Правильный open world в играх

В комментариях попросили написать пост о том, что такое игры с открытым мирам и что такое правильный открытый мир.
Ок, все ради дорогих читателей.

Парадокс заключается в том, что современные игры с открытым миром начались с Shenmue, продолжились в Grand Theft Auto 3, а дальше понеслось. В 300 номере «Страны Игр» (или 250?) я предсказывал, что большинство игровых жанров предложит игры с открытым миром, и так оно и стало. Теперь у нас есть экшны с открытым миром, приключенческие игры с открытым миром, гонки с открытым миром, RPG с открытым миром, платформеры с открытым миром и черт знает что еще. Вот, например, Inazuma Eleven — гибрид футбольного симулятора и JRPG, где тоже на самом-то деле есть открытый мир. Ну и Final Fantasy XV — тоже теперь JRPG с открытым миром. А есть еще такая штука, как sandbox bubble — это когда в линейной игре есть отдельные локации, где мир открыт и можно идти куда хочешь, но эти зоны соединяются между собой чисто линейными уровнями.

Но что такое открытый мир? Это отсутствие линейных локаций, свобода путешествовать по большому игровому миру, брать квесты, общаться с NPC и возвращаться назад. Линейность в таких играх есть только в отдельных квестах, работающих по принципу инстансов из MMORPG (телепортируешься в начале квеста на отдельную локацию, а потом возвращаешься в открытый мир).

Но, простите, такой открытый мир ГОДАМИ был в куче самых разных игр, начиная еще с текстовых квестов восьмидесятых. Практически во всех компьютерных RPG был открытый мир. В большинстве консольных RPG был открытый мир (только он открывался по мере продвижения по сюжету, но примерно на середине игры обычно было уже открыто все, и герой получал воздушный корабль для быстрого перемещения).

Моя любимая игра из начала девяностых, Uncharted Waters 2, давала возможность плавать на корабле (или вести эскадру кораблей) по всему миру, швартоваться в сотне портов, встречаться с сотней капитанов-NPC (каждый из который тоже путешествовал по миру в реальном времени), строить корабли, брать квесты за разные страны-фракции и делать много разных крутых штук. Вот ничем не меньше свободы действий, чем в GTA. А ранние The Elder Scrolls, насколько я понимаю, предлагали мир гораздо больше, чем современные The Elder Scrolls.

Поэтому вся эта популяризация открытого мира связана исключительно с тем, что стало возможно (прежде всего, чисто технически) делать красивую игру любого жанра в бесшовном открытом мире, не требующем загрузки при переходе из леса в близлежащее болото или из одного района Лос-Анджелеса в другой. То есть, тот же Metal Gear Solid 3 вполне мог бы быть игрой с открытым миром, но там даже те компактные локации, которые были, и то приходилось подгружать отдельно. А уж MGS2 с его двумя четкими зонами — уж точно мог бы быть игрой с открытым миром. При этом до сих пор линейная игра всегда выглядит значительно лучше, чем игра того же жанра с теми же амбициями, но с открытым миром. Просто теперь графоновый штраф для открытого мира не настолько велик, чтобы людям было неприятно играть.

Что такое хороший открытый мир? Парадоксально, но здесь та же история, что и с графикой. Квесты, приключения и вообще игровой опыт в открытом мире всегда хуже, чем все то же самое, но в линейной игре. По понятным причинам и без вариантов. Но если этот игровой опыт лишь чуть-чуть хуже, чем в линейной игре (не настолько хуже, чтобы было неприятно играть), то за счет разнообразия игра с открытым миром внезапно оказывается идеальным вложением средств. Потому что The Order 1886 или, Ок, крутой Uncharted 3 проходится быстро и проходится всеми одинаково, а какой-нибудь Far Cry 4 все проходят по-разному. В идеале, как в Shadow of Mordor или Red Dead Redemption или Dragon’s Dogma, игра с открытым миром должна на лету генерировать какие-то микроистории и микроквесты почти такого же уровня, как и в заскриптованных играх, и вот тогда открытый мир выглядит наиболее привлекательно. Если же открытый мир просто предлагает набор квестов, которые можно проходить в любом порядке, то это не так круто, потому что в итоге твой личный опыт все равно будет похож на личный опыт другого геймера. Поэтому кроме этих квестов в игре «должно быть чем заняться», как часто говорят.

Что получается в итоге?

Во-первых, нельзя везде пихать открытый мир, потому что, как я уже говорил, линейная игра всегда имеет преимущество, и в каждом жанре должны выходить и линейные игры тоже, чтобы мы получали лучший игровой опыт.

