Римейки «резидентов» на костылях

Посмотрел я на очередную новость о выходе диска с римейками RE и RE 0, и вот что вам хочу сказать.

Я годами слышал о том, что управление в классических Resident Evil устарело, что так больше нельзя, что оно тракторное, на костылях и так далее.

А я объяснял, что иногда играм нужны костыли, что управление должно сдерживать игрока, потому что в данном случае это чрезвычайно важно для атмосферности, для замедления действия. Важно, чтобы игрок чувствовал себя беспомощным перед лицом врагов, которые на него набегают.

Собственно, отказ от этого «устаревшего» управления и прибил Resident Evil 6, которая стала просто шутером.

Поэтому иногда нужно, чтобы управление было корявым, замедленным, чтобы оно ограничивало возможности игрока, даже если это и кажется нереалистичным.

И вот и получается, что сейчас все с нетерпением ждут именно римейки вот тех самых старых игр.

  • Oleg Kubaneishvili

    В Dead Space было вполне удобное управление, но это не сделало его менее страшным.

    • Рутра Заморосский

      Ну, в первой части управление было довольно неуклюжим, даже топорным.

    • Fly Quentin

      Но в нём была клаустрофобная камера с ограниченным обзором.

      • Voland

        с ограниченным обзором? ты про ФОВ шоле? это немного другое. а так верти камерой как хочу жи

        • Fly Quentin

          Но идея та же — создать игроку неудобства.

    • Voland

      согласен. первый дед спейс по мне эталон сурвхора, где прекрасный баланс между реальными возможностями человека, накалом в геймплее и интересностью механики. жаль идею начали развивать опят ьс уклоном в экшон. вот правда это прям бич сурвхоров. первый резик — вторйо резик. первый дедспейс — второй дедспейс. что дальше? какой нить тлоу 2 превратится в анчартед(согалсен, пример не очень удачный, но что поделать. я же не виноват что тлоу пока что лучший представитель жанра со времен первого дед спейса)?

      • Andrew K

        В Outlast 2 надо будет мочить пациентов из огнемёта, например.

  • Даниил

    Опять пошел гон на РЕ6. Я единственный кому она понравилась?

    • http://www.lufter.ru/ Nickolay

      нет, не единственный

    • Voland

      ноуп. но завышенные ожидания… в общем одно дело когда неплохо но ожидаемо, а другое когда хайп трейн навернулся с моста в обрыв. далеко за примером не ходи, неплохой(один из лучших юбиопенворлдов по факту) вотч догс тоже не засрал только ленивый. дестини получил тоже очень смешанные отзывы(хотя при этом юзербаза все равно огромная образовалась, засосало людишек как в ммошку какую нить). ну и так далее и так далее

    • MegaIniesta

      один раз норм пробежать в коопе

    • Артем Санин

      Предлагаю открыть общество анонимных любителей RE6.

      И, кстати, по-моему, RE6 не более «боевиковая», чем RE4-RE5. У нее есть свои недостатки, но не «боевиковость» точно.

    • Serge

      Ничего особо не ожидал, игра нормальная, а в коопе наверное ещё лучше.

    • иван иванов

      да

    • mr3dx

      Мне понравилась, в непоследнюю очередь за некую атмосферу классических RE

  • Пистон

    Нет, не нужно. Это нужно только ретропидорасам-ностальгаторам, которые хотят отличиться своей «элитарностью» и олдфажностью, которые сверкают своей невежественностью и неприятием всего нового и которые выдают херовый геймдизайн из 90х и условности, вызванные тех. ограничениями, за некий ХАРДКОР.
    Слушать таких людей и идти у них на поводу, это все равно что прислушиваться, например, к ИГИЛ и прочим религиозным фанатикам.

    • http://www.globaltrash.ru Pasya

      Толсто

      • Пистон

        Как твоя мамаша. Вот теперь толсто.
        А вообще, иди детектор чини, троллефоб.

        • Pr8da21r

          Обсуждение любой темы не может считаться полноценным, пока кто-то не отпустил шутку про чью-то мамку )

        • иван иванов

          чё злица то ?

