Перенос сейва в сиквел — зло

На днях мы тут обсуждали Dragon Age, ну и я еще вспомнил Mass Effect, внезапно понял, что одна из фишек этих игр на самом деле только все портит. Речь о том, что это прямые сиквелы, в которых решения переносятся в последующие игры.

То есть, поначалу для игрока все выглядит чудесно: его решения не пропадают, знакомые персонажи сохраняются, ну и есть мотивация покупать сиквел, ведь там будет продолжение именно его личной истории.

Но есть один нюанс.

Чем больше ветвления в истории — тем сложнее прописать все варианты развития истории, все диалоги с разными персонажами. Приходится насильственно снижать значимость этих персонажей, убивать их и так далее. И чем больше накапливается уникальности — тем болезненнее потом будет реакция геймера на то, что эта уникальность потом выпиливается (см. истерию по поводу Mass Effect 3).

Ровно на этом же, к слову, погорела Telltale. Сейчас до всех, например, дошло, что если в их играх предлагается спасти одного из двух персонажей, то даже спасенный через десять минут непременно умрет, потому что иначе будет накладно делать две полноценные ветки сюжета. И как только это понимаешь — весь интерес ко всем этим «Клементина запомнит это» спадает.

В принципе, идею с переносом решений можно хорошо реализовать только на базе механики а-ля Shadow of Mordor, где ты выращиваешь капитанов орков и создаешь им историю. То есть, прокачиваешь не столько характеристики персонажа, сколько его характер (к слову, что-то подобное было и в Fable). Тогда никаких серьезных проблем по прописыванию ветвления истории нет.

А там, глядишь, и до процедурно генерируемого сюжета дойдем.

  • Спай

    В принципе, идею с переносом решений можно хорошо реализовать только на базе механики а-ля Shadow of Mordor, где ты выращиваешь капитанов орков и создаешь им историю. То есть, прокачиваешь не столько характеристики персонажа, сколько его характер (к слову, что-то подобное было и в Fable). Тогда никаких серьезных проблем по прописыванию ветвления истории нет.>>
    Просто вопрос, а разве не по этой схеме вот сейчас строится вся схема популярных детских Скайлендерс и Дисней инфинити лол?) (я просто не знаю, но судя по описанию их хайпа один в один)

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      В первый раз слышу. Я думал, там просто фигурки с прокачкой и все, как амиибо.

      • Спай

        Ну так то да вроде, но ПОЗИЦИОНИРУЕТСЯ именно как «живая» игрушка, «переживающая» все события )

  • Corsair

    Больше всего в играх BioWare страдают как раз те, кто сохранения не переносит. Не знаю почему, но канадцы издеваются над ними, как могут. Посмотрите на дефолтный мир Mass Effect и Dragon Age. Все возможные герои из прошлых частей по дефолту убиты или не найдены, все важные доп.квесты не пройдены. В итоге игрок с дефолтом в ME3 получал около 60% контента от 100.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Ну тоже плохо, да.

    • misakin

      Ну, в Инквизиции это вообще по сути никакой роли не играет. Там связи с предыдущими частями по минимуму. Только лишь редкие диалоги.

      • Nikita Radostev

        Ну хрен его знает. В Инквизиции столько связей (причем именно по сюжету) с отстойной второй частью, что аж даже её перепройти хочется. Но нет, спасибо 😀

        • misakin

          Связей, быть может, и достаточно. Но не последствий ваших решений.

    • http://mood-doom.livejournal.com/ Sergey

      «Не знаю почему, но канадцы издеваются над ними, как могут.»
      Дефолтные миры у них такие плохие, как раз для того, чтобы мотивировать покупать прошлые и будущие части их сериалов.

      • misakin

        Сомнительный мотиватор.

  • Nikita Radostev

    Дак а почему не начнут делать несколько веток сюжета? Ну хотя бы две. Ведьмак 2 тот же попробовал так сделать для второй главы, вышло неплохо.
    А Теллтэйлу и подавно так пора делать, раз больше ничего нового в играх.
    А пока такого нет — только interactive fiction, который себе такую нелинейность позволяет)

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Дорого получается (притом, что половину контента геймер не увидит). Две ветки — еще ок, но там же и дальше ветвление идет.

      • Ogion

        Если весь бюджет вбухивать в маркетинг и графон, то конечно дорого.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          маркетинг-то здесь причем?

          • MegaIniesta

            При том, что на маркетинг уходит 60-70% от общего бюджета. На колду чуть ли не все 80.

          • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

            Да, но при увеличении числа веток в сюжете расходы на маркетинг не увеличиваются.

      • Nikita Radostev

        Можно делать короче, но разнообразнее. Делать не что-то слишком масштабное, а более локальное, но с большой нелинейностью. При этом геймер заинтересованный увидит все — он перепройдет столько раз, чтобы зацепить весь контент. И ему не будет это трудно — геймеры проходят одно и то же даже в случае такой линейности как сейчас у теллтэйл, а если у них действительно будет что-то меняться, то игроки залипнут в поисках вариантов развития сюжета.

        • Dmitry Vedyanin

          В таком случае, чтобы увидеть всю игру, игроку придется выбирать варианты, которые он не хочет выбирать, а пройдя лишь один раз — разочароваться в продолжительности. Вариативность ведь для того и сделана, чтобы каждый мог выбрать, то, что ближе ему. Мне, например, сложно отыгрывать злых персонажей (Fable, SWKotOR) и совсем не хочется открывать концовки в хэви рейне, в которых персонажи погибают, если для этого мне специально придется добиваться таких условий.

          • Nikita Radostev

            Ну во-первых вариативность не должна строиться только на плохо/хорошо. Можно ставить перед моральным выбором, где не будешь руководствоваться тем, что это доброе деяние или злое.
            Ну и сомневаюсь, что у всех такие проблемы, я вот с удовольствием пройду и за добро, и за зло. Это отыгрыш, и в зависимости от того, кого себе надуманшь в качестве персонажа, такие решения принимать и будешь.
            А когда толком ничего не меняется, то к чему эта вариативность в принципе?

            Насчет продолжительности — да уж лучше будет нелинейная игра на 40 часов, чем огромная на 100. Вон в Dragon Age: Inqusition большие площади и кучи однообразных квестов, и ни один сайд квест даже не предлагает второго решения. И уж куда лучше сокращение количества этого контента и увеличение качества имеющегося. А то так даже переигрывать не хочется.

          • Dmitry Vedyanin

            Ну я не имел в виду прямо хорошо или плохо. Просто замечал ни раз, что перепроходя игры, в которых есть хоть какие-нибудь развилочки, практически всегда выбираю один и тот же вариант, просто потому что поступил бы так в реальной ситуации.
            Или, например, в Ведьмаке втором вторая глава. Подозреваю, что найдутся люди, которым прям будет очень неприятны эльфы и они не захотят пройти вариант за них. Либо наоборот за Роше. По-хорошему то так и должно быть, чтобы ты выбрал сторону исходя из каких-то знаний о ней и твоих убеждений. А проходя второй раз за другую, получается уже против себя же идешь, просто чтобы посмотреть как оно там сделано. Мне самому, к слову, оба варианта понравились.
            А насчет продолжительности, опять же лично меня, в виду отсутствия времени (и наличия полок заваленных оставленными до лучших времен играми), более привлекают игры покороче. Но опять же, уверен, очень много тех, кто платит за продолжительность.
            Но то, что меньше продолжительность и больше вариантов, и вообще контента, было бы лучше — согласен.
            Хотя если взять контент, то Ground Zeroes многие ругают за часовую продолжительность, хотя другие наигрывают десятки часов изучая аудиодневники и доп миссии.

      • Nikita Radostev

        И еще раз насчет дорого — некоторые же не ленятся. Я не знаю как много меняется в Инфэмосе от плохой/хороший, ибо не тестил вторую сторону, но там даже не поленились сделать прорисовку других скиллов. Ну и некоторые ролики вроде бы тоже отличаются. А ведь по сути тоже не все вторую половину контента увидят. В том же KOTOR вся финальная часть переделана под две «личности».
        Мне кажется, что с нынешними бюджетами разработчики все же могут вносить больше разнообразия, делать нелинейность значимее. Вот даже на уровне персонажей — спас одного из двух, ну так пускай игрок ознакомится с полноценной веткой одного из двух персонажей. Но ведь порой даже частичную нелинейность сделать ленятся.
        Мне интересно вот как Ведьмак 3 далеко зайдет.

  • Zahar Gul

    Врен,да ты чо?!
    Такую фишку обкакать!
    Я вот Ведьмака 3 с нетерпением жду с сэйвами наперевес!

  • http://shinaar.com Shinaar

    В Heavy Rain это нормально было реализовано. Ну, мы всего 2 раза прошли, но прям диаметрально противоположные решения принимали, чтоб по максимуму померло персонажей. Работает )

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Да, но там достаточно короткая история, при этом игра очень дорогая (но Сони может себе позволить).

