The Last of Us

Бородатый контрабандист Джоэл ведет девочку Элли на рандеву с повстанцами-Цикадами. Позади – патрули охранников карантинной зоны, остатков армии США. Впереди – грибные зомби и бандиты, в прошлом – граждане США. Вокруг – то, что двадцать лет назад, до апокалипсиса, называлось США. Все вместе – новая игра от создателей Uncharted, и если не последний, то точно главный хит для PlayStation 3.

Почему The Last of Us – главный хит? Причина номер один: это настоящая серьезная драма, без китча, постмодерна, мистики и кейджевской слезодавилки. Нельзя сказать, что настолько сильного сюжета в играх не было, но хорошей истории такого типа – нет. Условно говоря, если BioShock Infinite – это Курт Воннегут, а Remember Me – Уильям Гибсон, то The Last of Us – Федор Михайлович Достоевский. Причина номер два: классная игровая механика с адекватным уровнем сложности. Разработчики обещали загнать геймера в угол с минимумом ресурсов, заставить импровизировать и предоставить умных напарников – все выполнено. Причина номер три: игра здорово и необычно выглядит. Апокалипсис, да, но зеленой травы больше, чем ржавых тачек, а жирафов – чем наркоманов.

Сюжет игры до последнего момента оставался тайной даже для сотрудников Sony. Локализаторы для России назвали игру «Одни из нас», поскольку до релиза не знали, как в точности перевести «The Last»: «последние» или «последний», а переспросить у Naughty Dog было нельзя. Получив игру на рецензирование, я подписал договор о неразглашении, в котором прямо перечислены вещи, которые я не имею права пересказывать (собственно говоря, все события, кроме засветившихся на выставках и предварительных показах для прессы). Все это было сделано не зря, и я отдельно и сильно прошу вас до прохождения не читать тексты со спойлерами (в моем ничего такого нет), не смотреть видео на YouTube и затыкать рот друзьям, хвастающимся, что вымучали очередное «мыльное кинцо». Скажу лишь, что, помимо очевидной игры слов «The Last of Us – The Last of US», т.е. «Все, что осталось от США», – в оригинальном названии есть мощный смысл, который сшибет вас с ног в финале. В локализованном – «Одни из нас» – тоже есть, он раскрывается в этой же истории, но вторым планом.

The Last of Us тратит немало времени на экспозицию – знакомит нас с Джоэлом, Элли и миром, в котором они живут (а попутно – игровой механикой), и в эти первые часы неспешна и предсказуема. С каждым новым пройденным этапом, встреченным другом или врагом, герои чуточку меняются, а ваше вовлечение в историю растет. Вот Элли перебирает пыльные музыкальные диски в магазине, вот она читает уютный дневничок давно умершей школьницы, вот спасает Джоэла от верной гибели. Девочка постоянно болтает – комментирует то, что видит, предупреждает об опасности, брезгливо морщится при виде трупа, ужасается очередной человеческой драме. Ей невозможно не поверить, в нее нельзя не влюбиться. Как и в BioShock Infinite (Binary Domain, Spec Ops: The Line), сюжетные ролики склеены чисто игровыми моментами в единую связную историю – и это, наверное, одно из главных достижений геймдизайна последних лет. Но если Элизабет мне хотелось пристрелить, в Binary Domain напарники часто тупили, а в Dragon’s Dogma у них не было роли в истории, то в The Last of Us Элли всегда действует правильно и никогда, например, не запарывает стелс-прохождение и не умирает по глупости. К середине игры предсказуемость постепенно сворачивается, во многом потому что зомби-хоррора становится меньше, а путеводителя по аду внутри людей а-ля Spec Ops: The Line – больше. Например, я в какой-то момент поверил, что тема насилия над женщинами почему-то табуирована для авторов, но оказалось – нет, ошибался.

The Last of Us удивляет прежде всего отсутствием ожидаемых ошибок. Серьезно, я боялся, что будет много дурацких QTE – их нет. Думал, что показанные прессе миссии с якобы вариативным геймплеем – фальшивка, но это не так. Опасался за уровень сложности, но с ним все в порядке; разве что, Hard – это, как и везде, новый Normal. В определенный момент кажется, что вы уже все повидали, и дальше все уровни будут одинаковыми. Ведь в The Last of Us есть всего два с половиной типа зомби, враги-люди (функционально отличаются только экипировкой), более-менее ожидаемый набор оружия и пять предметов в меню крафта. Но на такой простой основе выстроены совершенно разные типы миссий. Например, где-то вы убегаете под огнем явно превосходящих вас сил врага. Игра не запрещает попробовать убить всех, но вряд ли у вас это выйдет. Подстрелить одного, оттолкнуть другого и быстро-быстро добежать до канализационной трубы – вот тактика, до которой геймер дойдет сам. Или другая ситуация: запертая дверь, с другой стороны Элли пытается ее открыть, а на вас сейчас нападут десять зомби. У меня в этой сцене были: дубинка с привязанными к ней ножницами, две бомбы, два коктейля Молотова, дробовик с двумя патронами и пистолет с пятью. Я пробовал и так, и так – семь врагов убиваю, а оставшиеся трое меня съедают. Нет времени не только для стелса, но и для конструирования новых предметов. В итоге я нашел решение, при котором правильно расставленные бомбы и брошенные с идеальным таймингом коктейли Молотова убивают шестерых зомби, еще двух берет на себя дубинка, и еще двух – дробовик. Самое крутое в этой истории – то, что каждый геймер подойдет к этой драке с уникальным набором оружия, – банально тем, что он собрал и еще не потратил. Немного искусственными кажутся разве что чисто скриптовые миссии с бесконечными патронами (например, к снайперской винтовке), – эдакий привет из обычных шутеров. Но их очень мало (по хронометражу – так вообще почти ничего) – можно расценивать как тонкую приправу к основному блюду.