    • !nVeRT

      Нет

      • Пистон

        Пидора ответ.
        Раз уж я тут «толстю» как некоторые считают, буду соответствовать.

        • !nVeRT

          ок.
          Надо гнуть свою линию:)

    • Don Johnson

      Нервным подросткам вообще вредно играть в витдеоигры.

      • Пистон

        Ну так и не играй.

  • http://igrasutra.ru/ Август

    Управление и камера уже в 4 и 5 части были другие и все с ними было нормально! Вот что выкурить надо, чтобы Resident Evil 6 понравился — вот это вопрос из вопросов? А управление в RE & RE 0 — ну на то это и ремастер, чтобы «как тогда», только графон получше:)

    • Fly Quentin

      Управление в 4-5 было абсолютно тем же. Отличалась только камера.

    • Voland

      как бы управление в ремастерах изменили. дали свободу передвижения. и честно говоря это сильно ударило по механике. оставили бы это на легких сложностях, а не как опцию отдельно

      • http://igrasutra.ru/ Август

        Там же выбирать управление можно, разве не?

        • Voland

          что не понятно во фразе «как опцию отдельно»? в смысле, я это и сказал

          • http://igrasutra.ru/ Август

            Слова выше контрастировали с «как опцию отдельно», потому и не понял:)

  • Voland

    дело сколько не в костылях, а сколько в интересности. а тут уже вступают в дело множество факторов, можно долго разглагольствовать.

  • Скай Фокс

    >Я годами слышал о том, что управление в классических Resident Evil
    устарело, что так больше нельзя, что оно тракторное, на костылях и так
    далее.

    Как по мне, так это всё равно что говорить «в Super Mario Bros управление устарело», затрахали уже «улучшать» классику. Сделайте текстуры и ролики в HD, звук в 44кгц, поддержку аналоговых стиков и больше ничего не трогайте.

  • niggat1ve

    >>Собственно, отказ от этого «устаревшего» управления и прибил Resident Evil 6

    Ноуп, дело вовсе не в управлении, каг-бе Evil within на пару с Dead Space это доказал.
    резик скатился в откровенную трешатину , зомби с минигинами и вот это вот все , откровенно нулевая история, никакой сценарий, ноль атмосферы,- вот что убило резик. А управление так, один из факторов

  • nocch1

    Костыли — это управление аналоговым стиком в игре со статической камерой, когда при постоянной смене углов обзора зачастую оказывается, что персонаж бежит в другую сторону от указываемой стиком геймпада, например как это было в DMC.
    Поэтому единственный возможный некорявый тип управления — это как раз танковый, при котором у игрока есть абсолютный контроль над персонажем при любом угле камеры.
    Если танковое управление и было добавлено для атмосферности и ограничения игрока, то только начиная с 4-ой части когда полное аналоговое управление со стрейфами и моментальными разворотами могло бы быть спокойно реализовано с заплечной камерой.
    И Resident Evil 6 прибило не управление, а армия интернет попугаев, рассказывающих друг другу о несуществующем принципиальном отличии от 4-ой и 5-ой частей, которые на деле были такими же просто шутерами.

  • Денис Моргун

    Именно «костыли» крестовины и отбивали у меня всё желание погружаться в атмосферу RE. Всегда отдавал предпочтение Silent Hill, а к RE вернулся лишь с выходом четвёртой части. И не жалею, кто бы что ни говорил о пресловутой гениальности первой и неуёмной крутости сиквелов. Хотя вот Code Veronica была великолепна. Пожалуй, лучшая в сериале.

    • Батон Хлебов

      Но ведь в SH было точно такое же тракторное управление.

      • Денис Моргун

        Но ведь в SH оно всё же покомфортнее было, так что от сериала Team Silent я получал куда больше удовольствия. Да и по остальным признакам SH был в фаворитах: право же, не шибко люблю зомбо-тематику, да и сюжеты категории B не воспринимаю, особенно когда игра прикидывается крутым блокбастером. В SH всё было куда как более занятным.

