Правильное инди

Тут иногда меня упрекают в том, что я не люблю инди. Ха-ха. Я не люблю людей, которые разводят геймеров на бабки, предлагая им или переделки их любимых ретро-игр, или провокационную херню, или якобы высокое искусство.

Но вот вам, например, история чувака, который действительно энтузиаст и действительно сделал ВЕЛИКУЮ игру. Причем эта игра по своей задумке достаточно компактная и непригодна для релиза как ААА, зато очень хорошо подходит для мобильных платформ и тач-управления.

В интервью реально много крутых моментов:

» Несмотря на то, что первая попытка создать свою игру обернулась провалом, жена всеми силами поддерживала меня. Она взяла на себя значительную часть семейных расходов, оплату счетов… По правде говоря, все это до сих пор с трудом укладывается у меня в голове. Как это возможно: вновь поверить кому-то, чья затея только что потерпела фиаско? Это то же самое, что сказать: «Прости, но, кажется, впереди еще один год разработки, и тебе придется все это время обеспечивать семью…». А она отвечает: «Хорошо, без проблем».»

Когда мы отправились на Gamescom, у меня украли лэптоп, мой рабочий компьютер, на котором хранились все исходники. Так что вместе с компьютером мы потеряли игру, над которой работали все это время. Последняя резервная копия была сделана два месяца назад, так что весь прогресс оказался потерян. Вдобавок ко всему у меня не было другого компьютера и не было денег, чтобы купить новый. Мы решили, что это конец. Что мы не сможем довести проект до конца.

Вернувшись домой, в Лион, я обратился за помощью к нашему комьюнити, и один парень предложил мне свой ноутбук — так я смог продолжить писать, но исходного кода у нас по-прежнему не было. И тогда другой француз, оказавшийся кем-то вроде хакера, вызвался нам помочь. Каким-то образом ему удалось извлечь исходный код и все ассеты из той версии, что у нас была. Это показалось нам настоящим чудом! Мы находились на грани отчаяния и вдруг, совершенно неожиданно, снова получили возможность вернуться к разработке.

на старте играть можно было только на французском и английском, но игра приобрела такую популярность в России, что через два месяца после релиза мы добавили поддержку русского языка. Мне кажется, в каком-то смысле, это связанные вещи: мой интерес к русской культуре, русскому стилю жизни — и популярность, которой игра пользуется в России.

Если что, я игру купил (это не фритуплей) и наиграл в ней сотню часов, наверное. Все три концовки получил.

Кто еще не поиграл (и кто любит космос и классическую фантастику) — всем рекомендую.

P.S.
Правильное инди — это когда
1) нереализуемо в ААА
2) действительно новые идеи
3) интересно играть

  • Oleg Kebaneishvili

    Игра хороша, но мне FTL больше понравился. Он более вдумчивый и разнообразный.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Ну, там просто разные аспекты темы раскрываются, но в FTL рандома сильно больше.

      • Oleg Kebaneishvili

        А мне наоборот кажется. В Out There слишком многое зависит от того, насколько богатой окажется следующая планета или система. В FTL же продумывать наперед получается гораздо успешнее.

  • http://vk.com/trnsltr Alexander Alexeev

    Как игра-то называется, господи?????!!!!!!!
    А, out there! Блин, хрен увидишь))))))))

  • Константин

    Ясно. То инди, которое понравилось Врену, правильное, остальное неправильное.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Правильное инди — это когда
      1) нереализуемо в ААА
      2) действительно новые идеи
      3) интересно играть

      • Oleg Kebaneishvili

        Мне кажется, можно ограничиться и третьим критерием.

        • Easter3000

          лолшто? Тогда ААА тоже можно назвать инди.

      • Mike Realight

        А можно первый пункт пояснить точнее? Вот допустим, идея на миллион, ААА, игра года, все дела, но этот чувак, чья идея — он, допустим, не рокстар, не ЕА и не Левин с Кодзимой, которым не глядя откинут от лямчика и выше. Этот наш чел располагает бюджетом в полтора бич пакета и каким-то весьма скромным капиталом, чтобы делать игру, но не помирать при этом с голоду какое-то кол-во времени. В связи с этим — как может и на чем, так и делает. Если нарратив сильный, его можно и в связках между простыми механиками подавать интересно. Мы не говорим сейчас про лажу, где весь бюджет на иконку ушел, мы говорим о том, что может быть реализуемо в рамках 1-5 энтузиастов.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Если идея крутая, то человеку дадут бабло. Силами друзяк можно сделать демо, которое в этом убедит.

