Почему Final Fantasy XII не замечают

Сейчас выходит римейк Final Fantasy XII, но юмор в том, что как я не играл в оригинал много лет назад, так и сейчас не хочу играть в римейк. Более того: все эти годы я замечал, что эта игра словно находится в слепой зоне фанатов, которые предпочитают ей даже Final Fantasy XIII.

Объясню, о чем речь.

Лет десять назад были модны клипы AMV/GMV с видеорядом из игры и красивой музыкой. Их было сделано великое множество по FF VII, VIII, IX, X, X-2, но почти ничего — по XII.

Косплей? Легко найти отличные костюмы по любым финалкам, но по XII их относительно немного.

Любимой «финалкой» двенадцатую обычно называют игровые журналисты, эксперты по жанру, но не пользователи в комментариях.
Ее сюжет, ее персонажей не обсуждают. Обсуждают систему гамбитов, но это, вообще говоря, немного странно для жанра JRPG — когда игра больше всего запомнилась автоматизацией боев.

Игру даже не критикуют — ее просто словно бы нет (напротив, FF XIII есть — даже если ее критикуют).

Даже у Final Fantasy IX с ее мультяшным дизайном меньше проблем с узнаваемостью и фанатами.

То есть, да, я умом понимаю, что Final Fantasy XII — революционная по геймплею и сюжету игра. Взрослая, умная, серьезная. Могу легко накидать десять причин поиграть. С этим, собственно, мало кто спорит (хотя есть те, кто ноют про отсутствие любовной линии).

Но я смотрю на обложку игры, смотрю на ее персонажей, читаю синопсис и мне просто не хочется даже пробовать. Игра недостаточно яркая. Не over-the-top. Не привлекает. А какую-нибудь очередную Tales of — хочется пробовать (даже если мне потом не понравится).

  • AleksandrKrykov

    «Взрослая, умная, серьезная.»
    Потому и не замечают?

    • realavt

      Я тут рядом пару картинок запостил, которые наглядно демонстрируют, насколько она «взрослая, умная, серьезная»…

      • AleksandrKrykov

        И как эти мобы мешают игре быть умной, взрослой и серьёзной?

        • realavt

          Нужно иметь какие-то крайне либеральные понятия о взрослости и серьезности, чтобы они не мешали 🙂

          • Александр Садовский

            Однако, во всех обсуждениях FF12, которые я видел, единственный человек, которых постоянно этих мобов, как существенную проблему, вспоминает — вы.

          • realavt

            Я просто пытаюсь более тщательно анализировать ситуацию с этой игрой, а не на том примитивном уровне, как обычно с ней принято. Я тут рядом гораздо детальнее по пунктам расписал, там на самом деле целый комплекс проблем с ФФ12 , предлагаю ознакомиться с тем постом. Мобы — это просто первое, что вспоминается, что лежит на поверхности и легко демонстрируется, так сказать.

          • Александр Садовский

            Я читал, очень интересный разбор. Защищать FF12 я не буду, т.к. хоть и уважаю ее, но не особо люблю. Видимо, не хватает «латентной ММО-шности» — ровно также не зашли ни FF XIV, ни Xenoblade (но там игру для меня скорее убило влияние уровня на шанс попадания).

          • realavt

            Я не думаю, что слово «защищать» уместно в данном случае, ведь пост был немного не о том. Это скорее «7 причин, по которым вам скорее всего не удалось полюбить ФФ12» — но если таки удалось, то это прекрасно, значит эти проблемы для отдельного игрока были совсем незначительными! Важно понимать, что они не делают ФФ12 плохой игрой — просто ставят ей серию подножек, в результате которых для многих игроков она уже не в состоянии подняться на ноги…

  • Sergey Krylov

    Похожая проблема c valkyria chronicles для PS3 и даже с ремастером для PS4. Косплея нет, игра стоит копейки для PS4, но её никто почти не покупает.
    Была небольшая активность после выхода на PS3, но и только.

