Вид от первого лица устарел

Играю потихоньку в Thief и понимаю, насколько же меня раздражает вид от первого лица. Этот рудимент писишных шутеров из девяностых до сих пор, по традиции пихают туда, где ему совсем не место.

Давайте вот начну с нескольких тезисов.

Изначально вид от первого лица был выгоден тем, что не нужно тратить полигоны на отображение главного героя. В условиях слабых видеокарт девяностых это было действительно важно. Сейчас — ну, фигня вопрос.

Вид от первого лица хорошо приспособлен для передвижения в одной плоскости — пешком, ползком, бегом. Но от первого лица всегда, в любых играх очень неудобно куда-либо забираться и прыгать, не говоря уже о более сложных приемах а-ля Солид Снейк или Сэм Фишер (на вытянутых руках повиснуть над обрывом, ожидая, пока мимо не пройдет охранник).

Вид от первого лица также великолепно приспособлен для стрельбы и совершенно не приспособлен для техничного ближнего боя — с уворотами, с блоком, с разными приемами, с магией. Даже просто тупо размахивать мечом сложно, потому что не всегда можно точно оценить дистанцию для врага.

Поэтому логично, что в шутерах вид от первого лица востребован до сих пор — там нужно стрелять и бегать, а если куда и забираться — только по лестницам. Для тупых: в FPS, конечно, вид от первого лица не устарел.

Кто-то может привести в пример Mirror’s Edge — дескать, от первого лица можно сделать ДАЖЕ ПАРКУР. Но крутость Mirror’s Edge именно в том, что чуваки из DICE сами себе создали препятствие, сами же его доблестно преодолели и сами же этим гордятся. Сделать Mirror’s Edge — это примерно как стать чемпионом Параолимпиады. Молодцы, ребята, конечно — могут гордиться собой. Но в Mirror’s Edge интересно сыграть один раз, пару часов, восхититься, написать пост в бложик, после чего забыть навсегда.

Также от первого лица относительно удобно заниматься пиксельхантингом — хватать все, что плохо лежит. Но я не уверен, что в мире есть люди, которым нравится пиксельхантинг вне жанра квестов.

Есть еще такой аргумент, что с видом от первого лица лучше погружение. Возможно, это индивидуально. Возможно, кому-то так удобнее погружаться в мир. Но я вот знаю людей, которые в играх от первого лица управляют «парой летающих рук». Они не чувствуют, что у персонажа есть тело, голова, ноги. Для них это висящие в воздухе руки и все. Погружение — нулевое.

И давайте уж скажем честно: если геймер увлекается играми больше года, то он может погрузиться в мир игры с видом от первого лица, от третьего, сверху, сбоку, с высоты птичьего полета, в стереоскопическом отображении — как угодно. Было бы куда и ради чего погружаться.

Более того — как только стандартом стали сюжетные ролики, так сразу же у игр от первого лица появилась еще одна важная проблема. То ты несколько часов шаришься по городу и не видишь себя, то вдруг тебя показывают со стороны, хвалят за подвиги и говорят, что делать дальше. Так ввозникает диссонанс между персонажем-в-игре и персонажем-в-роликах, словно это разные люди. Мелочь, а неприятно.

Есть аргумент, что с видом от третьего лица можно «нечестно» заглядывать за угол. Но, во-первых, это у нас игры, а не военные симуляторы, в играх полно условностей — одной больше, одной меньше. Если эта условность делает геймеру жизнь проще — ну, добавьте другую, которая усложняет. Во-вторых, есть вид «из-за плеча» а-ля Resident Evil 4 — в нем увеличенный радиус обзора можно объяснить периферийным зрением.

Что BioShock Infinite, что Dishonored, что Thief — это все игры, которые никак не могут отказаться от багажа писишных игр девяностых. Их авторы привыкли делать так (или им достался такой бренд) и не готовы принять новое.

И прежде чем кто-то попробует возразить, рекомендую вспомнить о The Last of Us и подумать головой.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

    Багажа?
    Ок, вот тебе багаж из 90-х, от которого избавились при разработке нового «Вора».
    http://samuraisnake.livejournal.com/331287.html

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      «герой мог выглядывать из-за угла (в новом не может)» — вранье
      «разбитому стеклу, единственному варианту шумной поверхности» — вранье, есть вода.
      » лук был с прицелом, Гаррет целился, а не стрелял от бедра, как это делает Горрот» — ты вообще играл? Здесь тоже есть прицел.

      • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

        Я про прицел на самом луке, а не перекрестие.
        И «выглядывать» это было не «выглядывать, взявшись руки за стену» — это можно было делать где угодно.

        А вода в новом воре встречатся в ОДНОЙ локации, которая повторяется дважды. Максимум в двух. Луж в игре я не заметил, хотя носился по городу 10 часов.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Хотя этот пост не о Воре, уймись.
      Речь о том, что нужно было и вид от первого лица выкинуть, это бы решило половину проблем с геймдизайном.

      • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

        Речь о том, что ты играешь в игру с КУЧЕЙ проблем и пишешь не про то, что хорошие идеи выкинули в помойку, а о том, что «вид от первого лица в такой игре не работает», хотя это бред.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

          Мне интересно написать о том, о чем мне интересно написать, а не повторять уже известные претензии.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Ты выдумываешь себе проблемы вместо того, чтобы обсуждать уже существующие.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Я считаю, что это стратегическая проблема, а конкретные огрехи реализации — это так, локальная проблема одной игры.

  • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

    Повествование от первого лица в литературе устарело. Субъективная камера в кино устарела.
    Ага.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      А по существу есть какие-то комментарии?

      • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

        А это и есть комментарий по существу.
        >Изначально вид от первого лица был выгоден тем, что не нужно тратить полигоны на отображение главного героя.
        Ты об этом пишешь так, как будто это главная причина существования вида от первого лица.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

          Не главная — ниже же перечислено, где он работает хорошо и нужен.

          Просто в какой-то момент FPS начали мутировать и родили иные жанры, забыв избавиться от вида от первгого лица.

          • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

            Во что они по-твоему мутировали? Ты, конечно же, в курсе, что вид от первого лица использовался далеко не только в FPS?

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Мне кажется, ты начал комментировать,не прочитав пост.

          • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

            Я прочитал пост. Там нет ответов на мои вопросы.
            Myst — игра от первого лица. Твои любимые визуальные новеллы в подавляющем большинстве — тоже. Многие классические рпг (и, о ужас, даже жрпг) — от первого лица. Из того факта, что в большинстве случаев акробатика удобнее от третьего лица не означает, что «вид от первого лица устарел».
            И да, у тебя очень неудобно писать длинные комментарии, поэтому разобрать твой текст по абзацам и «по существу» — занятие неблагодарное.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            «от первого лица относительно удобно заниматься пиксельхантингом — хватать все, что плохо лежит. Но я не уверен, что в мире есть люди, которым нравится пиксельхантинг вне жанра квестов.»

          • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

            Т.е. сейчас ты ещё добавишь к жирному тексту «для тупых» квесты, рпг, симуляторы и… какие там ещё жанры остались? И окажется, что вид от первого лица устарел для «игр с паркуром».
            Но на следующей неделе выходит Titanfall, например.

          • https://plus.google.com/+SaruWakaranai Saru Wakaranai

            Не трогай ВН, плиз, ты в них не разбираешься. Да и Врен тоже.

          • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

            Я говорю о них только в том аспекте, в котором разбираюсь.

          • https://plus.google.com/+SaruWakaranai Saru Wakaranai

            То есть ни в каком.

          • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

            Аргументируйте или воздержитесь;).

          • https://plus.google.com/+SaruWakaranai Saru Wakaranai

            Лол, существование большого числа ВНок, написанных не от первого лица и наличие изображений протага в каждой первой новелле (пусть он нередко и с характерной чёлкой, евпочя) пойдёт? А вообще странно как-то объяснять, что Луна сделана не из зелёного сыра.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Titanfall — это FPS.

          • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

            …но с отличным паркуром, т.е. с «функционалом других жанров».

          • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

            Существование большого числа ВНок, написанных не от первого лица, не противоречит тому факту, что основная их масса — как раз от первого (об этом даже в википедии написано, хотя это, конечно, не аргумент для истинного знатока). По поводу изображений «протага»… в Doom3 тоже протагониста в катсценах объективная камера снимает, что не делает дум игрой «не от первого лица» (не единичный пример, конечно).

