Вдогонку про Remedy и Alan Wake

На всякий случай поясню про Alan Wake. На мой взгляд, там все было отлично с сюжетом (и, кстати, я бы не назвал его запутанным — там все понятно, если сравнивать с твин пиксом и лостом, ггг) и с боевой механикой. Проблема была в однообразии локаций и противников с точки зрения геймплея. То есть, бегать с фонариком и стрелять мне очень нравилось, но через какое-то время казалось, что я делаю совершенно одинаковые вещи уже десять раз подряд.

Кстати, скорее всего, причина однообразия — как раз то, что игра изначально делалась как open world, где совсем иначе принято строить локации, и разнообразие достигается за счет свободы действий.

Ну и в комментариях к предыдущем посту Пася написал длинный текст, который лучше вытащить наружу.

Цитирую:

Как фанат Вейка-Ремеди попытаюсь объяснить, почему так вышло и сразу же скажу, почему, Врен, ты не прав на счёт «сократить на пару часов и получить великую игру».

Любой серьёзный режиссёр-сценарист подвердит, что если от блокбастера отрезать последний акт, то получится атрхаусный фильм. Но суть в том, что этот артхаус автоматически не становится великим. То же самое с играми и с Alan Wake в частности, от которой ещё до релиза отрезали всё, что было. Так что игра не стала бы великой (или величашей), отреж от ней ещё кусок — она осталась бы такой же (очень крутой и необычной), зато прибавлось бы тех, кто сказал бы, что мол короткая, обидно мало т. п. Вот я как раз из тех, кому однотипная игровая механика Alan Wake очень понравилась, и я бы хотел ещё более длинную игру (пуская даже с ещё более бредовым сценарием) и миллион DLC (а не два + жалкий спин-офф), лишь бы было больше локаций и интересных ситуаций.

Почему Remedy «зарываются в землю»? Финны очень круты в аудио-визуальном искусстве, а ещё они — очень технологическая нация. На этих противоречиях построена вся их культура. Современная архитектура — обязательно ебанутая (это комплимент), современное изобразительное искусство обязательно абстрактное, знаменитая финская электронная музыка — обязательно технологичная, абстрактная, ебанутая и вообще не для слабонервных. Какой у них может быть геймдев с такими вводными? Правильно — не для всех, стильный и бессмысленный. Т. е. они умеют делать красиво и технологично (не забывайте, что Remedy — «филиал» студии Futuremark), но, собственно, плохо умеют делать сами игры. Они начитаны, насмотрены, умны, могут удачно подворовывать идеи и находки отовсюду, но это заведомо путь подражательства и постоянное пребывание в таком состоянии приводят к деградации. Поэтому для них геймплей — дело болезненное. Им атмосфера интереснее действия и развития (повторюсь, что как и в искусстве, музыке и смежных областях), им нравится делать красиво и необычно (т. е. важно авторское видение), ну и технологично, посколько всё их авторское видение вторичное и сворованное, но технологическая обёртка делает это актуальным и заметным. Поэтому они выстрелили с Max Payne и с одной механикой, которую экскплуатируют уже 15 лет, меняя оболочку. С этим подходом их игры и дальше будут не для широкой аудитории.

Remedy очень большие поклонники Twin Peaks, поэтому уже в первой Max Payne они начали придерживаться сериальной структуре. Потом успех, и как следствие успеха — завышенные амбиции и ожидания (ожидания как со стороны игроков, так и со стороны индустрии). Быстро сделали достойный сиквел (пусть и многие прохладно его приняли, дескать всё круто, но одно и то же), что впоследствии вылилось в разрушительный самообман под названием «мы сделали сиквел Макса всего за 18 месяцев, а значит можем сделать сиквел любой своей игры за 18 месяцев, а значит мы этого делать не будем, МЫ ЖЕ ТВОРЦЫ, но раз один раз смогли, значит и дальше сможем». Вот этот подход амбициозных творцов их и погубил (вон даже главный продюсер сбежал в Варгейминг), привёл к тому, что Алан Вейк стал проблемным семилетним долгостроем и Квантовый Брик стал проблемным долгостроем (в следующем году пойдёт шестой год разработки), причём Remedy, похоже, наступают на всё же же грабли.