  • Sergey Tsilyurik

    >есть те, кто ноют про отсутствие любовной линии.
    Ну это те же, для кого «взрослая, умная, серьезная» — это что-то плохое

    • realavt

      >Ну это те же, для кого «взрослая, умная, серьезная» — это что-то плохое

      Эти аудитории пересекаются, но не полностью совпадают. Штука в том, что ФФ12 просто не в состоянии полноценно удовлетворить запросы человека, пришедшего играть, собственно, в финалку. Ибо в этом случае она не дает того, за чем ты пришел, и дает слишком много того, что тебе нахрен не нужно, становясь попросту занудной и мешая погружению. Если ты пришел играть в условную «FFT Vagrant Story 2 оффлайн ММО» — шикарная игра. Один раз несколько лет назад я приходил к ней именно за этим, и когда в четыре часа утра перед рабочим днем по экрану пошли финальные титры, я подумал, что хорошо бы начать её с начала и еще разок пройти, возможно более тщательно. На тот момент отложил — а когда попозже пару раз приходил к ней, как к финалке (во второй раз почитав разбор сюжета в твоем бложике), то дело заканчивалось недалеко от начала, где нужно камни бегать заряжать, разговаривая с селянами. Она не работает именно как финалка, являясь при этом шикарной игрой сама по себе — хотя это очень сильно зависит от того, считает ли отдельно взятый игрок ФФ11 и ФФ14 полноценными финалками, принимает ли их таковыми — или же считает их просто нелепой выходкой озверевших от жадности скварениксовских маркетологов. Мне и в самом деле трудно судить, с какого ракурса воспринимают ФФ12 принявшие ФФ11 и ФФ14 люди. Но в качестве «Vagrant Story 2» она была хороша, это без вопросов. Ситуация в некотором смысле похожа на ФФ13, про которую говорили, что она была бы довольно неплохой игрой, не будь у неё в названии слов Final Fantasy — вот так и тут (хоть и неизмеримо лучше по качеству исполнения), прекрасная «FFT Vagrant Story 2 оффлайн ММО», но при этом довольно никакущая как финалка, в плане эмоционального восприятия как минимум…

      • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

        Да, очень похоже на то, что игру стоило назвать Vagrant Story 2.

        При этом другие финалки тоже разные, но все же их многое объединяет (любовь, юмор, дизайн, настроение).

        • realavt

          Тут еще проблема была в том, что ФФ12 не смогла быть целостной сама по себе. Начинаешь ты играть, всё суроводраматично, по-взрослому — а как только заканчивается первая вступительная часть, тебе по сюжету(!) показывают вот это и заставляют с ним драться:
          https://pbs.twimg.com/media/B2MtNaCCUAE7vBN.jpg

          И всё накопленное на тот момент впечатление летит в тартарары. Ну ладно, самое начало игры, хрен с ним, может это Торияма в офис ночью прокрался и нагадил в проект, можно еще успеть забыть об этом за много часов последующей игры и выстроить впечатление заново. Играешь, играешь — и тут внезапно боссфайт:
          http://68.media.tumblr.com/fd5a49a864f638170428d59d3a89cfb4/tumblr_inline_n392ldo1rf1sn685l.png

          Ну то есть это я к тому, что ФФ12 и в качестве Vagrant Story 2 маленько обосралась, раз уж на то пошло, попросту не сумев выдержать свой стиль.

          • SkaarjD

            Сочетание «покемонов» и «серьезных щей» — это нормально для японской индустрии развлечений. На Западе принято, что если ты делаешь «Диснея», значит ты делаешь «Диснея», если у тебя серьезная драма о Второй Мировой — значит это серьезная драма. Они иногда пытаются совместить (тот же «Дисней», как это ни странно; видимо, нахватались у японцев ) ), но получается не так умело.

            У японцев просто надо принять за данность, что все могут сидеть в окопах (и стилистически это будут именно окопы), а затем из всех щелей полезут Хатико, палящие радугой в разные стороны. Это народ, который слепил Kingdom Hearts, взяв Диснея и смешав с историей о неизбежности взросления, все это полностью на выдуманных сущностях, но так, чтобы все плакали о потерянном детстве, и лично я не представляю, кто бы еще справился с такой задачей.

            Так что проблема фф12 вовсе не в помидорах с зубками.