          • https://plus.google.com/+SaruWakaranai Saru Wakaranai

            Может, и основная, но не «подавляющее большинство». Я сейчас посмотрел — из тех, что у меня сейчас установлены на компе, 12 написаны от первого лица и 3 от третьего (убей не пойму, какое это имеет отношение к виду от первого/третьего лица, которое показатель графики). При этом в Юмине персонаж имеет свой спрайт в диалогах, в Квартете Фил на экране не реже героинь, в Икикое ГГ тоже имеет спрайт и мелькает на экране (не знаю, насколько часто, далеко не прочёл). Эти три ВНки написаны от первого лица. Из геймплейных ВНок две — данжн краулы от первой пачки лиц (при этом, лол, в Юмине повествование от первого, а в Фелшисе от третьего лица), в Балдр Форс — изометрический топ-даун (считаем как вид от третьго, да?), Сангоку Химе 2 сорт оф стратегия, но спрайт Гинги в бою имеется, применительно к Твинкл Крузейдерс понятие точки обзора лишено смысла совсем.
            А аналогия с катсценами слишком аналогия.

  • https://plus.google.com/103294330365257883748 Old Melnik

    Вот ровно мои мысли. По поводу вида от первого лица во всяком случае.

    А ещё мне не нравятся немые протагонисты, сюжет в виде дневников, полная свобода во время сценок (хочешь смотри, а не хочешь — отвернись, а NPC там разыгрывают что-то. Эдакий сам себе режиссер), да и вообще тьма всяких вещей, которые традиционно ассоциируются с подходами 90-х и с писишными играми.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      ВОТ Я ГОТОВ ПОДПИСАТЬСЯ ПОД ЭТИМ.

    • http://vk.com/id8445115 Александр Алексеев

      «полная свобода во время сценок»
      вот это отстой, согласен!

  • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

    >сыграть один раз, пару часов, восхититься, написать пост в бложик, после чего забыть навсегда

    Мне очень нравится, как ты вот этим сейчас девальвировал все твои бложиковые восторги.

    По теме: «если работает вид от третьего лица, зачем делать игры от первого?» — это вообще аргумент. Игры от первого лица тоже работают более чем нормально (Инфинит, например, вообще другим быть не мог в принципе). Я сейчас играю в нью-вегас и прекрасно себя чувствую. И она, и Metroid Prime от третьего лица были бы, скорее всего, хуже.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Metroid Prime — это все же шутер.

      BioShock — говно как шутер. Возможно, если бы с тем же сюжетом сделать не шутер, было бы круто.

      Fallout (в отличие от The Elder Scrolls) построен на использовании огнестрельного оружия, и там все передвижение в плоскости, поэтому вид от первого лица уместен.

      • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

        >Metroid Prime — это все же шутер.
        Што.

        >BioShock — говно как шутер.
        «Геймплей — говно, оценка 8.5»

        >там все передвижение в плоскости
        Што.
        Я вот играю и ты мне просто новости сейчас рассказываешь.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

          BioShock — говно как шутер, это крутая арт-инсталляция для созерцания.

          Расскажи мне, как ты в Fallout забираешься на здания по водосточной трубе, я посмеюсь.

          • http://twitter.com/Sp_Jerusalem Спайдер Иерусалим

            Реализуемо одной кнопкой, кстати.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            ВОТ Я И ОБ ЭТОМ. От первого лица это реализуемо (и так и делается) именно что одной кнопкой.

            А вот чтобы полезть вверх, перепрыгнуть вправо, уцепиться за карниз, спрыгнуть вниз — вот это сделать уже нельзя.

          • http://twitter.com/Nosferatus_III Sherlock Holmes

            Ты Mirror’s Edge видел вообще? Ну хоть краем глаза

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Просто никто этого толком не пробовал.
            В новом «Воре» вместо решения сложной задачи они струсили и сделали мини-клон Ассассина вместо решения интересной задачки.

            В реально жизни как бы тоже лазить неудобно, т.к. камеры за спиной нет.

          • http://twitter.com/AsukaLangleyFag Asuka Langley

            Противоречишь сам же себе? DICE УЖЕ это сделали, тащемта.

          • https://plus.google.com/+SaruWakaranai Saru Wakaranai

            >А вот чтобы полезть вверх, перепрыгнуть вправо, уцепиться за карниз, спрыгнуть вниз…

            Терпеть не могу платформерские попрыгушки в других жанрах. Давайте их объявим устаревшими и запретим. Тогда и вид от третьего лица не понадобится.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            А оно там надо?