          В свое время именно так Portal родился, например.

          • Golemming

            полтора ляма чего? Рублей? Зеленых ежиков? Печенек с изюмом?

            К слову игры сейчас сильно дешево как минимум прототипировать. Берешь UE4 или Unity и флаг в руки. В случае с UE4 даже программировать не нужно уметь, через блюпринты можно реализовать практически всё, что может понадобиться начинающему разработчику.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          А если не дают бабло на крутую идею, то логично взять менее амбициозную идею, но чтобы ее реально было реализовать командой друзяк. Заработать славу и деньги, а дальше уже возвращаться к крутой идее.

      • Golemming

        то есть по твоему игры делятся на 2 категории — ААА и инди-говно?

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Хорошее ААА, плохое ААА, инди-говно, хорошее инди.

          • MotoRRR

            то есть любая игра в коробочке — ААА, а любая аркадка инди? есть такие проекты как souls серия, или shadow of the damned, или bodycount, да тот же недавний Sunset Overdrive, которые большие, и на дисках, и очень даже, но до бютжетов ААА проектов им очень далеко. есть наоборот аркадки, такие как Ori, CoJ Gunslinger, Bastion, у которых есть издатель и заложенный бюджет, то есть они не могут быть инди изначально. Есть большие игры и акркады. ААА — это крайность, всякие ГТА, КоД и другие мегадорогие проекты, с многомиллионными бюджетами, 70% игр нельзя отнести к таким. Есть аркадки, которые делают вот так как в посте, хотя не всегда так драматично, есть студии которые успешно существуют, делая только их уже много, примерно как мобилки, даже не пытаясь выйти на другой уровень. это другая крайность и, опять же, процентов 70 того, что сейчас называют инди, таковым не является, т.к. имеет бюджет и издателя, но называться инди им удобно, это дает определенную скидку к качеству и модно.

          • MaZ

            ой, ну поменяй слово «ААА» на «большая игра на диске», а «инди» на «небольшая загружаемая игра», смысл от этого не изменится.

          • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

            Ну да, сейчас довольно редко на дисках выпускают не ААА. Игры среднего размера умерли, да.

          • MotoRRR

            если хотите пользоваться собственной терминологией, то пользуйтесь, но пусть она будет ваша собственная, если используете чужую, то необходимо ее соблюдать. а вот это — как хочу так говорю, это несерьезно.

          • MaZ

            можно подумать, где-то прям стоят гайды и копирайты на то, как юзать «ААА» и «инди». если ты не в состоянии уловить суть высказываемого, то тебе не поможет и «правильное» использование.

          • MotoRRR

            уловить суть? неверное информирование = введение в заблуждение. поверил я такой, что shadow of the damned — AAA проект, уровня ГТА, купил — а там трэш откровенный. вообще замечание адресовано не тебе. ты можешь использовать что хочешь и как хочешь, ты не журналист, не редактор, и не блогер с достаточно большой аудиторией. ведь так? и если уж на то пошло, есть определенные профессиональные нормы, и если ты позиционируешь себя как журналист(даже игровой), их необходимо, блин, соблюдать.

          • MaZ

            Глупость какая. То, что проект будет отнесен к ААА, не означает, что это прям надо бежать в лабаз, говно роняя. Тем более, что это «условная классификация». Я нигде не видел, чтобы в превью или еще где-то писали «посоны, эта игруха — ААА, 10 мурашек из 10, надабрать».

          • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

            Sunset Overdrive, Souls, Shadows of the Damned — это все ААА, разумеется.

            «Аркады» — это большие и дорогие игры для аркадных автоматов, не надо пользоваться этим термином неправильно.

          • MaZ

            А как же Xbox Live Arcade? С их подачи загружаемые игры стали именовать «аркадами».

          • Fly Quentin

            In the video game industry, AAA (pronounced «triple A») is a classification term used for games with the highest development budgets and levels of promotion.

            У Демон Соулс офигенный пеар наверное был, рекламу во время суперкубка небось крутили.

          • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

            Да, стандартный большой бюджет.