Они, конечно, сами испугались, что Алан Вейк вышла долгостроем и не такой, какой планировалась (долже бы быть открытый мир, кароче настоящий интерактивный Твин Пикс) и хотели по горячим следам сделать сиквел, но тут уже в MS испугались (см. презентацию Alan Wake 2 — то есть даже сами Remedy не понимали что им делать дальше, нет идей). Но так как они умеют делать одну и ту же игру, вот они и делают Квантовый Брик, который недвусмысленно похож на сиквел Алан Вейк / Макс Пейн, только совсем не за 18 месяцев. Ну и MS поубавили их амбиции, так что сейчас Remedy даже не заикаются на счёт открытого мира (MS отдали исходники Вейка в Undead Labs и те на их базе сделали прекрасную игру с открытым миром — всё о чём грезили Remedy, но тупо не смогли реализовать).

Что касается лайв-экшн-видео внутри игры — это уже маргиналочка на почве сокращения бюджетов (качественный CGI дороже, чем самодеятельность с начинающими актёрами) и попытка озобразить что-то новое на ровном месте.

Так что вот так. Жду, слежу, но мне их по-хорошему жалко.

В качестве надежды могу сказать только то, что когда презентовали геймплей Алан Вейка (напомню, что за 7 лет разработки непосредственно геймплей показали лишь за год до релиза) и я тоже был разочарован и не мог понять, как это работает и не ересь ли это. Оказалось увлекательно, поэтому может быть и в Квантовом Брике геймплей очень классный, просто это плохо понятно, пока сам не взял управление.

Но то, что игра выглядит как клон-сиквел Алан Вейка на стероидах — это факт, и в данном случае это очень тревожит…

  • http://mood-doom.livejournal.com/ Sergey

    Че-то как-то желеобразный и с провалами по фактике пост, честно говоря.

    • http://www.globaltrash.ru Pasya

      А в чём проблемы?

      • http://mood-doom.livejournal.com/ Sergey

        Ну вот, на вскидку:
        >>качественный CGI дороже, чем самодеятельность с начинающими актёрами
        В касте CB далеко не начинающие актеры, как минимум.
        >>плохо умеют делать сами игры.
        Тоже за уши притянуто, Пэйны вполне ценны именно как игры, своей механикой это хорошие шутеры.
        Вся телега про финнов как аудио-визуалов и бессмысленность как-то путает теплое с мягким и делает вывод о бессмысленности на основе абстрактной ебанутости. Хз о чем это вообще.

        И самое главное, что эта телега никак не оправдывает убитость вэйкак как игры.
        Там не плохой сюжет, просто он сравнительно простой, а объем добивается многочисленными отсылками, реверансами и простым запутыванием на пустом месте. Поэтому, тут Врен прав, если бы Вэйка порезать раза в два, выкинув всю лишнюю кашу, то и история вышла бы цельнее и процесс, неплохой вполне, не успел бы надоесть к концу.

        • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

          >просто он сравнительно простой, а объем добивается многочисленными отсылками, реверансами и простым запутыванием на пустом месте.

          Вот взяли и весь арт-хаус одним предложением обосрали.

  • Yuki Shpigel

    >MS отдали исходники Вейка в Undead Labs и те на их базе сделали прекрасную игру
    Вау! Даже не знал! State of Decay что ли?

    • http://www.globaltrash.ru Pasya

      Ага. Это очень ощущается по геймплею и контенту, ну и на забугорных форумах игроки это отмечают, т. е. не я один это заметил.

      • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

        State of Decay слабая игра в сравнении с Alan Wake

        • http://www.globaltrash.ru Pasya

          State of Decay не уместно сравнивать с Alan Wake по принципу лучше / хуже

          State of Decay — это загружаемая инди-игра. Можно сравнить в American Nightmare, но тогда American Nightmare по сравнению с State of Decay платная демка на полтора часа игры

          • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

            Всё в этом мире поддаётся сравнению. Тем более, что State of Decay получила улучшенное издание

  • Misha Shevkun

    Это все хорошо, но информация про шесть лет разработки Квантум Брейк взята с потолка или чем-то подкреплена (хотя бы своим инсайдом)?

    Финны делали вторую часть Алан Вейка + сраный американский ужас. Может Квантум и был в разработке шесть лет, но там явно стояли дяди из МС и курировали хотя бы минимум, да еще непонятно сколько Квантум мог быть на уровне концепта, пока после выхода спин-оффа все надежды на АВ2 угасли и в полную силу взялись на Квантум.

    • Torick

      AN — дешевка, но мне нарративная часть очень понравилась, мотивирует на отличненько.

      • Misha Shevkun

        Да я и не спорю, но получается Ремеди делали 3 игры разом (AW2, AN и QB)

        • berry another

          American Nightmare вырос из AW2

    • http://www.globaltrash.ru Pasya

      Закрытую презентацию Алан Вейк 2 Remedy провели, по их словам, где-то через месяц после релиза оригинальной игры и издатель её сразу же завернул. В этом году они выложили эту презентацию в сеть и стало понятно, почему завернули — ноль новых идей, больше похоже на DLC, мне было за них стыдно — такое показывать издателю…. Тогда же издатель резко завернул последующие DLC (изначально их планировалось гораздо больше, чем два), поскольку игра страшно провалилась на старте и дальше её мучать было бесперспективно. Собственно, спин-офф — это просто несколько следующих DLC, искусственно раздутых до загружаемой игры (чтобы хоть как-то спасти положение и кому-то продать) — я полагаю, что подготовкой спин-оффа занималась лишь часть команды (плюс там ещё был римейк Death Rally), в то время, как шла работа над следующей большой игрой.

      Меня беспокоит то, что Квантум и сейчас выглядт как серия DLC или новый большой спин-офф к Алан Вейку. Кто играл в дополнения к Вейку, знают откуда растут ноги у Квантума. Никакого инсайда тут нет, всё на поверхности. Хотя когда я делал интервью с композитром игры (за полтора месяца до релиза), на визировании топы студии почикали некоторые интересные места, касающиеся игры, которые как раз в тот момент из игры нещадно вырезались 🙂

  • https://twitter.com/0xothik 0xotHik

    самодеятельность с начинающими актёрами
    При этом в Quantum Break снимаются: Шон Эшмор (Люди Икс), Доминик Монаган (Властелин колец, Остаться в живых), Эйдан Гиллен (Игра престолов, Прослушка, Темный рыцарь:Возрождение легенды) и Лэнс Рэддик (Прослушка, Джон Уик).

    А так начинающие актеры, самодеятельность, да.

    • http://www.globaltrash.ru Pasya

      Ну и, великие актёры что ли?

      • https://twitter.com/0xothik 0xotHik

        Ну и не «начинающие» ни разу же?

        • http://www.globaltrash.ru Pasya

          Я имел ввиду, что каст Quantum Break — это типа третий сорт, и большая часть актёров там реально юнцы, что сразу говорит о качестве сериала.

          • Denis Schennikov

            Все герои — сериальные звезды. Актерский каст в сериалах круче разве что в каком-нибудь True Detectives

  • Сама ночь

    Во многих играх геймплей не самая сильная сторона. Тот же Deadly Premonition — который мне понравился именно атмосферой. А в Алане Вейке он довольно бодрый.