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            В Fallout нет вертикальных лестниц, но это не делает ее плоской.
            Да и вообще вертикальные лестницы нужны не везде, но от первого лица их нормально сделать довольно просто. В HL2/Left 4 Dead с ними нет никаких проблем, например.
            А ты экстраполируешь «паркур от первого лица неудобен» на «игры от первого лица неудобны».

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Это плоская игра, где ты ходишь вперед, назад, влево, вправо, либо по лестнице переходишь на другую плоскость-этаж. Тебе не нужно прыгать, не нужно передвигаться по вертикали сколько-нибудь свободно.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            HL2 — это шутер, L4D — это шутер. Я уже сто раз сказал, что для шутеров это идеальный вид.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Да я не про вид, я про лестницы. Но ок

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            А теперь подумай, скольким играм от первго лица это реально надо.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Отлично! Ты сам пришел к моему же выводу с другой стороны — не нужно в шутеры от первого лица пихать функционал других жанров.

          • http://twitter.com/flowerflavor Sergey Tsilyurik

            Шутеры от первого лица != все игры от первого лица.
            Ну и — если разработчик умелый,то пусть тащит что угодно куда угодно.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Назови мне пять игр от первого лица, в которые кое-как (то есть плохо) запихнули акробатику и необходимость постоянно куда-то лазить.

            Ты сейчас сыграл в одну из немногих подобных игр и пишешь так, будто бы каждый год выходят десятки таких.

      • http://twitter.com/AsukaLangleyFag Asuka Langley

        >Fallout (в отличие от The Elder Scrolls) построен на использовании огнестрельного оружия, и там все передвижение в плоскости
        Движок TES4 не подходит для шутера. Именно Fallout 3 играется как ужасный шутер с элементами РПГ. В Fallout: New Vegas к этому примешивается ещё и попытка давить на чувства олдфагов.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

    «Вид от первого лица хорошо приспособлен для передвижения в одной плоскости — пешком, ползком, бегом. Но от первого лица всегда, в любых играх очень неудобно куда-либо забираться и прыгать, не говоря уже о более сложных приемах а-ля Солид Снейк или Сэм Фишер».

    Это зависит от управления, не от камеры. Есть десятки игр от третьего лица, в которых даже за перекладину взяться — подвиг.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      С видом от первого лица это вообще нереально сделать, от третьего — ну, надо просто поработать хорошо.

      • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

        Это зависит от разработчика, не от камеры.
        Реально.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

          Назови мне игру о первого лица, где это работает хорошо.

          • http://twitter.com/AsukaLangleyFag Asuka Langley

            Внезапно, но тот же Mirror’s Edge, приведённый в статье.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Это игра, сделанная из принципа, чтобы что-то доказать. Но ее решения нельзя применить, условно говоря, в Splinter Cell.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Ты спросил.
            Тебе ответили.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

            Но вообще первые два «Вора».
            Хроники Риддика еще.

          • http://twitter.com/AsukaLangleyFag Asuka Langley

            Вполне можно, это всё диванная аналитика.

          • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

            Нельзя, потому что ты так решил.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

    Врен, а вообще искусственные ограничения перемещений в играх — это зло?
    Ну, например, как в том же RE4, когда нельзя одновременно перемещаться и стрелять.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      RE4 — это вообще отдельная история. Но я скажу так, что искусственные ограничения часто (и в случае с RE — так точно) делают игру существенно лучше. А если ограничения убрать — получается говно. Но авторы должны четко понимать, зачем эти ограничения нужны.

      • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

        От RE4 в своё время нехило подпекало отдельных особей. До сих пор с улыбкой вспоминают товарищей из дискового отдела СИ, которые костерили за этот нюанс игру.
        У них даже больше припекало, чем у тебя сейчас, гггг.