Незадолго до знакомства The Last of Us я перепроходил MGS3 на 3DS – идеальный стелс-экшн своего времени, а уж насколько хардкорный – даже и подумать страшно. Что ж, у игры Кодзимы нашелся подходящий наследник. В The Last of Us тоже нет волшебных гаджетов или «инстинкта»; жизнь геймеру упрощает только тонкий слух Джоэла, да еще удобное управление. Герой естественно прячется (без надоевшего до чертиков прилипания к укрытиям) за ящиками и шкафами, на глазок прикидывает угол обзора врага и старается не шуметь в разумных пределах. Для его основных инструмента чертовски просты: бутылку можно бросить и разбить, отвлекая врагов шумом. Кирпичом – удаленно оглушить, чтобы затем подкрасться и захватить или добить. Игра при этом не подсказывает, каким маршрутом лучше двигаться, а лучшие сцены The Last of Us – это и вовсе кусок открытого мира а-ля Crysis или Halo. Вот, дескать, двухэтажный книжный магазин и переулки вокруг него, – зачищай. Занимаясь этим, я чувствовал себя героем Стивена Сигала из фильма «В осаде». Серьезно, вот когда хватаешь врага из-за угла и перерезаешь горло, или же прикрываешься им как живым щитом и стреляешь в его напарников, – это выглядит совершенно по-киношному, однако не запрограммировано, и в следующем прохождении сцена может выглядеть совершенно иначе. Удовольствия, классного опыта – более чем достаточно. А уж какой в The Last of Us лук – просто физически испытываешь кайф, всаживая стрелу в ничего не подозревающего бандита!

Удивительно, но в The Last of Us можно найти немало сцен, дословно пересказывающих моменты из главных хитов последнего года, причем не столько зомби-игр, вроде The Walking Dead, а, скажем, Tomb Raider. Лук вот, например. Или дневники, как в BioShock Infinite. Очевидно, что это не плагиат (игра планировалась задолго до того, как в продажу поступили конкуренты). Great minds think alike. Достаточно следовать трендам, и такие совпадения неизбежны. Другое дело, что вся The Last of Us – не яркая искра гениальных идей, а закономерное следствие или даже итог всего того, что напридумывали геймдизайнеры в последние лет восемь. Naughty Dog учла опыт всех значимых и подходящих по жанру игр, вроде Alan Wake, и сконструировала хит, в котором все сделано правильно. Единственное, чего в The Last of Us нет, так это выбора. Хотя бы в специально отведенных для этого нескольких местах, как в Spec Ops: The Line и Call of Duty: Black Ops 2. С другой стороны, предложенная история такова, что отдавать решения на откуп геймеру – все испортить.

У названия The Last of Us есть еще один подтекст – «мы» как «AAA-видеоигры». Время от времени звучит мнение, что большие однопользовательские игры умирают. Если это так, то продажи The Last of Us должны что-то доказать издателям. Геймерам – тоже. Ведь историю The Last of Us невозможно рассказать с корявыми, некрасивыми людьми в кадре и скучной шутерной механикой, как бы ни были гениальны диалоги. Магия срабатывает только когда птички, взмывающие из-под ног Элли – живые, ручей журчит как настоящий, а анимации рукопашных драк могут посрамить даже авторов «Идентификации Борна». Так игры нам нужны, так и запишите. А если у вас есть PlayStation 3, причины не купить The Last of Us отсутствуют. В конце концов, все мы мечтали когда-то о славных временах, когда консоль от Sony «использует свой потенциал на 100 процентов». Этот день настал.

  • http://vk.com/id52678340 Антон Торохов

    Отличный текст, все по делу, респектую!

  • http://vk.com/id88900967 Артем Князев

    Хорошая статья в которой всё раскрыто по существу, а то ж все пиздят что игра охуенная, но никаких аргументов привести не могут. Здесь же почти нету громких возгласов о охуенности игры, а вместо этого много аргументов. Ещё Идентификацию Борна упомянул. Теперь опять буду жалеть о том, что нету приставки

  • http://facebook.com/profile.php?id=100005998508640 Zaharun Gulan

    Eсли у меня есть PlayStation 3, причина не купить The Last of Us есть.
    Я.инвалид с ДЦП,играю ногами и потому ну никак не смогу пройти эту хорошую игру.
    Потому что невозможно играть ногами в FPS и TPS на консолях….