Remedy творят для себя

С трудом просочился на презентацию Quantum Break и, в общем, слегка расстроился от того, что люди делают. Больше всего это мне напоминает, простите, Beyond: Two Souls. Очень авторская, красивая и дорогая игра от людей, к которым не пришел продюсер и не сказал, что у них получается что-то неинтересное.

Только журналисты, в общем, и говорят им то, что думают.

На презентации, например, рассказали, что после окончания очередного эпизода игры геймер может отложить джойпад в сторону, ведь ему покажут 20-минутное видео с живыми актерами. И так четыре раза. Авторы очень гордятся тем, что сценарий видео будет зависеть от решений геймера (для этого просто снято несколько вариантов одних и тех же сцен). Причем видео (авторы называют это «сериалом», но для меня это просто красивая кат-сцена) рассказывает не о продолжении событий из игр, а оно заново показывает то, что только что произошло, но с перспективы злодея. То есть, в каком-то смысле игра спойлерит события сериала.

Вопрос журналиста: «Простите, а это видео можно пропустить?»

Ну, то есть, я люблю длинные сюжетные ролики, но всему есть предел. И мне очень нравились короткие видеозарисовки в Alan Wake, которые можно было просмотреть на найденных телевизорах. Классная интеграция игр и кино. Но они были короткие — это раз. И их надо было искать и целенаправленно смотреть — это два. Без обязаловки. Ну и они не повторяли события игры — это три.

Все манипуляции с временем позволяют сделать классные визуальные штуки. Но вот платформер с прыжками по платформам в рушащемся здании — полная скукотища в плане геймплея, при этом затянутая. А видео с крутыми разборками со спецназовцами мне чертовски напомнили… презентацию Beyond: Two Souls, где точно так же героиня волшебным образом расправлялась с посланными против нее военными. Ну или первый ролик с «геймплеем» BioShock Infinite, который оказался потом фальшивой постановкой.

Опять же, в Alan Wake при всех проблемах игры была четкая и понятная игровая механика про фонарик, на которой понятным же образом строился геймплей. Здесь же пока непонятно, как именно игра балансирует волшебные способности главного героя, и что нужно делать, когда у него заканчивается энергия для манипуляцией временем. Просто стрелять? Как быстро это надоест?

Самое смешное, что меня вполне бы устроил очередной боевик с замедлением времени как Max Payne, плюс новый арт-дирекшн, плюс несколько новых интересных трюков. Но тут такое ощущение, что пытаются способности героя сделать максимально другими, хотя по своей природе они должны быть такими же. Видимо, чтобы не обвиняли в самокопировании.

Что касается «сериала», то у авторов тоже, по-моему, есть какой-то бзик на теме сериалов, им почему-то очень хочется реализовать себя именно так, на стыке сериалов и кино.

Так что я игру все равно жду — в основном потому что там наверняка будет крутой сюжет и крутой арт-дирекшн, но вот во всем остальном сомневаюсь.
Напомню, что Alan Wake, на мой взгляд, стоило бы сократить до 2-3 часов, и тогда это была бы великая игра.

  • MegaIniesta

    Ремеди умеет только в Макса. И не сказать, что это плохо. Они вертятся как ужи в рамках этого узкого геймплейного базиса tps с чем-нибуть(буллет тайм, фонарик и пр ).

    • иван иванов

      очень точно

  • SlowJoe

    Remedy потихоньку проебывают полимеры и теряют хватку. И наступает на те же грабли раз за разом. «Мы тут придумали фичу и построем на ней всю игру» и если в максе за счет разнообразия ситуаций и гибкости самой фичи до конца можно было доиграть (не в последнюю очерпедь засчет атмосферы и сюжета) то в Вэйке (где в сюжет не смогли) система посветил ударил надоедала довольно быстро. В Quantum Break история повторяется снова. И в довесок ненужное кинцо деньги от которого можно было потратить на что нибуть другое, например на фокус тесты.

    • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

      А какие есть альтернативные подходы?
      Я видел только «Понапиздим фич отовсюду, зальем графон и подадим как революцию в жанре» и «Будем продавать одну и ту же игру двадцать лет подряд».

      • SlowJoe

        Интересно о ком речь)

        Альтернатива, изучить отзывы и работать над ошибками )

        • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

          Практически обо всех крупных тайтлах и их разработчиках, никого конкретного.
          Начинаю с очевидных близзардов-активижонов, юбисофт, капком или там нямко-бандай, и заканчивая чуть менее очевидными биоварями, рокстеди или даже ноти дог, иногда, правда, сроки не двадцать лет, а десять, но всё идет к тому, что будет двадцать.
          А ещё есть третий подход: «Мы хрен его знает что нам теперь делать» имени конами или сеги.
          Можно подходы комбинировать.