  • http://twitter.com/AsukaLangleyFag Asuka Langley

    >Что BioShock Infinite, что Dishonored, что Thief — это все игры, которые никак не могут отказаться от багажа писишных игр девяностых.
    Учитывая что их весьма дерьмово сделали, это как раз таки не проблема. Биошок, например, обладает ужасным сюжетом, который даже хуже, чем во второй части, которую делал не Левайн. Ну и геймплей напоминает Borderlands. Dishonored слишком казуален, даже на высоком уровне сложности.
    >Более того — как только стандартом стали сюжетные ролики, так сразу же у игр от первого лица появилась еще одна важная проблема.
    Никакой проблемы нет, тащемта. Делаешь и ролики от первого лица.
    >То ты несколько часов шаришься по городу и не видишь себя, то вдруг тебя показывают со стороны, хвалят за подвиги и говорят, что делать дальше
    Проблема ли это ВСЕХ игор от первого лица? Ha-ha, nope. Это локальная проблема.
    >Вид от первого лица также великолепно приспособлен для стрельбы и совершенно не приспособлен для техничного ближнего боя — с уворотами, с блоком, с разными приемами, с магией
    Посмотри на Dark Messiah of Might & Magic. Обидно что эти же люди сделали Dishonored, потому что деградация на лицо, хотя движок более продвинутый.
    >Но в Mirror’s Edge интересно сыграть один раз, пару часов, восхититься, написать пост в бложик, после чего забыть навсегда.
    На самом деле проблема Mirror’s Edge в том, что при всех этих фичах и отличном городе левелдизайн весьма странный. Часть в городе как раз великолепна, но дальше…

  • http://facebook.com/profile.php?id=100000066441031 Sergey Krylov

    В играх от первого лица удобнее перемещаться на небольших расстояниях.
    В каком-нибудь сетевом матче Анчартеда стрейфиться ад адский и вообще непонятно кто играет в это — ну неудобно же, инвалидом себя чувствуешь.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

      Камера в стенах еше застревает.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Сетевой матч Анчартеда — это тоже извращение, только в другую сторону.

  • https://plus.google.com/+ЕвгенийЛысенко Евгений Лысенко

    Согласен полностью. В Skyrim играл только от третьего лица.
    И, между прочим, в Deadly Shadows был вид от третьего лица, жаль, что его нет в новом «Воре».
    Играя в Human Revolution также порой жалел, что Адам появлялся на экране целиком только при определённых действиях. Играть в Сэма Фишера ему было бы удобнее.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      В Skyrim, к сожалению, настолько кривая анимация от третьего лица, что я поиграл-поиграл, но все же вернулся к первому, лишь бы на этот позор не смотреть.

      • https://plus.google.com/+ЕвгенийЛысенко Евгений Лысенко

        По сравнению с Oblivion и Fallout 3 — большой шаг вперёд в этом смысле. Привыкнуть можно.

    • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

      В Deadly Shadows был убогий вид от третьего лица, лучше бы его вообще не было.

  • https://plus.google.com/118269469052537490609 Sergey Bortsov

    Вид от первого лица не устарел, ему просто нужно новой воплощение, например Oculus Rift.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Это не воплощение, а волшебный пинок под задницу, который может родить новые жанры от первого лица.

  • http://twitter.com/wreedheid Zowly

    Однако, товарищ, мозг у вас явно поплыл.
    Во-первых, сама постановка тезиса как ‘вид от первого лица устарел’ — уныла и смешна. Т.е. вы предполагаете, что можно просто взять и выкинуть жанр из игроиндустрии? Что, мол, от третьего лица вид вам нравится (значит он хорош), и его нужно развивать, а вот от первого лица он ‘какой-то не такой’, и его нужно отправлять в прошлое? Демагогия этакая, чес слово.
    Ну, а дальше по порядку.
    > меня раздражает вид от первого лица. Этот рудимент писишных шутеров из девяностых до сих пор, по традиции пихают туда, где ему совсем не место.
    Пользуясь вашей логикой, практически любой элемент игр можно смело отправлять на помойку в 90-ые. Личное мнение — это прекрасно, но не в вкупе с такими заявлениями.
    > Вид от первого лица также великолепно приспособлен для стрельбы и совершенно не приспособлен для техничного ближнего боя — с уворотами, с блоком, с разными приемами, с магией. Даже просто тупо размахивать мечом сложно, потому что не всегда можно точно оценить дистанцию для врага.
    Никто вам не рассказывал, что это может стать _фичей_ игры? Умение оценивать дистанцию, сложности, all that stuff.
    > Сделать Mirror’s Edge — это примерно как стать чемпионом Параолимпиады.
    Написать эту статью — стать чемпионом Параолимпиады. Думали бы головой, а не придумывали бы эпатажные сравнения.

