как сочный кусок стейка из австралийской говядины, а Don’t Starve — это контейнер риса, чтобы протянуть зиму.

          • А можно играть в богатую на контент игру с интересной механикой и широким разнообразием ситуаций. Или тебе надо объяснить, чем Don’t Starve лучше Angry Birds?

          • Ничем не лучше, только хуже. В Angry Birds идеальная механика, идеальный интерфейс, бесконечный простор для дополнения контентом. Обе игры исчерпывают себя после понимания механики, но при желании играть можно бесконечно.

          • При этом средненькую Lost Planet 3 проходить можно недели две, получая новый опыт и качественно проводя время, а Don’t Starve и Angry Birds исчерпываются за вечер, дальше время только убивается.

          • В таком случае God of War исчерпался на первой части, а в остальных время только убивалось, хехе.

  • >остается только бороться с кривым интерфейсом (причина почти всех моих смертей)
    >не хватает удобной кривой обучения

    Будто про Dark/Demon souls написано.

    • Вот нет. Там я умирал именно потому что не знал, как лучше расправиться с противником, а не из-за интерфейса.

      И кривая обучения есть — сначала простые враги, потом боссы, есть промежуточные цели (открытые двери, которые сохраняются после смерти) и т.п.

      • А мне больше проблем доставляет интерфейс. То есть, понятно, что вот тут надо делать так. Но камера встаёт раком, экран закрывают декорации, автоприцел разворачивает тебя на 180 градусов, жопой к противнику, и огребя ты откатываешься в пропасть. Ты собираешься применить предмет, коряча распальцовки на геймпаде — пытаясь перебирать предметы и одновременно маневрировать. И, конечно, гибнешь.
        80% смертей из-за вот этой всей кривизны, а не из-за эпической крутизны противников.

        Кривая обучения есть, но тоже неочевидная — особенно в Dark Souls. В начале непонятно, куда идти в первую очередь. Там убьют, тут убьют — и фиг его знает, то ли ты не туда лезешь, то ли игра такая жёсткая. Плюс куча вещей, которые без гугла не поймёшь: зачем нужна Humanity, как вторгаются фантомы, и т.д. и т.п.

        И, аналогично: если в Souls поймёшь основные принципы, то проблем уже не будет. Челленджи начинаешь точно так же устраивать себе сам — вроде забегов в одних трусах и с дубинкой.

        В общем, для меня и Souls и Starve — игры одного порядка. Что в косяках, что в геймплее, состоящем из проб и ошибок.

        UPD: а, не прочитал комментарии — теперь вижу, что про сходство ниже упомянули.
        Ну, тогда добавлю: в Starve ещё и подземелья есть с изменёнными правилами. Не только выживач на поверхности.

        • Ну, кстати полность справедливо. В Souls много недостатков эргономики и недокументированных вещей. Точно больше, чем в Dont Starve с ее фиксированной перспективой и более чем конвенциальным интерфейсом.

  • Так что-то подобное делают уже: http://survivetheforest.com
    Правда, тоже на ПК и тоже как бы инди.

  • Почитав комментарии, я кажется понял почему игровая пресса зачастую так захваливает инди-проекты. Возможно попросту боятся. В отличие от крупных игр, об инди игроки либо не знают, либо их любят. Ведь те, кому бы такая игра не понравилась, просто проходят мимо.
    Вот и получается, что тексты свои пресса пишет не для широкого круга людей, как в случае с ААА проектами, а для кучки фанбоев, которые любую критику воспринимают в штыки, да и вообще могут обидеться и перестать читать. А кому нужен журналист без читателей?

    btw, хорошо, что Врен пишет, что думает.

    • Не согласен.
      Я, например, буду рад почитать об игре, в которой для меня что-то интересно (сам сеттинг или авторы), при этом даже, если совсем о ней не слышал раньше. И думаю, я не один такой.

    • Занятные умозаключения. Только не понимаю, из каких комментариев можно сделать выводы второго абзаца.

  • Как я уже писал, эта игра — практически калька бесплатной Heaven and Hearth, которой уже несколько лет. Только с больной графикой (меня этот стиль прямо бесит)
    Правда в H&H я бросил играть, когда задротство достигло апогея — мы были основными поставщиками качественной стали на континенте, а сталь там варится часов 10, причём каждые полчаса надо подкидывать дрова во временной промежуток минуты две. Иначе сталь будет фуфлыжная. В общем мы дропнули. А в это фуфло даже начинать не хочется.

  • Все же Dont Starve гораздо глубже, чем вам прямо сейчас кажется. Тут эталонные системы противовесов, ну и вообще это игра систем, они крайне редко бывают маленькими и очевидными, еще редко бывают симпатичными. Но вот Dont Starve каждый раз когда в него играла жена постоянно удивлял, пока на счетчике не набралось 93 часа