Во-вторых, у игр с открытым миром есть то важное преимущество, что они дают более разнообразный опыт (ну и больше value за ваши money), в идеале — даже не предусмотренный авторами, а появившийся сам собой.

В-третьих, все, что предлагают игры с открытым миром, на самом деле еще миллион лет назад было в ролевых играх, просто теперь это распространилось на другие жанры.

Ну и давайте в комментариях обсудим, где открытый мир круче всего.

  • GRID

    Больше всего мне запомнился открытый мир в FARCRY 3, который на 2012-ый год казался лучшим. Он был достаточно большой, наполненный и самое главное — целостный и живой. Он жил вместе с игроком (некая цельная экосистема), там многое было взаимосвязано. Его хотелось изучать. Конечно, все это в рамках шутеров от первого лица в открытом мире. Так вот здесь, по моему мнению, FARCRY 3 никому не уступает.

    • Latgal

      До сих пор?

      • GRID

        Среди шутеров — да. А если брать во внимание все игры, то очевидно, что GTA V. Тут и пояснять нечего

    • one

      это та живая система, в которой повстанцы с гыканьем заезжали в зачищенный игроком форт?
      как по мне так для живости там было уж очень много убисофтовских условностей

    • Dirk Digler

      первый остров — да. но второй уже явно был лишним

  • http://people.ign.com/qsfh Andrey

    Почему Готику не упомянул?

    • http://b.lulius.com/ Aleosha

      Потому что она не ПеКа, очевидно.

      • http://people.ign.com/qsfh Andrey

        Чё, простите?

        • http://b.lulius.com/ Aleosha

          Готика априори некошерна, потому что на ПеКа.

  • Alexander Prokopov

    Мне оч понравилось, как открытый мир поменялся от Assasin’s Creed к Assasin’s Creed 2. Мало того, что они подкрутили сюжет, так добавили свою виллу с прокачкой, подправили сторонние квесты, чуток поменяли коллектиблс, к архитектуре налепили символы, раскрывающие историю + для разгадки нужно было пройти мини-игру. И это я, вроде, не все вспомнил

    Оч сильно в него залип тогда

  • KolerTG Gepis

    В ведямаке 3 сейчас круто продуманный, интересный опен ворлд!

    • SlowJoe

      > продуманный, интересный
      Чем мне занятся после прохождения квестов? Почему всем пох на то что я ограбляю их дома?

      • Wintermute

        Ведьмачьи заказы? Доп. квесты? Гвинт? Исследование и зачистка локаций?

        • SlowJoe

          > Ведьмачьи заказы? Доп. квесты?
          Внимательно читайте вопрос, плз.

          И про продуманость поподробнее)

          • Wintermute

            А что ты еще хочешь когда ты всю игру уже прошел( включая доп. квесты и прочие занятия)? CD Projekt готовят сюжетные дополнения с новыми локациями, сиди и жди их. А то получается претензия в духе «Я прошел игру на 100%, облазил все и мне больше нечем заняться. Разрабы виноваты, что контент не бесконечен.» Иди тогда в MMO играть, там постоянные обновы с доп. контентом.

          • SlowJoe

            В жта ты даже после 100% можешь играть и получать удовольствие. Потому что системы встроенные в игру это позволяют. Здесь же декорации для линейки квестов, ни о каком опенворлде нет и речи. Что мешало запилить рандомные квесты на охоту? Что мешало замутить систему полиции и наказания за плохое поведение? Вот тогда можно было говорить о каком никаком сандбоксе. Да есть деревеньки потемкинские которые хоть и выглядят живо но ничего кроме декораций не представляют из себя. Ты ничего не можешь делать за приделами квестового лупа. Разве что в волков по лесам гонять. Гвинт, он конечно хорош но больше раза с каждым нет смысла играть ибо на ошибках они не учатся и раскусив колоду их легко дрючить. Новые карты за победу только первый раз дают дальше мотивации кроме фарма бабок — нет. Ну и не забываем про уебищную систему порога по уровню. Если противник красный то ты его не закалупаешь хотя с виду тот же волк что и на 4м. Фолачморовинд можно пройти за 6 минут — это настоящий опенворлд в рпг . Здесь тебя держит порог левела. И скрипты.

          • Wintermute

            В гта после 100% делать тоже нечего (бей прохожих, да магазины грабь иногда). Система полиции в ведьмаке есть, странная, но есть( если стражники спалят на воровстве, то нападают). Да и ведьмак всегда был ориентирован на рассказ истории, а не опенворлд . Вся суть серии как раз в квестах(сюжетных и дополнительных).

          • Wintermute

            А продуманность там вся в атмосфере и локациях, которые идеально показывают дух книг и игра не кажется просто отдельным спин-оффом в альт. вселенной( это куда заметней если прочитать те самые книги за авторством Сапковского).