    И напоследок:
    > И давайте уж скажем честно: если геймер увлекается играми больше года, то он может погрузиться в мир игры с видом от первого лица, от третьего, сверху, сбоку, с высоты птичьего полета, в стереоскопическом отображении — как угодно. Было бы куда и ради чего погружаться.
    Одна эта фраза убивает абсолютно любой намёк на смысл вашего поста. Либо захотели у всех бугурт вызвать, либо просто абсолютно потеряли связь с реальностью.

    Статья нулевая, толку — никакого.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Шутеры от первого лица никто выкидывать не собирается, речь о других играх (которых за последние годы было, кажется, три), где этот вид неуместен.

      • http://facebook.com/profile.php?id=100002548051641 Igor Eryshev

        Твой пост выглядит так, будто таких игр не 3, а 333 и это плохая тенденция.

      • http://twitter.com/wreedheid Zowly

        А никто о шутерах тут и не упоминал.
        Обращусь к своему посту выше и напомню, что вы сами же в статье упомянули о том, что, мол, геймеру с любого ракурса нормально будет — лишь бы было ради чего с этого ракурса глядеть.
        Если вам не понравилось глядеть на пару-тройку историй с этого ракурса это, во-первых, ни в коем случае не говорит, что идея с таким ракурсом провальная (личное мнение не равняется истине в последней инстанции), а во-вторых уж точно не показатель того, что вид от первого лица, понимаешь ли, устарел.

  • http://twitter.com/morning_haze Shen.

    Формулировка вообще не правильная. Как может устареть художественный прием? Все зависит от того, с какой целью он используется. Цель может быть либо достигнута, либо нет. Все претензии касаются лишь передачи ощущений от акробатики, всё.

    • http://twitter.com/orangemagik Stas Gailunas

      Сейчас ещё кто-нибудь обязательно скажет, что «молчаливые протагонисты устарели».

  • http://twitter.com/StarscreamX Спай

    Ну, а че, я тоже один из тех, кто ноет, что Atlus уже порядком подзадрали в каждую SMT и Eternal Odyssey пихать битвы от первого лица с монстрами, прикольно конечно, и я понимаю, что «рогалик старой школы», но дещево и в среде рогаликов тоже надо делать встряски.

  • http://twitter.com/Shinaar Shinaar

    Нормалас. Провокационный заголовок ) Речь ведь не об устаревании, а о косяках геймдизайна. Если игре лучше с 2.5-3 камерой — так и нужно делать, а не пытаться использовать вид «из головы» с непоходящими механиками. Mirrors Edge — хороший пример, там и правда аттракцион, демонстрация эксперимента.

    Но субъективность в вопросе погружения — больше чем субъективность в восприятии звукового/музыкального бэкграунда например. Т.е. Выбор камеры для атмосферы важнее работы с саундтреком. Поэтому в рамках аудитории и индустрии вид от первого лица не устареет — слишком многим он «субъективно» важен.

  • http://twitter.com/Shinaar Shinaar

    Это продолжение предыдущего комментария: на iPad совсем неудобный cackle.

    Короче суть претензии в том, что вид от первого лица лучше работает с шутерными механиками и в некоторых жанрах больше ограничивает, чем добавляет. В частности в стелсах. Или в «лазилках», вроде Uncharted. Или в играх про ближний бой. Но там, где нет ограничивающих механик, например в хоррорах, вид от первого лица некисло к атмосфере добавляет.

  • https://plus.google.com/105688963586092396887 Hurp Derper

    У Starbreeze Studios в Риддике и первом Darkness совершенно шикарное использование этого самого вида из глаз, управляемого героя практически физически ощущаешь в игровом мире. И эфект погружения очень велик, но больше так никто не делает, да и студии как таковой уже нет, что печально.

    Алсо, в трилогии Метроид Прайм очень кайфово и удобно прыгать и куда-либо забираться, при этом постреливая во вражин, спасибо лок-ону. и уже в этой серии так называемый immersion один из мощнейших вообще в игровой истории.

    Так что, все зависит от умелых рук разработчика, а не от выбранного вида.

  • http://vk.com/id35535736 Хетаг Лагкуев

    Я даже в гонки люблю от третьего лица играть.