          • realavt

            Я просто не припомню в Vagrant Story такого бардака, там ведь смогли без идиотизмов. Ну и как бы на фоне помидорок претензии к Ваану вообще нелепо смотрелись. Так-то вопрос даже не в «серьезных щах», а в попытке сделать реалистично сложную политизированную историю — и тут уже покемоны реально вредят восприятию. Kingdom Hearts, на мой взгляд, не справился, ибо плакать не потянуло 🙂

          • SkaarjD

            FF, в отличие от VS, все же подразумевает вкрапление всяких няш, та же восьмерка, первая FF с «взрослым» дизайном, врубает рыжих львят после неудавшегося покушения на ведьму и пленения Скволла. Мне казалось, любой JRPG-нерд или отаку уже легко принимает сие как данность, либо же у него в голове давно стоит естественный фильтр, позволяющий не отвлекаться на подобные вещи. Это как «comic relief» по-японски.

            Kingdom Hearts, если брать весь сериал в целом, о взрослении, так что там «Дисней» уместен как нигде. То есть вот вам веселые мультяшки с простыми представлениями о добре и зле, которые придется отпустить, чтобы перейти в более сложный и запутанный мир взрослых, где все уже далеко не так очевидно и приходится разбираться с такими понятиями, как «любовь», «дружба», «жизнь» и «смерть», с которыми человечество не может разобраться веками.

          • realavt

            Насчет восьмерки да, рыжие львята тоже очень идиотично смотрелись. И с годами к такому абсурду толерантности всё меньше и меньше, если раньше хоть как-то получалось игнорировать…

            Оффтоп: можно тебя попросить зайти сюда и передать этим двум людям, что меня навсегда забанили за сообщения в той теме http://riotpixels.com/trejler-s-datoj-reliza-metroidvanii-sundered-srazhajsya-ili-podchinyajsya/#comment-3419098072 и http://riotpixels.com/trejler-s-datoj-reliza-metroidvanii-sundered-srazhajsya-ili-podchinyajsya/#comment-3419719121 ? Можно в крайне саркастической форме, если есть желание, но главное передать, что вот мол в результате произошедшего меня полностью ликвидировали и поэтому сообщений от меня больше не будет 🙂

        • Sergey Tsilyurik

          >любовь, юмор, дизайн, настроение
          Это все категорически разное даже среди номерных частей.

      • Sergey Tsilyurik

        > Штука в том, что ФФ12 просто не в состоянии полноценно удовлетворить запросы человека, пришедшего играть, собственно, в финалку

        ты лжёшь.

        • realavt

          Я ведь сделал уточнение насчет людей, которые смогли переварить ФФ11 и ФФ14. Ты находишься в этой нише, которой не касается моё утверждение.

          • Sergey Tsilyurik

            фф12 вышла задолго до фф14, тут она скорее подтолкнула игроков в эту сторону

          • realavt

            Ну так-то и ФФ14 далеко не первая ММО в истории, и ФФ11 до неё была… Суть в том, что если у человека есть предрасположенность к ММО-формату и он не является для него органически неприемлемым (ну типа как отторжение к Доте, социалочкам или всяким там матч3-казуалкам), то это уже мощный бонус к позитивному восприятию двенашки. Латентная ММО-шность в людях раскрывается, если так угодно 🙂

      • Sergey Krylov

        Я терпеть не могу MMO, не играл в FF11 и 14, но XII — у меня любимая. Что я делаю не так?

        • realavt

          Всегда есть исключения, лишь подтверждающие правило.

  • David Mugalashvili

    Её просто трудно воспринимать как FF, вот про неё и забывают.

  • http://vkontakte.ru/id16140149 Anton Isakov

    Да все вокруг меня ругают её за убитый сюжет. Я так не думаю, хотя не играл, а хочу очень. А еще ощущение, что было много косплея девочек с ушами.
    В общем, обсуждается игра, а не почивает в неизвестности.

    • realavt

      >Да все вокруг меня ругают её за убитый сюжет

      Он не то чтобы объективно убитый — он катастрофически не подходящий этой игре. Ну это как выпустить очередные Звездные Войны, в которых весь фильм два солдата просидят в одном окопе на одной и той же планете, ведя разговоры о политике и нелегкой солдатской жизни, при этом никаких зрелищных эпизодов, которых можно было бы ожидать от ЗВ. Для очередного фильма о Второй мировой это нормально, а вот для Звездных Войн уже совершенно никак.

  • Samuel

    Константин, к слову, а по пятнадцатой финалке у тебя какое мнение?

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Та часть, которая в открытом мире, красивая, но скучная.

      А та часть, которая линейная, — просто отвратительна.

      Во всей игре хороши только какие-то отдельные элементы вроде рыбалки или кулинарии.

