Уровни сложности

Летом 2010 года я сидел в офисе Bungie в пригороде Сиэтла. Нам показывали Halo: Reach. До этого я, конечно, играл в Halo 3 и более-менее себе представлял, что это за игра. Но был не готов к тому, что ведущий презентацию геймдизайнер скажет: «Ну я вам выставляю всем сложность Legendary, разумеется. Поднимите руку те, кому нужен режим попроще». Мне стало стыдно, я руку не поднял и правильно сделал. Оказалось, что вся боевая механика, все типы оружия, все враги идеально подстроены под высокий уровень сложности, а средний нужен только для лохов, которые купили игру случайно. Ну, например, кажущийся бесполезным плазменный пистолет внезапно очень даже нужен, чтобы снимать толстые щиты. А в Halo 3, как выяснилось, я играл неправильно. Как и многие из тех, кто Halo не понял и критикует.

Сейчас что-то подобное происходит с новой частью Thief. Журналисты в один голос кричат о том, что игра очень простая — при этом в ней есть все, что нужно для хардкорных геймеров. Точно так же устроен Splinter Cell: Blacklist. Хочешь — бежишь вперед и убиваешь всех, хочешь — играешь стелсом, а хочешь идешь на специальные стелс-миссии, где нельзя попадаться на глаза врагам ни одного раза за весь уровень! Та же история — и с DmC: Devil May Cry, которую имеет смысл проходить только на харде и выше.

Современные игры ничуть не проще старых. Просто у них, как правило, под пунктом normal понимается easy, а настоящий normal теперь называется hard (или даже уровень выше харда). Почему? По тем же причинам, по которым в StarCraft II «медную» лигу убрали, сделав самой низкой «бронзовую». «Медная» — слишком обидное название. Аналогично не слишком опытному геймеру неприятно включать normal, обнаруживать, что его убивают, и переключаться на easy — серьезно, огромный ведь удар по самооценке.

Наверное, правильнее всего устроены игры, которые на экране выборе сложности задают геймерам вопросы: а знакомы ли вы с сериалом, с другими играми жанра. И в зависимости от этого рекомендуют тот или иной уровень. Но в любом случае надежнее всего спрашивать у других геймеров прежде, чем садиться за игру. И если вам что-то кажется слишком легким — сначала проверить, можно ли сделать сложнее (и сохраняется ли при этом балан), а потом уже рассказывать в Интернете, как все испортилось в угоду казуалам.

Хотя, конечно, бывает и так, что действительно испортилось.

  • http://twitter.com/retropcan Svyatoslav Torick

    > Наверное, правильнее всего устроены игры, которые на экране выборе сложности задают геймерам вопросы: а знакомы ли вы с сериалом, с другими играми жанра.

    Забавно, что такой предварительный опрос за последние два года был только в «предшественнике» Thief — Dishonored.

    • http://twitter.com/ZiganshinRam Рамиль Зиганшин

      В последнем DmC тоже такое было.

    • http://twitter.com/tod222 Oleg Chistyakov

      В Deus ex: hr еще был.

  • http://neon-knight.livejournal.com/ neon-knight

    Судя по интенсивности постов, «СИ» уже много времени не отнимает?

    А история со сложностью в общем-то не новая, по-моему я похожие разговоры слышал уже во времена сеги-супернинтенды. И даже помню Конами делала игры с настоящими концовками только на харде, который на деле был не такой уж и хард, а изи настолько изи, что уже скорее как шутка или режим для инвалидов.

  • http://twitter.com/Alex2Rock Сиропчик

    Уровни сложности — лишнее. Всё равно из всех сбалансируют в лучшем случае один (а чаще всего — ноль). Лучше как у Nintendo.