    • https://plus.google.com/101578775620154447283 Артём Никифоров

      А я не понимаю, какого хера я делаю позади машины, когда должен видеть руль, приборы и капот. ИЧСХ прекрасно вожу машину. Причём, как показывает практика, любую, в какую бы ни сел.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100000696526987 Alexei Dubinski

    Такое впечатление, что у тебя приставки мозг сожрали, извини. Агрегат под названием «мышь» существует, и все проблемы с кривым геймпадовым управлением «в одной плоскости» остаются там где и должны — на геймпадах.

    • http://i_raziel.livejournal.com/ i_raziel

      А разве кто-то на управление жаловался?

      • http://facebook.com/profile.php?id=100000696526987 Alexei Dubinski

        Цитата:
        «Вид от первого лица хорошо приспособлен для передвижения в одной плоскости — пешком, ползком, бегом. Но от первого лица всегда, в любых играх очень неудобно куда-либо забираться и прыгать, не говоря уже о более сложных приемах а-ля Солид Снейк или Сэм Фишер (на вытянутых руках повиснуть над обрывом, ожидая, пока мимо не пройдет охранник).»

        • http://facebook.com/profile.php?id=100001081313410 Aleksei Kosozhihin

          Так это не про контроллеры речь.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000696526987 Alexei Dubinski

            Речь про т.н. situational awareness, причем прежде всего про self-*.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100001081313410 Aleksei Kosozhihin

            Именно.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

          Ну слушай, дело не в мыши. Если ты не видишь руки и ноги своего персонажа, и не можешь посмотреть на него со стороны, то тебе мышь никак не поможет вообще. Ты просто не видишь, в каком ты сейчас состоянии.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000696526987 Alexei Dubinski

            А ты когда сам лазаешь где-то, всегда со стороны смотришь (ну там, находишь гигантское зеркало в отдалении и через систему призм бла-бла-бла), или все-таки обходишься видом от первого лица? Миллионы лет эволюции к этому готовили. А чтобы понимать, в каком ты сейчас состоянии, достаточно понимать, как ты в это состояние попал.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Когда это игра о КРУТОМ герое, то он априори лучше чувствует себя, чувствует свое тело, и не нужно заставлять геймера быть таким же.

            Это ведь не военный симулятор, это игра.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000696526987 Alexei Dubinski

            ОПЛ на генетическом уровне привычнее и потому ПРОЩЕ. Как раз из-за технологических ограничений сначала переучили несчастных детей, как правшей на левшей, а теперь «Ну как это писать правой рукой? Неудобно же!» Про иммерсию даже не начинаю, потому что 3 лицо — это симулятор зрителя, в лучшем случае «тренера», 1-е — нечто, происходящее С ТОБОЙ.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Я понимаю, что тебе прикольнее было бы, чтобы было все реалистично. Но. Штука в том, что по факту стелс-экшны или игры про паркур от третьего лица в разы богаче на функционал, чем игры тех же жанров от первого лица. А раз так — шире свобода действий, больше всего можно придумывать, больше ощущение крутости от своих действий.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000696526987 Alexei Dubinski

            Реалистично на экране в принципе не бывает, про это надо забыть сразу. Я про то, что опора на естественные реакции организма — органичнее и гармоничнее искуственно выведенных правил.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

            Для этого в играх и существуют разные жанры. А в стелсе, где тебя не замечают с трех метров, уже глупо говорить о естественных реакциях. Там и так условностей хватает.

          • http://facebook.com/profile.php?id=100000696526987 Alexei Dubinski

            В реале могут с метра не заметить и наступить. Всякое бывало 🙂

          • https://plus.google.com/101578775620154447283 Артём Никифоров

            Похоже речь идёт о каком-то заболевании…

  • https://plus.google.com/108388581861277668444 Noel Vermillia

    Ящитаю, что вид из за плеча устарел.

    Этот рудимент консольных слешеров из нулевых до сих пор, по традиции пихают туда, где ему совсем не место.

    Вид от третьего лица хорошо приспособлен для нарубания врагов в труху и прыжков по платформам. Но с камерой из за плеча, в любых играх очень неудобно куда-либо целиться, да и кинематографичности застревающая в стенах камера совсем не способствует.

    Поэтому логично, что в слешерах и платформерах вид от третьего лица востребован до сих пор.

    Ну а разработчикам различных адвенчур надо не лениться и расставлять камеры вручную на локациях, как это было в Dino Crisis, Resident Evil, Silent Hill.