          >изучить отзывы и работать над ошибками

          Ни разу такого не видел.

          • SlowJoe

            >Ни разу такого не видел.
            Редко смотришь в патч логи?)

    • ViZi

      «Гибкость фичи», можно раскрыть подробнее этот термин, сэр?

      • SlowJoe

        Пришлось самому придумать. Если есть определенный терми то я был бы рад его услышать. Речь о том что игрвая миханника не позволяет создавать достаточное разнообразие игровых ситуаций. Хотя это скорее проблема не механики, а работающих с игрой гд. В итоге мы имеем один и тот же луп при борьбе с врагом «засветил-пострелял-увернулся»
        В случае с Максом П например в игру вступает маленький хелсбар макса и противники умерающие с одного выстрела и все с огнестрелом что вынуждает использовать укрытия. В итоге каждое столкновение складывается в мини пазл. Как пройти комнату убив всех и не сдохнуть самому. Масла подливают большой набор оружия и булитайм в прыжке. А на выходе у нас пазл с игрой на реакцию, вариаций которого можно нашлепать на всю игру (передаю привет хотлайн майами).

        В вейке же основные враги — мили. Малый выбор из однообразно работающего оружия. Фонарь единственная функция которого снимать броню.

        Прмер более современный — боевка в бетменемордоре и битвы с боссами в них. Как вы думаете почему они там рпактически не завязаны на прямой бой 1v1?)

  • Pavel Bitel

    Волки!Волки-кричал Костя

  • Dennis Bradman

    Remedy всё правильно делают. ААА игры с авторским подходом это же круто. Пусть даже это и провал на выходе среди журналистов как Beyond. Ждать и играть в такое очень интересно, это же взгляд с другой стороны. Ведь всем интересно, что же получится у Ninja Theory.

    • SlowJoe

      >Beyond
      >интересно
      Эммм

      Авторский подход это хорошо. Но мало какой автор может потянуть такой подход для ааа игры.

      • Dennis Bradman

        Люди ждут новой игры от Дэвида Кейджа, а он молчит!

        • SlowJoe

          Нет, хватит с меня. Я бы подождал новую игру от QD но без Кейджа.

  • Yamawaro

    Очень нравится стиль. Напоминает старые американские фильмы, что начинались с демонстрации небоскрёбных пейзажей.
    Но если геймплей будут перебивать ролики с живыми актёрами — это очень плохо. Помоему, резкие смены стиля повествования очень выбивают из состояния приостановки неверия.

  • Recovery

    Я проще скажу.С автором согласен.всё……………………………….

  • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

    Вера Врена в доброго всемогущего издателя безгранична. Он и сюжет подкрасит, и геймплей подрихтует, и код потестит, непонятно зачем вообще ему разработчики.
    Пусть парни делают то, что хотят они лично, художники должны экспериментировать с формами, а не хреначить графон потому что все хреначат графон.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      Нужен не издатель, а продюсер.

      Отсутствие нормальных продюсеров — главная причина, по которым российские игры — говно.

      • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

        Да какая разница, добрый дядя, который скажет глупеньким как надо делать, чтобы получить ААА-блокбастер.
        Российских игр уже лет пять нет как класса, если браузерки и мобилки не считать.
        Есть только айспики, которые, внезапно, без продюсера работают, может и говно, зато мировой прессе известны, на кикстартере собрать именем что-то могут и делают что хотят, за что и любимы.

        • Артем Санин

          «Российских игр уже лет пять нет как класса»

          King’s Bounty. Аллоды онлайн. Это как минимум. Чё уж «нет»-то?
          Те же «танки» — разработчики вполне русскоязычные. Они, конечно, могут не нравиться (я вот не играл и не собираюсь), но говорить, что их нет, довольно странно.

      • Oleg Kubaneishvili

        Готов поспорить, «Космические рейнджеры» делались без продюсера. А это шедевр. Также среди инди достаточно качественных проектов. Так что продюсер не всегда панацея. На моей памяти даже были обратные случаи.

        • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

          Если внутри команды есть люди, способные сами организовать процесс и смотреть на результат непредвзято, то можно и без продюсера. Везде бывают исключения.

          • Oleg Kubaneishvili

            Ушло вы, однако, увернулись от контраргумента.