  • Dennis Bradman

    «Важно, чтобы игрок чувствовал себя беспомощным перед лицом врагов, которые на него набегают»
    Вот именно так обычно Shinji Mikami и говорит, The Evil Within прекрасно показал как это может сейчас работать. А Resident Evil 6 другие люди делали, не об этом он, хотя тоже вполне себе, в co-op было даже очень увлекательно.
    Все ждут римейки… значит Mikami виднее!

  • http://togamos.blogspot.ru/ bully

    А чтобы автосим был интересным, нужно не трассы продумывать и над физикой машин работать, а тормоза убирать и вместо руля ставить рычаг: «влево-вправо».

    • Den Luxerus

      все равно не поможет.

  • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

    > Важно, чтобы игрок чувствовал себя беспомощным перед лицом врагов, которые на него набегают.
    Но он в резидентах не чувствует себя беспомощным, он в каждой части ебошит из шотгана или гранатомета и не боится ничего, по поводу беспомощности — это ко всяким там сиренкам.
    А в старых резидентах больше бесили скачущие и нелогичные углы. См. боссфайт на складе с Биркином где камера абсолютно в каждой точке арены показывает угол, а босс набегает из центра. Поэтому с интересом жду новостей о римейке, если будут делать один-в-один — то извините.

    • http://b.lulius.com/ Aleosha

      У тебя на всю игру двенадцать гранат для гранатомета, особенно не поебошишь.

  • Denis Schennikov

    Чтобы игрок чувствовал себя беспомощным, можно просто не выдавать патроны в огромном количестве. Вот в Evil Within все отлично с атмосферой и нормальным управлением, потому что там за каждый патрон трясешься.

  • !nVeRT

    Игра это игра и у неё есть правила. Понимание этого мне пришло в далёкие 99ые, когда я играл в MGS . Я понял что что условности важны, так как это те рамки которые ставят игрока — реального человека в одни и те же условия что и его не реальных игровых противников, и его не реальных игровых союзников.
    Это правила игры, и либо ты их принимаешь, либо ты не умеешь играть.
    В в классических Resident Evil есть важные моменты, без которых ломается вся игра. Есть менеджмент инвентаря из-за которого нужно правильно прокладывать свой путь по локациям, что бы избежать лишних потерь в патронах, лечилках, избежать лишней беготни. Это как бы навигационный пазл.
    Это является главным в игровом процессе, и если дать игроку эффективно, из недосягаемости, уничтожать врагов и носить с собой весь запас предметов, то этот огромный кусок игры просто пропадёт. Именно из-за менеджмента инвентаря нужны условности при борьбе с монстрами. Ведь ты чётко знаешь, сколько ресурсов нужно потратить на прохождение конкретно этой комнаты, и как можно с экономить, если рискнуть и использовать дефицитный дробовик, или не эффективный нож.
    Ещё раз повторюсь — Условности — это правила игры.

  • SlowJoe

    Оно и в 4й части было дерьмовым, подстать серии. Вот только делать на его базе гирз оф вор и добалять в игру врагов с огнестрелами было очень плохой идеей.

  • mr3dx

    RE убил не Resident Evil 6, а как правильно подметил Блэксильвер в прохождении Римейка, Резиденты должны быть про исследование домов, лабораторий, в которых происходили страшные опыты, про таинственную неторопливую атмосферу ужаса, читай книжную, а Resident Evil 4 убил все это, предложив больше экшна, чем хоррора, поэтому, что Resident Evil 4, что 5, что 6 по сути одно и то же. Поэтому и был столь огромнейший спрос на Римейк в Стиме и на консолях, потому что люди соскучились по чему-то такому. Нет смысла разделять 4, 5 и 6 части, они все примерно про одно и то же, где-то больше экшна, где-то меньше, какая разница? Все равно совершенно не похоже на классические резиденты. Не зря же первоначальный Resident Evil 4, теперь именуемый Resident Evil 3.5 был про Леона, исследующего таинственный и темный особняк с пререндеренными фонами и это было афигенно, а потом Синдзи Миками обратил внимание на возрастающую популярность action TPS и подумал, что нужно сделать Resident Evil подобно Devil May Cry. До сих пор же это расхлебываем. И, пусть, Revelations частично вернули атмосферу классических Resident Evil, все равно это не то