      • http://shinaar.com Shinaar

        Есть такое. Но она дорогая не только из-за количества контента — там дорогой mocap и команда большая (много зарплат=много денег). У Telltale всё очень бюджетно в свою очередь, поэтому я не пойму, почему они в вариативность совсем не ударились. Вот на «что-то там лайт», который про маньяка, интересно посмотреть по контенту. Сам факт того, что могут помереть все, настраивает на его (контента) обилие.

      • sorcerer_

        Да ну? А цифры откуда? Я считаю, что Телтейл делает примерно за столько же свои игры.

    • The_Shrike

      Только вот помереть там не в финале могут только двое из основных(

  • Golemming

    Просто ты взял удобные примеры, в которых нелинейность сценари по сути фикция. Есть же игры где есть настоящее принятие решений. Те же Deus Ex, Vampire: the Masquerade и прочие Heavy Rain’ы.

    Да, делать большой нелинейный сценарий, да еще растянутый в производстве на пяток лет — это дорого.Но если бы Биовер сделала все как надо — игры стали бы легендой. А так примечательна только первая часть, потому что она первая.

    • Saru Wakaranai

      Врен взял «удобные примеры», потому что это игры с продолжениями. А то, о чём говоришь ты — как раз отдельные, без продолжений и, очевидно, планов на них. Теперь вспоминаем, что изначально речь шла о переносе сейвов и о том, что нелинейность тут мешает, поэтому её кастрируют…

      • Golemming

        ну вон в тексте есть пример Walking Dead, который цельная по сути игра

        • Saru Wakaranai

          Так ведь можно сказать «любые игры со сквозным сюжетом — одна игра, только выпускавшая постепенно». Проблемы с поддержкой ветвления у них идентичны WDшным — чем дольше тянется сюжета, тем больше на ней виснет груза, если его не обрубать. И WD достаточно длинный и вышел, мягко говоря, не сразу целиком.

          • Golemming

            нет. В WD сюжет продуман изначально и до самого конца. Его могут поменять в некоторых, незначительных, мелочах, но костяк остается первоначальным.

            А в случае с Масс Эффект я сильно сомневаюсь что Bioware прописали сюжет всех частей разом. Более того, в первой и второй частях довольно много вещей, из которых следовало что история изначально иначе.

            Та же история с Ведьмаком. Маловероятно что CD Project были настолько уверены в успехе игры, что сразу все до триквела прописали. Максимум оставили пару зачепок, на которых можно было бы построить сиквел в случае успеха оригинальной игры. Как собственно все разработчикиписателимангаки и прочие сценаристы и поступают

  • http://b.lulius.com/ Aleosha

    Прямые сиквелы в RPG — вообще зло. Каждый раз надо объяснять, почему герой внезапно вновь превратился в сосунка, уже третий раз подряд.

    • Zahar Gul

      Вооот…………

    • misakin

      В МЭ это требовалось только во второй части, в третьей ты мог импортировать в сейве свой лвл и навыки. В ДА в каждой части новый герой. В Витчере тоже такой проблемы не наблюдается.

      • http://b.lulius.com/ Aleosha

        В Witcher 2 обнуляют все навыки.

        • Value overload

          По факту нет всё же. Он изначально бодро машет мечами и знает все знаки, умеет делать зелья и бомбы. Ну и бухать без потери сознания тоже.

          • http://b.lulius.com/ Aleosha

            Мне честно говоря лень копаться в скиллах первого Ведьмака. К тому же кто-то может заподозрить, что мне эта игра не нравится.

          • Zahar Gul

            А ведь и правда!
            Я как-то раньше этого не замечал.

  • ditex

    В случае прямых продолжений скорее согласен (ME, Мертвоходы), а вот в случае Драконовека, где персонажи почти все новые и события сами по себе, подход переноса решений очень радует. Встречи старых знакомых и всякие отсылки очень радуют и улучшают ощущения от игры.

  • ntangl

    Нет. Без этого обаяние сиквелов существенно снижается. Естественно, это в большей степени для фанатов — если тебе мир игры безразличен, то все пройдет мимо. Хорошо реализовать можно, если пытаться хорошо реализовывать. Если не пытаться, то конечно не получится. Игры с несколькими концовками уже много лет существуют — и тут то же самое, только на протяжении нескольких игр.
    Ну и «процедурно генерируемый сюжет» — это очередная мечта программистов, которые почему-то до сих пор считаются главными в разработке игр.