  • realavt

    >Игру даже не критикуют — ее просто словно бы нет

    Я тут рядом немного попытался расписать, почему так, поэтому повторяться не буду. Так выходит потому, что это не финалка по сути, и подавляющее большинство людей это чувствует. Словно недоразумение вышло с раздачей имен — но, с другой стороны, благодаря этому недоразумению она получила солидный бюджет и высокое качество сюжетапроработки контента. Но финалкой она от этого не стала, потому что совершенно о другом.

  • alexkarco

    Вот сложно сказать почему 12 не торкает в плане сюжета, хотя все супер детализировано и проработано — другим финалкам не снилось. Может потому, что гг — абсолютно никакой из-за решения скварешника, может потому, что сюжета тупо мало и он не успевает тронуть, а может потому ,что игре не хватает какой-то центральной идеи (или она как минимум очень размыта и замазана тонной деталей), которая тянула бы все повествование. У меня, правда, есть еще одна теория насчет Мацуно — сценариста, но надо перепроходить все его игры, чтобы ее подтвердить, а я этого делать не хочу.

    • Lilia Dunaevskaya

      Мне кажется проблема в том, что Мацуно, когда он берется за что-то псевдо-историческое, пытается словно выступать в роли хрониста, эдакого Беды Достопочтенного или кого-то в этом роде (и пусть там описаны приключения паренька на базаре — это не важно, если паренек войдет в историю).

      Еще сложнее ситуация с Тактикс, которая была еще более сухой. А людям нравится читать не летописи, а слушать баллады, песни скальдов и все, что, так или иначе, давит на эмоции. А что в Тактиксе, что в Двенашке некого любить, некого ненавидеть. Причем дело даже не в сюжетах или сеттингах, с ними все окей, а в подаче в целом.

      • alexkarco

        Я, в принципе, согласен, но это уже не совсем литература. Даже в русских летописях (особенно ПВЛ) встречаются откровенно литературные, выдуманные моменты для яркости и символичности, даже в самой суровой документальной прозе типа Алексеевич есть концептуальность и определенная художественная выразительность, а у Мацуно — глухо. Вот мне и кажется, что его интересует процесс создания мира ради процесса создания мира, а не какая-то идейность или выразительность без которой в литературе, по-моему, никуда.

      • alexkarco

        Отчасти, безусловно. Но даже в настоящих летописях умели и поярче, и поэмоциональнее, и поакцентированнее. А тут вообще фэнтези.

  • Big Bauer

    девятки тоже нет

  • Zero Space

    Потому что двенашка – это как дорогое, изысканное, но не идеальное вино и что бы его распробовать и понять необходимо не только в вине разбираться на соответствующем уровне, но и любить разбираться в его достоинствах и недостатках, смакуя и оценивая каждую нотку вкуса получая удовольствие от процесса.
    Большинство людей купит себе пиво, вкусный коктейльчик или компота забродившего именуемого вином, которые им понятны и привычны, которые они пьют не для того, что бы разобрать вкус по нотам и насладиться им, а что бы было ништяк и по шарам дало. Выпил и забыл, пошел дальше.

    • realavt

      >Но всегда есть тот, кто просто не любит вино, предпочитая пить виски со льдом, без всяких там, и нихрена ты тут не попишешь.

      Вот с этого и нужно начинать, а не разводить элитизмом на пустом месте 🙂

  • realavt

    Итак, отодвинув с сторону все эти стандартные всплески элитизма («им не понравилось, потому что они тупое быдло и школьники — а мне понравилось, потому что я взрослый, умный и состоявшийся человек!»), роднящие защитников ФФ12 с защитниками творчества позднего Кодзимы, и ракурсы типа «а я 900 часов наиграл, мне манчкинить понравилось, игра норм!», попробуем разобраться, что же на самом деле с игрой не так. Почему её практически не за что любить, при том что за многое можно уважать. Какие в ней фундаментальные недостатки и почему в ней, выражаясь обывательским языком, для подавляющего большинства игроков попросту нет «души».

    Начнем издалека, пожалуй, с разбора сути этой самой «души» — в каких случаях игрок начинает регистрировать её наличие? Когда игровой продукт целостный, когда в нем не только достаточно своего хорошего, но и нет ничего лишнего, по крайней мере в смертельных для этой самой «души» дозах. Что получится, если смешать очень «душевный» наваристый борщ с очень «душевным» вкусным компотом? Ведро совершенно не «душевных» помоев, ибо эти два компонента были совершенно не совместимы.