  • Vyacheslav

    Частично согласен, но с другой половиной никак. Какой бы заезженной их механика не была, а идеи украденными (позаимствованными), это все равно одна из лучших вещей на рынке, большая часть ААА игр даже подобную механику не может предложить, в случае с Аланом кривовата немного, да, хотя я и так судорожно проходил 5 раз и еще бы 5 раз прошел. Полностью им доверяю, однажды купил 360 ради Алана, куплю и хуан.

  • Скай Фокс

    Этот наклонный шрифт X_X

  • SlowJoe

    >там все понятно
    >сравнивать с твин пиксом и лостом

    Ну тогда это самый логичный сюжет.) Без вопросов.)
    О цитате.
    Оказалось не увлекательно, а однообразно. Не путайте одно с другим. Человек гворит что ему понравилась однообразная стрелялочка, но из текста стало понятно что понравилась не стрелялка, а кинго-линчевская атмосфера. В остальном с автором соглашусь. Ремеди хоть и молодцы но похоже, что стали стеснятся сами себя, либо не могут умерить амбиции и тратят деньги не на то. Либо Макс Пейн — просто удачная случайность и они сами не поняли что сделали.

    • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

      >из текста стало понятно что понравилась не стрелялка, а кинго-линчевская атмосфера
      Одно другому не мешает.
      Игровой процесс не вызывает отторжения и не мешает чувствовать атмосферу. И дополняет её ощущением преследования и постоянного подозрения и более-менее интерактивностью.
      В отличие от, например, томб райдера или серии гта, где в роликах одно, а в геймплее совершенно другое.

      • SlowJoe

        Я не соглашусь. Мне экшон в AW казался притянутым за уши

  • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

    >качественный CGI дороже, чем самодеятельность с начинающими актёрами

    Вот это странный аргумент сам по себе.
    А зачем делать именно CGI?
    CGI-персонажи будут играть лучше «начинающих» актеров что ли? Там вообще программистов закапчат и эмоции нарисуют и получится в итоге хуже и смысл? Зачем вообще гнаться за имитацией реализма если можно использовать саму реальность?
    Вот например л.а.нуар, разработчики вбухали кучу времени и денег на имитацию реальных эмоций, а геймплея завезли так себе, все поахали, а в итоге компания развалилась. В Her story инди-разработчик посадил бабу перед камерой и получилось, в принципе, то же самое.

    К тому же сплав реальных фоток и видео был фишкой ремеди ещё со времен Макса Пейна.

    • Молочный Заговор

      CGI не выбивается из мира игры, а ролики с живыми актерами вызывают смотрятся инородными. И в CGI проще показать дракона, падение небоскреба, поле боя и все такое. А если живые актеры, значит буду говорящие головы, пешие прогулки, снова говорящие головы.

      • http://steamcommunity.com/id/redgrave2007/ Карл

        Инородными — это с непривычки, пятнадцать лет как-то жили с тем, что в игре три полигона, а в ролике 100500.
        Дракона — проще, живого человека — сложнее. Сценок с драконами-то всяко меньше будет.

        • Молочный Заговор

          На мой вкус, в играх с сильной сюжетной составляющей очень важен переход от гейфмплея к роликам и обратно. Современная графика позволяет стереть этот переход. Идеально, когда мы не замечаем момент где заканчивает пререндер и нам отдают управление над персонажем.

  • https://twitter.com/lirik_ionov Кирилл

    Во многом согласен с Пасей, кроме одного. Не знаю, кто в вашем представлении мастера игрового процесса, но за него в Quantum Break мне не тревожно

  • Vladlen

    Про CGI действительно какой то борщ.
    Дело все в том, что Ремеди всегда делали и делают СВОИ игры.
    Авторское видение, фирменный почерк — называйте, как хотите.
    Макс выстрелил в свое время, АВ выстрелил хуже, но идеалогически был той же игрой.
    Квантум сейчас такая же игра от Ремеди. В Квантуме наверняка будет ряд проблем, но игра точно будет уникальным и штучным экспириенсом.
    За это наверное и люблю Ремеди.