            А рекламу во время суперкубка крутили у трех мобильных игр вроде clash of clans. Это вообще не показатель.

          • Fly Quentin

            Стандартный большой бюджет игры, которую даже не планировали выпускать за пределами Японии? Большой бюджет у игры, для которой продажи в миллион были потрясающим коммерческим успехом?

          • Александр Садовский

            Еще забавнее, что рассчетные продажи американской версии были 75 тысяч. Вот тебе и AAA.
            http://www.engadget.com/2010/04/14/demons-souls-has-punished-nearly-4-times-as-many-players/

          • SlowJoe

            Типичная игра от Фромов с не очень большим по консольным меркам бюджетом. Был бы большой они бы не радовались так 2м миллионам продаж.

          • Александр Садовский

            И чему был равен этот «стандартный большой бюджет»? Почему «AAA-игра» вышла на бесплатном движке от Сони?

          • MotoRRR

            именно этим термином пользуются в XBL и PSN, разве нет? то есть у них там с терминологией проблемы? про shadow of the damned сам Суда в свое время говорил, что вот мол есть большие ААА проекты, а есть маленькие загружаемые игры(он их только как-то по другому называл))), а есть вот мол такие проекты, как его, и неплохо бы иметь промежуточную ценовую категорию, чтоб такие игры продавались лучше, чем они по фулпрайсу продаются, и что мол вообще не очень справедливо продавать их за ту же цену, что и батлу(он именно ее в пример приводил), так как затраты значительно меньше. и вообще уместно ли ставить бюджетный souls, каким бы классным он не был(на самом деле нет) в один ряд с ГТА и утверждать, что это проекты одного уровня? формулировку ААА придумали для того чтоб выделить самые дорогие и «значимые» проекты. если хотите пользоваться собственной терминологией, то пользуйтесь, но пусть она будет ваша собственная, если используете чужую, то необходимо ее соблюдать, тем более, если вы считаете себя профессионалом. а вот это — как хочу так говорю, это несерьезно.

          • Rou

            Игры Supergiant Games indie от и до, WB издавали Bastion уже когда он был сделан, как делают Obsidian и iNxile связываясь иногда с издателями для распространения, Касавин и ко свои игры делают без доллара поддержки со стороны. «Аркадки» пфффф.. Шедевр, уделывающий практически всех, так было в 11, так было в 14. imho

      • Иисус

        Интересно играть кому? Лично тебе? А если 2 противоречит 3? Если игра основана на старых идеях, но в нее интересно играть? А если игра нравится всем, кроме тебя? А если реализуемо в ААА, но действительно новые идеи и интересно играть?

  • Jecsus

    Ни разу не смог пройти до конца.
    Попадается подряд несколько бедных систем — и привет.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      А смысл именно в том, чтобы накапливать ресурсы на будущее, плюс всегда же есть элемент Омега, который можно тратить если что.

  • Golemming

    Правильное инди — это когда
    1) нереализуемо в ААА
    2) действительно новые идеи
    3) интересно играть
    —————————-
    1) ЛЮБУЮ идею можно раскрутить на проект ААА уровня.
    2) действительно новые идеи попадаются раз в несколько лет. Во многих пресловутых ААА играх творческий застой в сериях уже годами длится.

    3) совсем дурацкий критерий. Или даже наоборот — предыдущие критерии дурацкие, а этот самый важный. И среди инди полно проектов, в которые интересно играть.

    Все ради громкого заголовка же.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      1) нет. В Out There нет боевки, вся игра — про менеджмент ресурсов и диалоги. Тут любое улучшение графики (например, полностью трехмерный корабль, по которому можно ходить) и зрелищность будут все только портить.

      2) а кто говорит о том, что все AAA — правильные? :)))

      3) это отсекает плохие или плохо реализованные новые идеи

      • Golemming

        1) а разговор не о том, как это сделано в Out There. Разговор о том, что такую механику можно прекрасно перенести в ААА игру. Напиши интересный сценарий, добавь катсцен, артдизайн подтяни, переведи все на хороший движок с кучей ассетов — и у тебя почти Mass Effect. Ну или современный Star Control 2.

        2) «Тут иногда меня упрекают в том, что я не люблю инди. Ха-ха. Я не люблю людей, которые разводят геймеров на бабки, предлагая им или переделки их любимых ретро-игр, или провокационную херню, или якобы высокое искусство.»