    Скворечник издавна пытался смешивать на первый взгляд плохо совместимые вещи — вспомнить хотя бы Super Mario RPG. Получилось занятно (для тех, кто в принципе в состоянии переваривать Марио с его командой), но когда в следующий раз они взяли абсолютно серьезно выглядящую Tactics Ogre и влили в неё лошадиную дозу финалочного детсада, получив на выходе стремновато выглядящую Final Fantasy Tactics с её безносыми детишками во всех ролях, явный привкус компота в борще уже начал вызывать некоторое беспокойство. Но поскольку используемый формат TRPG сам по себе подразумевал значительную долю визуальной условности — можно сказать, что технические ограничения железа и особенности жанра почти замаскировали творящийся на экране ад, «Душа» почти не пострадала, хотя безносые детишки на фоне серьезного сюжета и по сей день вызывают неприятное удивление, особенно когда в переизданиях добавили сюжетные ролики с их участием. Прокатило, равно как и прокатило в следующем «совмещении несовместимого» — сериале Kingdom Hearts. Ну там-то пришлось пойти на определенные ухищрения, делая «детские» варианты взрослых финалочных героев и примитивизируя саму историю до уровня диснеевских сказок — но в целом выкрутились, привели к общему знаменателю.

    Не сказать, чтобы в ФФ12 совсем уж не пытались — один редизайн муглов чего стоит, единственный случай в скворечниковой практике, когда разработчики столь кардинально подошли к вопросу, отчетливо понимая, что иначе будет совсем уж неприемлемая дичь (увы, этот случай оказался единичным, муглы в последующих ФФ13-2 и ФФ Тайп-0 выглядели вырвиглазно неуместными). Но этого оказалось совершенно недостаточно для беспроблемного совмещения условных «борща» и «компота», тут совершенно иные условия, попросту нечем прикрыть результирующую эклектику. На этом предисловие заканчиваем и переходим собственно к перечислению основных проблем, которые вызывают диссонанс и не дают воспринимать ФФ12 как целостный продукт, влияя на отношение к ней народных масс.

    1 — Это история, рассказанная не в своем сеттинге и не в своем формате. Очень «камерную» дворцовую интригу условной «Vagrant story 2», весьма незначительно увеличившуюся в масштабах действия со времен первой части, с треском и разрывом по швам натянули на каркас гораздо более масштабной финалки, которую все равно пришлось значительно ужать, чтобы в принципе хоть как-то налезло — получилось «ни нашим, ни вашим». Сюжет не работает как финалка, и не работает как «Vagrant story 2». Ну хорошо хоть «не ладно скроен, но крепко сшит», что дает проекту играбельность и смотрибельность — хотя о смотрибельности поговорим отдельно. В сеттинге «Vagrant story» этот сюжет просто блистал бы — в «финалочном» же сеттинге это выглядит откровенным недоразумением, очень слабым и неуместным. Это как классическая пьеса, которую вдруг начали играть на сцене посреди рок-фестиваля, тем самым её совершенно обесценив.

    2 — Это история, которая плохо сочетается с геймплеем ФФ12. Под такую историю куда больше подходят вдумчивые пошаговые, тактические бои, чем присутствующее в игре ММО-образие, где ты, настроив гамбиты, расслабленно рулишь своим «комбайном» по локациям, собирая урожай из мобов или устраиваешь рейды на боссов. Именно одна из главных фишек игры, гамбиты, по сути наносит тут один из самых чувствительных ударов. Возможно, даже в виде варгейма сюжет сочетался бы с геймплеем куда больше. Тут на самом деле комплексная проблема, когда важно не только что ты делаешь, но и где бегаешь, с кем дерешься — под красочные разборки с финалочными монстрами в живописных локациях дворцовые интриги как-то совсем не заходят. В качестве ближайшего примера можно привести довольно гармоничное сочетание сюжета и геймплея (вот тут немного с другого ракурса, да) в ФФ Тайп-0, где наблюдая сюжет о войне ты собственно в этой войне и участвуешь — и это при том, что лично я не очень перевариваю её боевую систему. В ФФ12 же сюжет идет каким-то фоном, не особо кореллируя с тем, чем занимается игрок.