          • SlowJoe

            Дизайн локаций — да хороший, логичный — рассказывает историю места и это правильно. Но то что там продуманный опенворлд — туфта. Всем пох на твои действия за пределами квестолинейки. Декорация — не более. Даже в фаркрае было лучше.

  • MaZ

    В первом бэтманце был удобный открытый мир: по мере прохождения ты открываешь все локации и притрагиваешься к collectibles, а после прохождения, если есть желание, можно бегать и собирать всё оставшееся за счет полного набора гаджетов на руках.
    В принципе, в 13-й финалке было схоже сделано, когда «открытость» мира не приводит к перекачанности героев уже к середине игры, а открывается лишь после финального босса.

  • Oleg Kebaneishvili

    Отличными образцами открытого мира считаю «Готику» и «Космические рейнджеры». В первой игре он поражает ручной проработкой ландшафта, лута, расположения NPC и проработанной(хоть и искусственной) экосистемой, которая реагирует на выбор и действия игрока. А в «Рейнджерах» мне нравится то, что мир жив по-настоящему. И игрок — лишь шестеренка в постоянно движущемся механизме, с которым можно взаимодействовать.

  • Melnik

    Я, пожалуй, даже не буду рассуждать на тему о том, каким должен быть хороший открытый мир, но я могу сказать чего в нём точно не хотелось бы видеть. «Зачистка» территории должна уйти в прошлое, равно как и сайдквесты в духе дешёвых корейских ММО. Иными словами деятельность вроде: «уничтожь 5 блокпостов», «захвати 10 вышек», «нарисуй 6 граффити», «убей 20 кабанчиков» и, наконец, «насобирай 17 какашек мамонта» — должна кануть в Лету, ну или хотя бы свестись к минимуму. Ведьмак 3 или ГТА 5, пусть и разными способами, но показывают, что можно делать огромные миры и без этого говна.

  • faradeiG

    Идеальная игра в открытом мире — Shadow of the Colossus. Думаю еще арму сюда записать можно. ^^

    • Easter3000

      Насчет Армы еще добавлю про то, как я был приятно поражен тем фактом, что в сюжетной кампании можно начисто провалить миссию, и ничего, игра продолжается, тебе, конечно, будет сложнее и все такое, но жизнь на этом не кончена. Вот этого мне не хватает в огромном количестве игр.

  • Griun Morjov

    «до сих пор линейная игра всегда выглядит значительно лучше, чем игра того же жанра с теми же амбициями, но с открытым миром»

    По мне лучше уж линейная игра на пять часов, напичканная под завязку событиями, интригами, возможностями, чем открытый мир со скучнейшей беготнёй из одной точки карты к другой по квестам. (часто даже телепорты не особо помогают, да и весь смысл опен ворлда пропадает, если телепортироваться. Та же линейность получается).

  • http://www.globaltrash.ru Pasya

    Не бывает правильного Open World’а, бывают хорошие игры и не очень хорошие

  • genby

    Как в Готике 1-2.

  • nocch1

    Люблю линейный и сюжетный опенворлд, как Mafia или Deadly Premonition,
    когда открытый мир используется скорее как декорация и часть истории, чем песочница.
    Таких игр правда не делают практически.
    В Shenmue не играл, но кажется, тоже более сфокусированной на истории должна быть, жалко, что никуда не портировали.
    И еще, до Shenmue уже была Mizzurna Falls — наверное первая по-современному опенворлдная 3D игра с живущим городом, вождением и прочим.
    Одна из самых-самых нелокализованных только)

    • asqd

      Не знал про Mizzurna Falls, выглядит интересно, спасибо! Надо будет поиграть летом.

      • nocch1

        Завидую, я дальше a-i-u-e-o особо не забирался — только фан-перевода ждать.

    • Warhammerist

      А как же Urban Chaos? Тоже на первой соньке была.

      • nocch1

        Никогда не слышал, но если википедия не врет, на год-два позже вышла.

        • Warhammerist

          Нy, это то, что потом сделала Truе Crimе, а потом Slееping Dogs — Коп в большом городе, там каждая миссия — отдельный район города, такоя маленький ГТА с пешеходами, машинами и секретами, есть одна ольшая миссия, а так как играем за копа, нам скидывают по рации еще дополнительных, нy и можно было ловить просто мелких гопников, которые по yлицам шастают.