        Assassin’s Creed anyone? Final Fantasy Xiii-3? Любой ремастер игры с ПСПС2?

        3) Однако это совершенно не соотносится с тем, что ты выводишь определение «правильного инди». Не «хорошего», заметь, а «правильного».

        • MaZ

          расскажи, как превратить в AAA игры типа Dishwasher, Castle Crashers или, например, Puzzle Quest?

          Врен раньше приводил пример, что «инди» — это как рассказы в литературе. Нет смысла вымучивать повесть или роман из идеи, которой достаточно для рассказа.

          • Golemming

            ну в первые 2 я не играл, а вот третью — точно так как я описал. Диалоги там уже есть, добавь что я написал выше — и у тебя высокобюджетный проект. Другое дело он не окупится никогда

          • MaZ

            так в паззл квестах уже есть и катсцены, и артдизайн, и 2D-движок.

          • Golemming

            3D нужно. 2D делать куда дешевле и проще.

          • MaZ

            кому и зачем нужно делать 3D? какой нахрен match-3 в 3D?

            Есть миллиард жанров и механик, которые созданы для 2D. А т.к. оно недорого в производстве, то мы и имеем недорогие, но полноценные тайтлы, которые от ААА, зачастую, отличаются только тем, что «не в 3D».

          • Golemming

            потому что хочешь-не хочешь, но ААА — это 3D. А мы как раз и говорим о том, что нужно сделать чтобы идею воплотить в проекте ААА класса

          • MaZ

            Это не «мы говорим». Это ты голословно заявил, что любую идею можно воплотить в ААА. Я тебе привел примеры «идей» (а вернее, механик игровых), которым 3Д не упало. В итоге игры, продолжительностью как The Pre-Order 3999 тупо не жрут столько бюджета и могут стоить для потребителей в 3-4 раза меньше фуллпрайса ААА.

          • Golemming

            не упало — да, просто потому что смысла нет тратить деньги на это. Но это можно реализовать в ААА. И вся дискуссия была именно об этом

          • MaZ

            Вот «можно — не можно» и определяется, в первую очередь, экономической целесообразностью, а не какими-то техническими ограничениями.
            Хотя механики тоже накладывают свой след: стелс в 2D — это совсем не то же самое, что стелс в 2D. То же самое с платформерами, слэшерами и т.д.

          • Golemming

            блин, вопрос был «Правильное инди — это когда нереализуемо в ААА». Нереализуемо значит сложно, если не невозможно сделать в ААА. Я говорю что реализовать можно, просто смысла нет. А ты деньги приплел. Нахрена? Понятно что не окупится, но это МОЖНО сделать.

          • MaZ

            «нереализуемо, значит сложно» — ложный вывод.

          • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

            2D очень часто делать дороже, чем 3D.

          • Golemming

            примеры есть?

          • http://b.lulius.com/ Aleosha

            Guilty Gear последние, Street Fighter’ы там всякие.

          • Golemming

            они вообще то в 3D

          • http://b.lulius.com/ Aleosha

            О чем и речь. 3D дешевле.

          • Golemming

            я хотел примеры дорогого 2Д, а не дешевого 3Д 🙂 Ну и файтинги вообще дешево делать с технологической точки зрения. Нарисовал 2 десятка фонов, замоделил полтора десятка бойцов и всё.

          • http://b.lulius.com/ Aleosha

            Убогого «Эндера» на десять книг вот вымучали.

  • Recovery

    Во спасибо,полезная статья.Сейчас загляну в стим ,а так бы пропустил из-за инди шлака который стим заполонил.

  • ProF

    Врен, а ты в Mark of Ninja все еще не играл?

  • http://kg-portal.ru/ Лев Гринберг

    Правильное инди — это хорошая игра, сделанная маленькой независимой командой. Всё.

    Наивные фантазии о том, что все хорошие игры могли бы быть ААА — они наивными и останутся. Если все хорошие тайтлы за 5-10 баксов превратить в блокбастеры за 60, то они все провалятся т.к. у геймеров столько денег нет. И рынок игр тупо рухнет.

    К счастью, этому не бывать, а инди как процветало, таки будет процветать.

    • MaZ

      А как определять размер команды и независимость студии? Bastion, игры Double Fine, Journey — это всё еще инди?