    3 — Персонажи, дизайн которых прекрасно сочетается с рассказываемой историей, но стремно выглядит в «финалочных» декорациях. Ну нельзя вот просто так брать и вырывать нарисованных довольно в специфическом ключе персонажей из «Vagrant Story» и пихать их в цветастую финалку. Оставшись без стилистической поддержки тамошнего окружения и окунувшись в чужеродную для них, слишком яркую цветовую палитру, они теряют свою стильность и начинают выглядеть попросту отталкивающе — особенно на близких ракурсах и особенно в HD. Да, это не тот «ужас-ужас» который творится при показе лиц в Xenoblade Chronicles, но довольно близко. В итоге получается, что они попросту слишком хреново нарисованы, для данного-то сеттинга. Также можно упомянуть чудовищный разнобой по стилистике тех же монстров, часть явно пришла из Vagrant Story (всяческая нежить) и сурово контрастирует с финалочным зверинцем — но это уже мелочи, особенно в сравнении с «помидорками», с которыми нас заставляют драться по сюжету.

    4 — Личные драмы персонажей практически полностью нивелируются сеттингом, становятся незначительными и оттого не вызывают должного сопереживания у большинства игроков. Ну серьезно, начать игру с показа масштабной войны, перемалывающей судьбы многих тысяч людей — а потом пытаться сопереживать личной драме королевской особы, которую спихнули с трона?! Или драме паренька, брат которого погиб во время военной операции? Это, ну, война, тут это в порядке вещей, эта махина судьбы слишком многих поломала. Равно как и легко слетающие головы у коронованных особ ничем не удивляют. И всё это как-то издалека, как-то незначительно, как будто между делом. Нет контраста, пробуждающего эмоции и сопереживание, имперцы вроде как тоже не звери, может и управлять государством в итоге-то будут лучше, чем овдовевшая принцесса, мозги-то явно на месте. Какая-то мышиная возня — которая опять же, могла бы выглядеть значительно при соответствующей подаче в соответствующем сеттинге, с соответствующими акцентами. Но не тот случай.

    5 — Вмешательство «божественного» в настолько политизированный сюжет выглядит слишком чужеродным и лишь увеличивает степень общего «месива». Ну это как с «Игрой престолов», где часть зрителей жалуется на то, что всякая сверхъестественная хрень и драконы своим присутствием попросту портят историю о мрачном «реалистичном» средневековье и политических интригах. Опять же, шаг назад по сравнению с Vagrant Story, где потусторонее и всяческая чертовщина как раз довольно недурственно вписывались в сюжет, вот в таком виде оно работает. А когда начинается двенашечная космогония на ровном месте поверх политики, со всеми этими «избранными» — нет, это уже откровенное дурновкусие, сотворение лишних сущностей.

    6 — Отсутствие реально запоминающихся, ярких в эмоциональном плане моментов. Что особенно нелепо, учитывая большой бюджет и тот факт, что оригинальная Vagrant Story при всей своей малобюджетности изобиловала стильными, зрелищными и запоминающимися сценами в процессе игры, меньшими средствами добиваясь гораздо большего. А тут — ну как-то вот не смогли, потратили человекочасы совершенно не на то, на что следовало (зрелищное интро не в счет, без него было бы совсем печально). Что подводит нас к следующему пункту.

    7 — Разработчики явно тратили ресурсы не на то, на что стоило бы в первую очередь. Все эти разглагольствования о перфекционизме в условиях недоделанного продукта не имеют не малейшего смысла, ибо по итогу получается, что авторы банально проявили непрофессионализм, не сумев в первую очередь сделать полноценный продукт в его запланированном объеме — а затем уже дополировывать всякие мелочи, если лишнее время останется. Печальный пример Xenogears вроде бы как должен был предостерегать от последующих аналогичных фейлов, но как-то вот не учатся люди на чужих ошибках, пускай и в пределах той же самой конторы. Вот и вышло, что там сидел главный герой на табуреточке, рассказывая о своих приключениях — а тут нам впарили обязательный(!) стоэтажный данжен, нате, мол, пожуйте вместо нормального контента, а там уже и финальный ролик подвалит. MGSV и ФФ15 также можно вспомнить, тратившие драгоценные ресурсы на черт знает что, вместо завершения проекта, и по итогу имеющие более-менее вменяемый уровень качества лишь в начале игры.