  • RedC

    Первый вау эффект произвела GTA 3. До сих помню, как меня поразил живой мир и ИИ (так получилось, что это была одна из первых 3д игр, что я попробовал).
    Ещё мне понравились условно открытые, но скорее линейные игры. Psychonauts, Prince of Persia (2008 года). Вроде открытым миром и не пахнет, но скрипты и динамика делают игру живой.
    Ещё заставили прочувствовать масштаб Готика и Assassin’s Creed 2. Над играми действительно бережно работали.
    Последняя, поразившая меня, это MGS 5: Ground Zeroes. Этот клочок земли существует, реагирует на действие игрока.

  • asqd

    ИГРОВОЙ ОПЫТ!!!

  • AleksandrKrykov

    В «Космических рейнджерах» превосходный открытый мир. Ещё в Far Cry 3/4 замечательный, но не в начале, а когда противники более агрессивными становятся.

  • Victor Danilov

    DayZ Epoch Mode.
    Думаю, мода на open world имеет чисто техническую природу. Могут расширить симуляцию виртуальных миров таким образом, вот и делают. И, возможно, этого витка развития эволюции этой самой симуляции не было бы без успехов серии GTA.

  • Александр Томский

    FF12. Там даже монстры — как будто своей жизнью жили, не картонной.

    • Hideo Kojima

      Продам душу скварям, куплю ее ремастер

      • Александр Томский

        Будем ждать.

  • Toshio99

    Игра в открытом мире должна впервую очередь иметь внутрь себя сложную экосистему взаимодействий,подвижный аишник. Игра должна генерить интересные ситуации,мир должен жить сам по себе без игрока. Сделать большую открытую карту,напихать туда контента,кучи второстепенных миссий это фуфло. Сейчас зачем то по умолчанию во все игры пихают горы контента. доп миссии,случайные миссии и прочее барахло. видимо потому что игроки обленились или пришло новое поколение игроков которым это нужно. Вспомним Гта3. Там кроме сюжетки ниче не было а игра генерила миллион приколов. Открытому миру нужна экосистема. Но все мы понимаем что это очень сложно сделать. Поэтому часто бывает так что в игре с открытым миром может быть так что два часа скукота и ничего не происходит. А иногда раз в 5 минут происходит что то необыкновенное. Короче не все игры с открытым миром одинаково полезны)))

  • Toshio99

    «Ну и давайте в комментариях обсудим, где открытый мир круче всего.»

    GTA 5, FAR CRY 4

  • Jimmy-O

    В Mount&Blade один из лучших открытых миров, что я встречал. Живой самостоятельный мир, ну и огромное количество возможностей для игрока (вплоть до создания своей игровой фракции).

    • Молочный Заговор

      Он слишком пустой. Да, много свободы, действительной свободы. В плане политических войн, так даже приятнее, чем Total War.

  • https://www.facebook.com/sergey.lapitsky 大鴉

    Вот как по мне, идеальным открытым миром можно было бы назвать тот, который смог бы функционировать во своим законам и без игрока вообще)))

    А из существующих, лично мне, ближе всего серия TES…. ну и Готика еще, да.

  • Hideo Kojima

    Первой подобной игрой для меня была Final Fantasy VII. Мир становился открытым не сразу, но свобода действий тогда поражала. И еще до ГТА3, я поиграл в Драйвер 2, где было подобие открытого мира.

    • Молочный Заговор

      Первый Драйвер поразил меня в свое время. Большой полноценный город и ехать можно куда угодно. Есть мост Золотые ворота, есть Чайнатаун, есть промзона, район с частными домами. И все это в крышесносящем и фотореалистичном (хе-хе), на тот момент, 3D.

      • Hideo Kojima

        мне после 16-биток, почти все на пс1 казалось фотореалистичным х)

        • Молочный Заговор

          Я тогда одновременно играл в Need for Speed 2 и Драйвера. NFS был мультяшным и с фантастическими трасами 🙂

          • Hideo Kojima

            в любом случае, таких эмоций, какие доставило первое знакомство с 3D, уже никакой некстген не повторит.

  • Константин Саркисов

    3 игры с идеальным для меня open world’ом.
    — Red Dead Redemption
    — Skyrim
    — Dark Souls

    • http://people.ign.com/qsfh Andrey

      Dark Souls is not Open World.

    • SlowJoe

      — Dark Souls

      Резидент Ивл тоже оппенворлд?

  • SlowJoe

    Сандбокс и открытый мир в одну корзину?

  • Молочный Заговор

    «с текстовых квестов восьмидесятых. Практически во всех компьютерных RPG был открытый мир.» Я бы сказал, что там была обширная пустота, а не открытый мир.
    Ну не считать же открытым миром десять этажей лабиринта в Wizardry.

  • Молочный Заговор

    Я вот помню, играл в Квейк 2. А та в самом начале в окошко видно, как пролетает самолетик. И мне очень уж хотелось пролезть в окошко и посмотреть, что там за пределами местного коридора.