          • Andrew K

            Исключения лишь подтверждают правило.

          • Oleg Kubaneishvili

            А не слишком ли много исключений, чтобы продолжать считать их исключениями ?

      • Dennis Bradman

        Почему российские игроделы не идут к крутым продюсерам тогда? А вообще, есть ли такие игроделы в России, которые потянут ношу ААА? Я вообще не знаю таких. Только онлайн и мобилки, пфф…

        • Oleg Kubaneishvili

          Только Gaijin в голову. Но хорошей игре не обязательно быть AAA. Наши вместе с, например, немцами лучше всего показали себя в среднем звене индустрии. Вот только оно вымерло. И многие оказались просто не у дел.

          • http://b.lulius.com/ Aleosha

            Среднее звено вымерло? Не знал, не знал…

          • Oleg Kubaneishvili

            Представьте себе. Вспомните, сколько игр масштаба «Готики», Kings Bounty и Sacred выходило раньше, а сколько выходит сейчас.

          • http://b.lulius.com/ Aleosha

            Да вот и сейчас выходят всякие Risen, Divinity с Pillars of Eternity и прочие Dead Island’ы. Как-то не чувствую особого недостатка в середнячках.

          • Oleg Kubaneishvili

            Risen, судя по всему, с каждой частью имеет все меньший и меньший бюджет. Divinity и Pillars получили поддержку на KIckstarter(который лишь немного помогает возрождению среднего звена). А Dead Island — высокобюджетный и технологичный проект. Конечно, не AAA, но явно не среднее звено. И опять-таки, сколько подобных проектов было раньше, а сколько выходит сейчас.

        • Dazzar

          На самом деле в нашей стране немало по-настоящему крутых специалистов (именно спецов, не студий) которые, теоретически, могут осилить проект любой сложности.
          Проблема в том, что для того чтобы привлечь такую публику к разработке нужен весьма внушительный бюджет, который наши издатели не дадут, потому как давно уже переориентировались на мобильные платформы и локализацию корейских ммошек. Ввязываться в разработку «большой» игры под пк и консоли им попросту неинтересно.
          Более-менее крупный проект в наших краях можно сделать только силами краудфайндинга

  • http://www.globaltrash.ru Pasya

    Как фанат Вейка-Ремеди попытаюсь объяснить, почему так вышло и сразу же скажу, почему, Врен, ты не прав на счёт «сократить на пару часов и получить великую игру».

    Любой серьёзный режиссёр-сценарист подвердит, что если от блокбастера отрезать последний акт, то получится атрхаусный фильм. Но суть в том, что этот артхаус автоматически не становится великим. То же самое с играми и с Alan Wake в частности, от которой ещё до релиза отрезали всё, что было. Так что игра не стала бы великой (или величашей), отреж от ней ещё кусок — она осталась бы такой же (очень крутой и необычной), зато прибавлось бы тех, кто сказал бы, что мол короткая, обидно мало т. п. Вот я как раз из тех, кому однотипная игровая механика Alan Wake очень понравилась, и я бы хотел ещё более длинную игру (пуская даже с ещё более бредовым сценарием) и миллион DLC (а не два + жалкий спин-офф), лишь бы было больше локаций и интересных ситуаций.

    Почему Remedy «зарываются в землю»? Финны очень круты в аудио-визуальном искусстве, а ещё они — очень технологическая нация. На этих противоречиях построена вся их культура. Современная архитектура — обязательно ебанутая (это комплимент), современное изобразительное искусство обязательно абстрактное, знаменитая финская электронная музыка — обязательно технологичная, абстрактная, ебанутая и вообще не для слабонервных. Какой у них может быть геймдев с такими вводными? Правильно — не для всех, стильный и бессмысленный. Т. е. они умеют делать красиво и технологично (не забывайте, что Remedy — «филиал» студии Futuremark), но, собственно, плохо умеют делать сами игры. Они начитаны, насмотрены, умны, могут удачно подворовывать идеи и находки отовсюду, но это заведомо путь подражательства и постоянное пребывание в таком состоянии приводят к деградации. Поэтому для них геймплей — дело болезненное. Им атмосфера интереснее действия и развития (повторюсь, что как и в искусстве, музыке и смежных областях), им нравится делать красиво и необычно (т. е. важно авторское видение), ну и технологично, посколько всё их авторское видение вторичное и сворованное, но технологическая обёртка делает это актуальным и заметным. Поэтому они выстрелили с Max Payne и с одной механикой, которую экскплуатируют уже 15 лет, меняя оболочку. С этим подходом их игры и дальше будут не для широкой аудитории.