    Также это сегментирование мира игры, делающее беготню по городам полнейшим издевательством (второй или третий город в ФФ12 этим просто выкашивал, где нужно было людей парами объединять или что-то типа того) — если на боевых локациях спасительный край сегмента локации мог уберечь тебя от геймовера в проигрышной ситуации, то посреди города это лишь раздражало. Понятно, что что-то там у них в память консоли не влезало и пришлось мелко нарезать — но переходя из сегмента в сегмент и видя ровно те же самые текстуры, похожие модели зданий и тех же самых горожан, невольно задаешься вопросом «а нельзя было это всё-таки воедино собрать, чтоб бесшовно по городу пробежаться, по крайней мере по его открытому сектору?». Ну, чтобы разделение было лишь на воротах и дверях, а не посреди улицы, чтоб оно как-то стримило текстуры и геометрию, подменяя их на лету. Лично мне пофигу, сколько там уникальных книг и чернильниц замоделено у какого-нибудь уличного торговца, мне важно чтобы я мог нормально перемещаться по локации, вот над этой проблемой стоило бы поработать, на неё сместить акценты — но в этом аспекте, конечно, мнения могут сильно расходиться, поэтому выделил это в отдельный не пронумерованный блок.

    В общем, сочетание множества прискорбных нюансов и просчетов в дизайне ФФ12 делает её каким-то странным Франкенштейном, к которому и отношение по итогу в общем-то соответствующее. Её вроде бы не за что так уж сильно ругать, типа слава богу что вообще выжила и как-то шевелится, в ней вполне можно убить дохрена часов на манчкинстве или посмаковать дворцовые интриги отдельно от окружающего их финалочного идиотизма — но при этом не особо хочется вспоминать о её существовании. Ну есть она и есть, может как-нибудь потом в ремастер пошпилим, если будет настроение. А любить — да ну что вы, в самом деле, ФФ12 максимум на симпатию и сочувствие может рассчитывать…

  • SkaarjD

    Для меня главная проблема FF12 в том, что при всей своей «взрослости» она чрезвычайно проста по своему содержанию. Возможно, что и не только для меня, и в этом как раз заключен весь секрет ее непопулярности. Т.е. она уже не побоялась отпугнуть всех детей, но при этом ей особо-то нечем занять взрослых. Это не Kingdom Hearts, который нагло сел на оба стула, и не MGS, который успешно маскируется под нечто большее (что позволяет превратить весь коллаж в любую удобную тебе философию).

    Казалось бы, ничего плохого в этой «простоте» нет. Та же Якудза — это «просто детективы», в легкую уделывающие любой сценарий от Юбисофт, к примеру. Но в этом и скрывается ловушка условно «взрослых игр». Подсознательно от них ожидаешь большего, без скидок на «да это всего лишь игра», а в ответ получаешь просто «добротную беллетристику», которая даже не пытается прыгнуть выше головы.

    Все герои понятны и мотивированы, все решения очевидны, все ходы прозрачны. В таких сюжетах обязательно будут твисты, но даже они будут укладываться в общий паттерн. Тут нечего обсуждать, не о чем спорить, не над чем всерьез задумываться. В любой момент времени ты четко понимаешь, почему так получилось, почему герои поступают так, а не иначе, почему злодеи по-своему правы (когда они правы) и чем примерно все закончится. Что такое «хорошо» и что такое «плохо», с точки зрения авторов и общечеловеческих ценностей, выстроенное логикой, а не от балды, как у некоторых.

    Грубо говоря, продукт ремесленников, а не искусство. В искусстве трюк может не получиться, но зритель часто готов поощрить за саму попытку, встать на защиту со словами «да они все так и задумали» или приуныть над трагедией самого произведения, подумать о невозможности передать идею несовершенной формой. Как полет Икара против чартерных рейсов.

    Но даже как «продукт» FF12 кособока (тут как раз Якудза — идеальный пример), унылый гринд и данжи второй половины никто не отменял.

    При все этом, на самом деле, я очень люблю FF12, и ремастер — отличный повод ее перепройти, если будет время и желание. Увы, я также хорошо понимаю, что если ни времени, ни желания не возникнет, ровным счетом ничего не потеряю. Это не та история, которая может сказать что-то новое при повторном прочтении.