      • http://kg-portal.ru/ Лев Гринберг

        Это такой мутный вопрос, что я в ответ на него обычно умываю руки ) Ну т.е. определение «инди» очень расплывчатое и меняется от человека к человеку. Для меня если игра сделана без давления со стороны выдающих деньги, а команда достаточно мала, чтобы все друг друга знали — то да, инди. Но это, прям скажем, не официальное определение.

  • Mikhail

    «Тут иногда меня упрекают в том, что я не люблю «ААА». Ха-ха. Я не люблю издателей, которые разводят геймеров на бабки, предлагая им переделки их любимых игр, или распиаренную херню, или якобы высокое искусство».

  • MeatDrive

    «Я не люблю людей, которые разводят геймеров на бабки, предлагая им или переделки их любимых ретро-игр, или провокационную херню, или якобы высокое искусство.»

    Это применимо к многим ААА.

  • Artem Abramov

    > Последняя резервная копия была сделана два месяца назад
    Это пиздец. Существует десятки сервисов, предоставляющих бесплатные приватные репозитории. Может он еще и ситемой контроля версий не пользовался?

    • Скай Фокс

      Правильное инди — это когда
      1) нереализуемо в ААА
      2) действительно новые идеи
      3) интересно играть
      4) жена взяла на себя значительную часть семейных расходов, оплату счетов.
      5) последняя резервная копия была сделана два месяца назад, так что весь прогресс оказался потерян.

    • MaZ

      Сисадмины делятся на два типа: те, которые делают бэкают и те, которые теперь тоже делают бэкапы.

      То же самое с программистами и системами контроля версий.

      • Artem Abramov

        Не знаю, не пользоваться VCS и не пушить в ремоут — так только совем зеленые джуниоры делают. И то быстро отучают.

        • MaZ

          вот именно, «джуниоры» и «сениоры». в корпоративной среде этому быстро учат. а «самоучка» может годами не подозревать о таких вещах, пока гром, наконец, не грянет.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Это обычно в голову не приходит, когда кодишь один.

    • Александр Садовский

      Это же не профессионал.
      Возможно, он и сейчас все держит на своем ноуте, просто больше не носит его на выставки.

  • catgundam

    Этому треду нужно это лицо!

    • http://nekonyaa.livejournal.com nekonyaa

      1. существуют достаточно дорогие шмапы
      2. использует устаревший и заезжанный геймплей
      3. очень небольшой нише любителей шмапов при этом в этой же нише существуют куда более сложные и навороченные игры

      Додзинские игры на все 200% подходят под критерий «не правильное инди»

      • catgundam

        1. Там с самым крутым бюджетом будет в принципе инди все еще. У них даже издатель будет инди среди издателей, бгг.
        2. Вкусовщина — кому устаревший и заезженный, кому классический и единственно правильный (не мне, а то начнется тут)
        3. Ну существует навороченое и неуспешное инди — так и тут.

        «Додзинские игры на все 200% подходят под критерий «не правильное инди»»
        Тут с вами не согласятся ну просто дофигище независимых потребителей!

        Да и смысл именно в том, шо если ты собираешь игру почти в одиночку из говна и палок одну и ту же 20 лет подряд, и при этом весьма положительно известен на пол интернета — эт более определяющий фактор, чем все вот ето выше вот.

        • http://nekonyaa.livejournal.com nekonyaa

          1. да сейчас вообще издатель перестал быть критерием инди, вообще понятие издатель для недорогих игр это СОВСЕМ не то понятие издатель которое подразумевалось когда придумывали термин инди
          2. Причем тут вкусовщина? Врен назвал критерием новые идеи. У зуна их нет. Даже в рамках этого жанра у него МАКСИМАЛЬНО консервативный геймплей, достаточно сравнить с любой новой игрой кейва, данмаку анлимитед или той же нифига не индюшной икаругой, где действительно много новых для этого жанра идей.

          И мы говорим о разных вещах. Я не говорю что зун делает плохие игры. Он делает нормальные игры. Он вообще их для себя делает, и в этом плане он большой молодец. Но если говорить об индустрии в целом, то правильные инди — это те ребята которые открывают новые горизонты или в крайнем случае вдыхают новую жизнь в хорошо забытые старые механики через их глубокое переосмысление. Они двигают отрасль вперед местами сильнее чем ААА. А есть инди которые тупо берут нишу где спрос превышает предложение и выполняют там свою игру. В этом плане между Зуном и каким нибудь автором мобильного фритуплейчика вымогающего бабло не так много разницы.