    Remedy очень большие поклонники Twin Peaks, поэтому уже в первой Max Payne они начали придерживаться сериальной структуре. Потом успех, и как следствие успеха — завышенные амбиции и ожидания (ожидания как со стороны игроков, так и со стороны индустрии). Быстро сделали достойный сиквел (пусть и многие прохладно его приняли, дескать всё круто, но одно и то же), что впоследствии вылилось в разрушительный самообман под названием «мы сделали сиквел Макса всего за 18 месяцев, а значит можем сделать сиквел любой своей игры за 18 месяцев, а значит мы этого делать не будем, МЫ ЖЕ ТВОРЦЫ, но раз один раз смогли, значит и дальше сможем». Вот этот подход амбициозных творцов их и погубил (вон даже главный продюсер сбежал в Варгейминг), привёл к тому, что Алан Вейк стал проблемным семилетним долгостроем и Квантовый Брик стал проблемным долгостроем (в следующем году пойдёт шестой год разработки), причём Remedy, похоже, наступают на всё же же грабли.

    Они, конечно, сами испугались, что Алан Вейк вышла долгостроем и не такой, какой планировалась (долже бы быть открытый мир, кароче настоящий интерактивный Твин Пикс) и хотели по горячим следам сделать сиквел, но тут уже в MS испугались (см. презентацию Alan Wake 2 — то есть даже сами Remedy не понимали что им делать дальше, нет идей). Но так как они умеют делать одну и ту же игру, вот они и делают Квантовый Брик, который недвусмысленно похож на сиквел Алан Вейк / Макс Пейн, только совсем не за 18 месяцев. Ну и MS поубавили их амбиции, так что сейчас Remedy даже не заикаются на счёт открытого мира (MS отдали исходники Вейка в Undead Labs и те на их базе сделали прекрасную игру с открытым миром — всё о чём грезили Remedy, но тупо не смогли реализовать).

    Что касается лайв-экшн-видео внутри игры — это уже маргиналочка на почве сокращения бюджетов (качественный CGI дороже, чем самодеятельность с начинающими актёрами) и попытка озобразить что-то новое на ровном месте.

    Так что вот так. Жду, слежу, но мне их по-хорошему жалко.

    В качестве надежды могу сказать только то, что когда презентовали геймплей Алан Вейка (напомню, что за 7 лет разработки непосредственно геймплей показали лишь за год до релиза) и я тоже был разочарован и не мог понять, как это работает и не ересь ли это. Оказалось увлекательно, поэтому может быть и в Квантовом Брике геймплей очень классный, просто это плохо понятно, пока сам не взял управление.

    Но то, что игра выглядит как клон-сиквел Алан Вейка на стероидах — это факт, и в данном случае это очень тревожит…

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      добавлю на всякий случай, что мне нравилась базовая идея геймплея в Алан Вейке, там проблема была скорее с однообразием локаций и противников. Но вот побегать с фонариком и пострелять — это отлично же.

      • SlowJoe

        Проблема в том что в заданных рамках сильно не развернутся.

      • Toshio99

        Так там же всё построено на атмосфере и страхе Кинговском. Ты такой заходищь в лес и вот начинается…ползет густой дым по лесу…Ты чувствуешь нагнетение…ну и потом из за деревьев полезли на тебя эти тени…Мне реально было всю игру страшно…Я прям играл как в хоррор…сука…сука…млять!…И поэтому core механика с фонариком высветить и расстрелять вполне себе работала. Ну и напомню что присловутый slow motion там использовался как красивый киношный спецэффект…завершал добивание. То есть он не был частью игровой механики как в Макс Пёйне. Но я прекрасно понимаю что мне было субъективно страшно потому что я в детстве смотрел фильмы по Кингу и они мне страшные. Но кому то это ваще ни разу не страшно и поэтому ему скучно…То есть игра тащит только если тебе страшно. Я прям дневным сценам радовался. Как глотку воздуха,чтобы можно было передохнуть. Однообразие локаций ну там сложно было че то придумать прям разнообразное,в принципе они отработали достойно. Есть и городки и домики и деревенский фестиваль. Но согласен есть пара мест с лесными прогулками которые можно было подрезать минут на 15 и игра бы ничего не потеряла а суммарное впечатление стало бы поярче.

      • Молочный Заговор

        У них и в Макс Пейне пустых скучных локаций хватало. Это при такой-то механике, атмосфере, персонажах. Вот такие они Ремеди 🙁

    • Молочный Заговор

      Одобряю.

