SMT IV: Final — так себе старт продаж

Пишет нам Евгений Ассесеров:

На днях появилась информация о продажах нового выпуска Shin Megami Tensei IV: Final. Так вот, в первую неделю после своего дебюта игра разошлась тиражом в 96 тысяч 349 копий. Такая ситуация, на самом деле, немного удручает, ведь предшествующий выпуск SMT IV в 2013 году за первые семь дней реализовался в количестве 188 тысяч 562 экзепляра. Что в два раза больше нынешнего релиза. Конечно, об общих показателях судить пока рано, надеюсь «Final» продастся хорошо не только на родине, но и в остальном мире, когда игру локализуют и издадут.

Если быть уж совсем честным, то стоит признать, что Atlus пора делать большой AAA-проект «Shin Megami Tensei» на стационарные консоли – Playstation 4 и Xbox One. Сейчас самое время возвращать некогда ушедшие в портатив JRPG-тайтлы на большие приставки, особенно SMT. Главное найти приличный бюджет, грамотно подобрать команду разработчиков и привлечь Кадзуму Канеко — художника, сделавшего дизайн-концепты для многих игр Atlus, чей стиль любим и узнаваем многими фанатами франшизы. Это было бы прекрасно.

  • Yamawaro

    Это из-за названия
    http://darkwren.ru/igry/idiotskie-nazvaniya-igr/

    • евгений А.

      вероятно и оно сыграло роль тоже

  • realavt

    Вероятно, как и в случае с ФФ13, народ хапнул первую игру на «безрыбье» и на волне хайпа — а потом распробовал и ко второй резко охладел. Проще говоря, серия обманула ожидания потребителей…

  • Henta

    СМТ4 вполне хорошая игра, не очередная поганая персона для школьниц.

    • Konstantin

      Как по мне 4 смт хуже той же персоны 4 для школьниц.
      А продается «Final» меньше только потому, что купят ее только те кто 4ю часть прошли, сами себе аудиторию подрезали.

  • Михаил Лосевский

    Они получат больше прибыли если выпустят на ПК и с русской локализацией. На консолях подобные игры хоть иногда выходят, там никого ими не удивишь. А на ПК это больше чем редкость. Аудитория схавает на ура.

  • http://vocalminority.ru bully

    > Главное найти приличный бюджет, грамотно подобрать команду разработчиков

    Как раз невозможность это сделать стала причиной ухода JRPG на портативки.