  • http://vk.com/id15440285 Сашка Давыдов

    Вообще в большинстве нынешних игр то, что называют сложностью ею как таковой не является — сплошной читерский автоэйм у врагов, да выкрученное на минимум здоровье. В результате имеем тупой рандом «убьютне убьют», где твой скилл и стратегия не значат ничего, постоянные рестарты с чекпоинтов и фактически не проходимые скриптовые сцены, где надо например убежать от вертолета, ведущего по тебе огонь, но сделать это просто физически невозможно, потому что ты умираешь с одного попадания, а попадают по тебе по воле скрипта (привет Spec Ops The Line на fubar’e), выкрутить хелсы на минимум смогли, а протестировать то что вышло не удосужились.
    Хотя вот например в Last of Us хард правильный — challenging, но вполне проходимый, вынуждает экономить и выдумывать тактику. Но это скорее исключение, потому и запомнилось.
    Истинная сложность в ее понимании была в играх на NES, где надо было джойстиком мастерски орудовать и видеть наперед, а то что сейчас творится в экшн-играх со «сложностью» — это лень, издевательство, и хреновый геймдизайн

  • http://facebook.com/profile.php?id=100001004859355 Sergey Zhigaltsev

    Мне кажется, тут надо задать вопрос, а какой «хард» вам нужен? Как по мне, единственный честный уровень сложности — это когда обычный противник равен твоему герою. Либо ты, либо тебя. Просто пример: в поносимой многими Max Payne 3 персонаж мог умереть от одной пули, если она попадет в сердце или голову. Но при этом противники также умирали от подобных ранений. Или Ninja Gaiden, где даже на Easy Рю сносили до четверти линейки здоровья с одной комбинации. Но при этом он мог сделать ровно тоже самое.
    Разумеется, если речь идет о боссе, то он априори не может быть равным по силе персонажу. Но в целом картинка вот такая складывается. Игрок не должен умирать из-за того, что у тварюги на экране (самой обычной) линейка здоровья в три раза выше. Нет тут никакого испытания — лишь задротство. Тупое и беспощадное.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Кстати, вот совершенно верно. И это работает во многих жанрах — во всех файтингах, например. Там с ростом сложности растет скилл у AI и все.

  • http://twitter.com/ZiganshinRam Рамиль Зиганшин

    Я когда впервые запустил Metal Gear Rising сразу же ввел Konami код и не понял что он мне дал и только потом я узнал что он открывает все сложности и таким образом можно начать проходить игру в первый раз на самой хардкорной сложности.
    PS: игру я прошел на «Hard».

    • http://facebook.com/profile.php?id=100002883747478 Alexander Shalapuda

      ты монстр:D я реально замучился на норме проходить:D

  • https://plus.google.com/111006920810078939314 Артём Артёмов

    Вспоминаю идею Кодзимы о самоуничтожающейся видеоигре. Которая будет уничтожаться в дисководе сразу, как игрок потеряет первую (единственную) жизнь. Вот это я понимаю, сложность будет.

    • http://twitter.com/tod222 Oleg Chistyakov

      А как быть с цифрой?)))

  • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

    «Современные игры ничуть не проще старых. Просто у них, как правило, под пунктом normal понимается easy, а настоящий normal теперь называется hard».

    А хард, продолжая твою мысль, вовсе исчез из многих игр: далеко не в каждой игре есть супер-пупер уровни сложности, и далеко не в каждой из них этот «супер-пупер уровень сложности» можно сравнить с хардом из игр прошлых лет.

    Блин, в первом Thief ВООБЩЕ не было easy. Был normal, expert и professional. И нормал вовсе не такой уж нормальный, как можно подумать — и никакой quick save не спасал.
    То же самое в Deus Ex: Human Revolution. Уровень сложности Give me Deus Ex гораздо проще, чем normal в первой части — а вней, помимо normal, было еще 4 (или около того) уровней сложности, включая Realistic, аналога которому в HR нет.

    Короче, Врен, нифига. Игра стали проще. Потому что их надо окупать — бюджеты теперь большие, разработчикам надо семьи кормить. Поэтому делать игры для людей, который готовы думать головой, упорствовать и учиться на своих ошибках уже не в моде — не выгодно! Отсюда всякие читерские суперспособности вроде возможности видеть через стены (в первых Thief надо было полагаться только на слух — и звуковое сопровождение работало безупречно).