          • catgundam

            Собственно, картинка здесь затем, шо ограничивать правильное инди тремя параметрами — это как-то ээээээээээ. (в том числе пушо инди это все равно слишком широкий термин, как и ААА например)
            Пушо вот — явный пример, когда 0/3, но при этом вот есть, и еще как есть. С плюсами и минусами, как и везде, но все же.

            Я слишком тонкий тролль, я понял (((((((((

  • Иисус

    Врен, а Axiom Verge говно?

  • OrehBelich92

    Врен, а Home (be benjamin rivers) говно? А Lone Survivor?

  • Noolan

    Одно интересно: почему к играм без бюджета Врен предъявляет больше требований, чем к играм с бюджетом. Почему они должны быть «действительно новые»? Почему нельзя сделать просто хороший платформер вроде Cave Story, хорошую метроидванию вроде La-Mulana или хорошую простенькую стратегию вроде FTL? Потому что Врену лень будет в это играть, а ему проще налепить лейбл «неправильное инди» и строить из себя знатока? Можно фыркать сколько хочется, но весь остальной мир будет с удовольствием играть в это вторичное и реализуемое в ААА неправильное инди. Так же, как Врен играет во вторичное и десять раз уже реализованное ААА. Там Врена это почему-то не смущает.

    • MaZ

      Cave Story — это адвенчура с элементам очень плохого платформера (:

  • Sherlock Holmes

    Тебе проплатили что ли? Весь пост заключается в 5 строках в постскриптуме, а остальное — какая-то вода про разработчика неизвестной никому инди

  • Роман Макаренко

    Откуда столько желчи у коментаторов….. чувак разработчик молодец.

  • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Кубер

    >Правильное инди — это когда
    >1) нереализуемо в ААА
    >2) действительно новые идеи
    >3) интересно играть

    Хм. Отсюда логически следует:
    Правильное ААА — это когда
    1) нереализуемо в инди
    2) устаревшие идеи
    3) скучно играть
    В принципе, сходится.

  • Evgeniy Ovchinnikov

    Co вторым пунктом точно не соглашусь.

    В противном случае такие «нереализуемые в ААА» игры, в которые при этом действительно интересно играть — такие как Dust: An Elysian Tail, Ori and the Blind Forest, Valdis Story: Abyssal City, грядущие Mighty No.9 и Bloodstained: Ritual of the Night — «неправильное инди» (с), созданное какими-то левыми чуваками ради развода людей на бабки, а не потому, что им ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ХОТЕЛОСЬ сделать то, от чего открестился «большой геймдев» по совершенно дебильной причине «два-дэ-платформеры с элементами РПГ — нынче не модно, ибо выглядит не ААА-шно»?

  • Dmitry Smolensky

    Вообще, имхо, сейчас очень сложно сказать, что инди, а что не инди. Вот продолжения культовых игрух, а-ля elite dangerous, wasteland 2 и прочее, что финансируют на кикстартере? это ведь не трипл-эй, но и не инди. Или скажем, ori, rayman, valiant hearts, вроде юбики делают (а не коля в батином гараже), а с другой стороны это крайне нишевые, недорогие игры. Единственным мерилом, что инди, а что не инди, мне видится количество вложенного в это дело бабла. Если исчисляется миллионами, значит ААА, если тысячами значит индюк. И где-то посередине обитают игрули с кикстартера.

    По поводу правильного инди. Правильное инди:
    1) Крутой арт-дирекшен
    2) Крутая идея
    Всё.

    Неправильное инди:
    1) Наша игра не о графоне, вы вникайте в суть-то
    2) Идея из дипломных проектов программистов 80-90х годов

  • Трягис

    Я не люблю людей, которые разводят геймеров на бабки

    Ну… ААА-сегмент, наверное, в этом вопросе абсолютный лидер. Остальные… да просто по цене не вытянут: не получится у них на такие суммы развести 😀

  • Ken Kutaragi

    Константин наиграл в мобильную игру сотню часов?) можно было пройти штук пять классных консольных игр.