    • Denis Schennikov

      >> чем самодеятельность с начинающими актёрами
      эээм… оукей

  • roman

    Beyond охуенна просто не надо быть бакланом, ищущим в игре ветвистый сюжет. Его там нет.

    • http://darkwren.ru/ Konstantin Govorun

      А нахрена нужна игра и без геймплея, и без ветвистого сюжета? Пусть тогда кино будет и все.

      • roman

        вот такая игра. и чем до нее доебываться «хнык хнык хочу ветвистый сюжет как в хеви рееееейнеееее дайте ветвистый сюжет» — лучше было бы разглядеть, а что в ней собственно хорошего. А хорошего в ней дохера, эмоциональность сценария потрясает

      • Toshio99

        А вот это очень верное замечание! Которое можно было бы предъявить очень многим игровым проектам сегодня,в том числе и перехайпованным. Разработчики гоняясь за сюжетом,за кинематографичностью,за интересным воссозданием мира часто впадают в крайность и забывают что это впервую очередь игра. И в неё должно быть интересно играть. Я заметил что часто мы ругаем игры в которых хреновый сюжет как для порно фильма но при этом вполне себе сносный геймлей и геймдизайн. А игры которые могут претендовать на звание серьезного художественного произведения но при этом с посредственным геймплеем мы почему то превозносим и ставим им девятки-десятки. Но это блин не правильно!. Хочешь произведения,посмотри кинцо или сериал или книгу почитай. В игру должно быть интересно играть а геймплей должен быть захватывающим. Если геймплея нет то всё до свиданья. Поэтому я например считаю Биошок Инфинит весьма средней игрой. А про Beyond и говорить нечего…

  • roman

    лучше бы третьего Макса сделали, чем отдавать его этим бракоделам, у которых получилось бессюжетное говнище

    • Ряженка

      Отлично , блин . В каждой теме про Remedy обязательно должен быть коммент про » ТретийМаксОтстой » .
      Хватить говнить зря хорошую игру. Третий Макс был отличным .

      • roman

        сюжет говень по сравнению с первым

  • Andrew K

    Alan Wake, на мой взгляд, стоило бы удлинить на 2-3 часа, в которых выдать классную концовку, и тогда это была бы великая игра.

  • Roman

    Чет актерский состав расстроил не по детски (гл. героя,c лицами младенца)
    Лучше уш финских бы своих оставили !

  • roman

    А кто нибудь кроме меня считает, что единственный подлинный вин у Remedy это Max Payne 1? Второй Пэйн отличился сюжетом на три строчки (Владимэ Лем), Алан Вейк вообще наглая копипаста со спорным сюжетом

    • http://b.lulius.com/ Aleosha

      Копипаста чего, извините?

      • roman

        копипаста самой себя

  • Toshio99

    Похоже опасения подтверждаются…

  • Vladlen

    В первую очередь жду от Квантума авторский проект, игру от Ремеди.
    Уверен, что шутерные секции скорее всего будут однотипны и вытащит их лишь нормальный баланс на высоких уровнях сложности.
    В общем фишки со временем смотрятся хорошо, но в такой ситуации все зависит от грамотного дизайна.
    1 — геометрия локации.
    2 — расстановка врагов, групп врагов разных типов, ии этих самых врагов.
    3 — баланс, как урона пушек и жизни, так траты шкалы способностей.
    Все выглядит перспективно, но вот собирут ли в кучу все это Ремеди я сомневаюсь.
    По поводу Пейна и Вейка.
    Я до сих пор считаю, что Пейн просто вышел в нужное время.
    Вейк же получился не идеальным в гейплее, но однозначно штучным, авторским.
    П.С. никогда не воспринимал Вейка, как тпс т.ч проблем с однообразием не вижу, укорачивать игру не стал бы.
    Просто если ковыряться столь глубоко во всех играх, где есть шутинг, то получится, что полторы игры действительно этим сильны, а остальные где то на крайне среднем уровне.

  • Yakuza

    И пусть делают,Beyond вовсе не похож на QB,как раз там и не чувствуется авторской руки,Дэвид Кейдж удалился далеко от производства игры.

  • Variag01

    REMEDY верните мрачный нуар и Макс Пэйна из первых двух частей! Сволочи (

    ПыСы
    Как сказал однажды один мудрец
    -если режиссер снимает кино «для себя»,
    то пусть не удивляется что потом кроме него это никто смотреть не будет.