    Это не обязательно плохо.
    Но я вот уже месяц играю в «старье» вроде первых Thief, первых Dark Forces, вот сейчас Hitman: Codename 47.
    И, знаешь, они сложнее. Не в плане «там больнее бьют». Они сложнее в том плане, что от игрока требуют больше, чем в современных аналогах.
    Codename 47 кривой, но цена ошибки там гораздо выше, чем в Blood Money — никаких сейвов на уровнях, никаких подсказок, только инстикты.
    И, что самое главное, каждый фейл злит… но в то же время мотивирует. Не получилось? Значит, хреново пытаешься! Заметили? По сторонам смотри в следеющий раз! Убили? Ну и нефиг ввязываться в перестрелки с солдатами. И так далее. Не получается? Думай!
    Круто же.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Ты пост перечитай и сходи по ссылку на статью на игне.

      • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

        «Журналисты в один голос кричат о том»
        Может быть, пару ссылок на другие ресурсы приведешь, а не только IGN, если прям в один голос?
        Потому что я читал, кхм, другие мнения — что уровни линейные, враги тупые, многие фичи из оригинала ушли в небытие или привязали к определеным местам, прохождение миссии ничем не отличается от прохождения туториала.
        А то, что казуальную хрень можно отключать — думаешь, я не в курсе?
        Плюс, это совершенно не отменяет того, что ты сам себе противоречишь в одном предложении, которое я привел в комментарии.

  • http://vk.com/id177355608 Марат Гениатулин

    В last of us хард как будто в днк заложен, ну то есть, игра о выживании, и если играть на более легких то выживать просто и полностью погрузится в игру уже нереально. хотя вот там хард как раз что надо, игра и не издевается над геймером, и не дает поблажек, идеально.

  • http://twitter.com/griever_gf griever_gf

    А вот и нет — чаще всего «хард» — это просто перетягивание ползунков сейчас — монстры толще, ты слабее. Глубины не прибавляет ни на йоту. И как быть с играми, где нет выбора сложности, те же РПГ — например, сравним новые и старые Фоллауты. Так что Хало — исключение из правил, пожалуй.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      В Fallout новых как раз же есть хардкорный режим!

  • http://twitter.com/Shinaar Shinaar

    Интересно. То-то мне DmC лёгким показался. Хотя всё равно понравился. Вообще, я по старой привычке в играх средний уровень сложности ставил. Но почитал и решил, что теперь буду гуглить этот момент. Авось новыми (старыми) красками всё заиграет 🙂

    Кстати, довольно честно поступают виновники торжества — казуальные игры. Именно с них всё началось ведь. Так вот, там обычно «casual» и «hardcore» или их аналоги. И в первом случае можно пропускать головоломки в квесте например, подсказок больше, активные места светятся. А во втором всё хорошо.

  • http://vk.com/id110158061 Денис Ахметов

    Сейчас все игры на сложном надо проходить. Даже те,что выпускает Нинтендо.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100001070644537 Verty MacTerrun

    Оптимальный баланс со сложностью, например, вспоминается в Нью Вегасе. Причем не сама сложность как таковая (там она сделана довольно глупо, у врагов увеличивается здоровье), а именно режим хардкор. За счет добавления некоторых элементов в игру проходить её стало сложнее и, что главное, «по-другому». Именно это и есть идеальный режим сложности, ведь от каждого режима игрок жаждет нового экспирианса. Нынче же это просто показатель времени, проведенного за укрытием.

  • http://vk.com/id2016192 Костя Овчаренко

    я некоторые игры сразу начинаю именно на харде ,например ласт оф ас , дизоноред . Но некоторые игры если будут напрягать , меня только выбесят=) Вот мне нравиться , что игра лего марвел лёгкая , я просто наслаждаюсь юмором, героями, миром . Но вот помню принца , где сдохнуть нельзя было , весь челендж убили (

    • http://vk.com/id88900967 Артем Князев

      И какая связь между сложностью игры и невозможностью погибнуть?

      • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

        Но ведь Prince of Persia последний действительно очень легкий.

  • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

    Можно еще поступить как в Metro: Last Light, и продавать высокую сложность как DLC за 5$.