  • Oleg Kebaneishvili

    В Dwarf Fortress сюжет уже генерируется. Да и про песочницы вроде Minecraft можно сказать тоже самое.

  • misakin

    Учитывая бюджеты игр Bioware, как-то даже не хочется слушать про накладность развития нескольких полноценных веток сюжета. Ведь могли же.

    Но не стали…

    В итоге Dragon Age Keep вышел чуть ли не интересней самой Инквизиции.

  • http://games.mail.ru/profile/mail/doctorsmell/ Александр Ванюков

    Bioware, мне кажется, все-таки не такие ленивые, как Telltale. Например, в первой части Mass Effect мы делаем трудный выбор между спасением одного из двух сопартийцев, и спасенный будет с нами до самого конца (я так написал, чтобы минимизировать «спойлерность», хотя, думаю, что все, кто хотел, уже прошли Mass Effect 1)))
    Истерия по поводу Mass Effect 3, по-моему, имеет другие причины. Это потом уже люди стали писать, что «вот обещали, а не сделали», потому что нужно было написать что-то, кроме «Bioware — «. Если бы Шепард спас человечество, уничтожил жнецов и улетел в закат, никто бы и слова не сказал, на мой взгляд. А они просто нагородили какой-то неадекват, я даже не знаю, как русским языком описать. Какие-то органики, синтетики… что?!? Шепард — герой, пэщ-пэщ-пэщ и не надо мне тут ваших премудростей.

    Лично мне в случае с Mass Effect очень добавляло атмосферы и удовольствия видеть, что учитывается то, что я делал раньше. Этому способствует тот факт, что NPC очень хороши проработаны, они реально «как родные».
    В случае с Dragon Age ситуация другая, так как игры между собой связаны… ну примерно никак, на самом деле. Да и все герои мне безразличны, их проработка на порядок хуже, чем в Mass Effect. Для меня есть DA: Origins + Awakening + все DLC к DA:O (вполне себе законченное произведение, кроме истории с Морриган) и все остальное, что было потом.

    • ntangl

      >Если бы Шепард спас человечество, уничтожил жнецов и улетел в закат, никто бы и слова не сказал, на мой взгляд.

      Это самое худшее, что можно было придумать. При всей, мягко говоря, неидеальности существующих концовок я лично очень рад, что так не сделали.

  • 3ergling

    Никогда не парился при прохождении игр Telltale, кто что запоминает. Просто играл как в любую другую сюжетную игру, следуя паттернам поведения какого-то персонажа.

  • КлаусЪ Элков

    «эта уникальность потом выпиливается (см. истерию по поводу Mass Effect 3).»

    Что за бред опять. Истерия была в том, что концовки полностью идиотские и рушат весь сюжет серии. Они были бы такими же идиотскими, если бы игра была полностью линейной.

    И кстати все ярчайшие моменты третей части — это именно ниточки решений из прошлых частей, которые получили свое развитие.

    • one

      Правда напоминали порой цирк с конями:
      У нас игравший молодец, не допустил ничьей смерти в суицидальной миссии в конце второй части, поэтому в третьей чуть что какая заваруха на другом конце галактики, у кроганов ли, или в храме азари или в школе телепатов — обязательно кто-то из твоих сослуживцев там тусит значит.
      На третий раз не смешно.

      И да, вы совершенно правы, говёность концовки — это ее имманентное свойство.

  • Michael

    Мне кажется, что вполне нормально, когда есть несколько крупных rpg-тайтлов вроде Dragon Age или The Witcher 3, в которых присутствуют все эти выборы, ветви и русла сюжета. Проблем с повествованием в нелинейных сюжетах не избежать, но проблемы эти, в принципе, можно простить за масштаб и за наличие выбора, вмешательства в ход истории.
    Нормально это при условии, что наряду с подобными играми есть произведения с классическим (читай, более литературным) нарративом: The Last of Us, Alan Wake, Bioshock.
    Действительно тошно становится, когда игр с большим, сложным, полноценным линейным сюжетом нет вообще. В 2014 году именно такая ситуация и сложилась. The Evil Within — скорее рваный символизм, игра с сознанием игрока, нежели полноценная история. The Vanishing of Ethan Carter — слишком коротко, хотя сам нарратив с учетом великолепной концовки прекрасен. Child of Light — опять-таки, слишком коротко, да и к тому же сам по себе сюжет там предельно прост (ну, да, двоемирие в лучших традициях романтизма, прямо как у Гофмана, но этого маловато). Сюжет Thief-а был слит этой дурацкой Пратчетт.
    Процедурно генерируемый сюжет — страшный сон. Учитывая, что даже генерируемые УРОВНИ — уныние…

  • MegaIniesta

    Чем больше ветвления в истории — тем сложнее прописать все варианты развития истории, все диалоги с разными персонажами
    Это не проблема игрока. Это проблема жадного и ленивого разраба.

    И чем больше накапливается уникальности — тем болезненнее потом будет реакция геймера на то, что эта уникальность потом выпиливается (см. истерию по поводу Mass Effect 3).
    ВОТ ЭТО ПИЗДЕЦ. Врен ты хоть матчасть элементарную выучи. Истерия была ПРО УЁБИЩНЫЕ КОНЦОВКИ. КОНЦОВКИ! Как они сделаны, как они оформлены, а не то что кого то там выпили! И про то, что это баба в шлеме, снимает шлем ,а там рожа их гугла. А сама тема со старыми решениями ОХУИТЕЛЬНА! Проблема ГЕНОФАГА охуительная, ПРОБЛЕМА ГЕТОВ ОХУИТЕЛЬНА! И тем, кто нёс эти сейвы с первой части получили вагон фана!
    В DAI говорят сильно обесценили сейвы. За это я качну на PS3, а если бы заморочились и проработали.я бы взял за полную на пэка, чтобы всунуть свои сейвы. ВОТ ТЕБЕ РЕАЛЬНЫЙ ПРИМЕР,а не твоё вакумное.

    • Golemming

      мне сильнее всего было обидно что я долгие 40 часов собирал все расы в единую армию — а по сути никого кроме людишек и турианцев с кроганами на поле боя не было (и даже этих алиенов мы только мельком видели). Где эпическое противостояние?! нифига, только трехцветный пшик

  • Степан Салин

    Есть еще один ньюанс — если сейвов нет. Например, Dragon Age раз и два я проходил на ПК, а Inquisition у меня потянет только PS4. В итоге Герой Ферелдена оказался женщиной. Такие дела.

    • VanCyric

      Ты ведь в курсе, что в Инквизицию «состояние мира» загружается из инета, и ему все равно, на какой платформе были сейвы от прошлых игр — главное, чтобы игры были лицензионные (т.е. «решения» сохранялись бы еще на серверах bioware)? Тем более, там же (в интернете) они замечательно редактируются. Так что героиня Ферелдена целиком на твоей совести. ))

      • Степан Салин

        Интересно, как, в origin у меня один аккаунт, в psn другой. Никто меня ни очем в DA:I не спросил. Онлайн-редактор сейвов это да, но мне было лень. Хотелось бы чтобы bioware продумали какой-нибудь запасной вариант.

        • https://www.facebook.com/sergey.lapitsky 大鴉

          DA: Keep — это не онлайн редактор сейвов, это онлайн-редактор мира DA.

          Учитывая мультиплатформенность Инквизиции, обходного варианта нет в принципе — ну не задавать же вопросы игроку в начале игры, о том, что происходило в предыдущих сериях? )

  • Mihail Druzhinin

    > Чем больше ветвления в истории — тем сложнее прописать все варианты развития истории, все диалоги с разными персонажами.

    Иными словами — надо работать, делать хорошую игру, а не кусок говна. Да, это проблема.

  • sorcerer_

    Это вариация на тему: зачем вообще нужны ветвления сюжета?
    И логичный вывод, что таки да, не нужны.

  • Don Johnson

    Да пофиг абсолютно. Спорите, как будто судьбы мира решаете. Есть игры с законченными историями, типа Uncharted, есть с продлённый сюжетом, который ИЗНАЧАЛЬНО закладывался на три серии, как в ME. Это не сиквелы. Это три части ОДНОЙ игры. DA — да, сиквел. Лично я сейвы не сохранял, и всё равно отлично себя чувствую.
    В итоге — ну вот абсолютно пофиг, переносятся там сейвы или нет. А еще, помню, играл во что-то на PS2, первая и третья части были европейки, а вторая — американка. Так сейвы и не перенес. И ничего. 🙂

  • Сама ночь

    В играх импорт сохранений не должен ни на что влиять, кроме парочки бонусов и отсылок «для фанатов».

    • Zahar Gul

      А как же продолжение «своего» сюжета?