    Дискасс.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Вид из-за плеча — это вообще не про слешеры.

      • https://plus.google.com/108388581861277668444 Noel Vermillia

        Намертво к плечу камера обычно только при прицеливании цепляется. Так почти во всех современных tps камерой можно персонажа на 360 градусов облететь, как в слешерах.
        Я написал «из за плеча» лишь, чтобы указать, что камера прицеплена к персонажу и следует за ним, т.к. кинокамеру технически можно тоже назвать видом от третьего лица.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100003112608353 Дмитрий Фёдоров

    В dishonored камера от 1-ого лица меня не раздражала. В тесах вообще ненавижу от 3-его лица играть.

  • http://vk.com/id8445115 Александр Алексеев

    Немного оффтоп, но ты мне напомнил про RE4. Блин, до чего же крутая игра! 100% шедевр с точки зрения геймплея и геймдизайна.

  • http://dohujasmart.tumblr.com dohujasmart

    А как же титанфолл? Все приёмы из игр от третьего: двойной прыжок, бег по стене, карабканье и т.п. И при этом игра прекрасно играется с видом от первого лица.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000577762256 Konstantin Govorun

      Вот хороший вопрос — посмотрим.

      Но там, насколько я вижу, все же взяты только те акробатические приемы, которые не требуют большой точности в контроле над персонажем.

    • http://twitter.com/Goichi32 Павел Хибченко

      Я играл в бету — там удобно делаются лишь базовые трюки: прыжок, бег по стене, прыжок, например. Но, если начинать делать более комплексные вещи, кружится голова и дезориентация

  • Mikhail

    «возникает диссонанс между персонажем-в-игре и персонажем-в-роликах, словно это разные люди.»
    мой случай. Мня тяжело воспринимать сюжетные first-person игры именно из-за этого. Для хорошего впечатления игре тогда необходимо предложить очень интересную механику, но и это является проблемой, как правильно написал Константин. В том же Биошоке очень интересный дизайн, но погрузиться в мир мешает вид от первого лица, а шутерная механика там мягко говоря слабая.

  • http://ar1kado.livejournal.com/ ar1kado

    У писишников предсказуемо рвет жопу, но на консолях вид от первого лица реально нафиг не нужен и дико бесит.

    • https://plus.google.com/101578775620154447283 Артём Никифоров

      Из-за кривости управления например 😉

      P.s. ожидаю разрыв жоп у консольщиков.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100003056581209 Ivan Kolpakov

    Вообще не вижу тут проблемы, если честно. Если разработчику НЕ наплевать на игрока, для сцен с акробатикой и обнаружением он сделает возможность переключать вид от 1/3 — как в Hitman или ARMA, например. И все будут довольны.

    Другое дело, что игра с видом «из глаз» действительно играется по-другому. Попробуй ради интереса поиграть в 1-2 Max Payne с модом на вид «из глаз»

  • http://twitter.com/Glottisss Glottis

    В воре вид от первого лица нужен, потому что там постоянный поиск на столах, в столах, на полках и в шкафах всякого скраба и от третьего лица это выглядело бы намного хуже.

  • https://plus.google.com/116357480434613445414 Sasha Davydov

    >>Но я вот знаю людей, которые в играх от первого лица управляют «парой летающих рук». Они не чувствуют, что у персонажа есть тело, голова, ноги. Для них это висящие в воздухе руки и все. Погружение — нулевое.

    Мой случай. Поэтому писишные шутреы типа Халф-Лайфа воспринимать не могу никак. Когда этот безногий немой фантом взбирается на вертикальную лестницу, держа обеими руками автомат — извините, но это какой-то сраный фарс, а не игра.

  • https://plus.google.com/101578775620154447283 Артём Никифоров

    > Но в Mirror’s Edge интересно сыграть один раз, пару часов, после чего забыть навсегда.
    Отучаемся говорить за всю сеть. С огромным удовольствием прошёл всю игру и адски ждал продолжения.

    > Они не чувствуют, что у персонажа есть тело, голова, ноги.
    Для этого их нужно смоделить (например в FEAR я был восхищён: НОГИ, НОГИ, У МЕНЯ ЕСТЬ НОГИ!!!) и никакого отношения к чувству они не имеют. А вот в приснопамятном HL любой версии даже в 3rd person одни руки.

    И со своим консольным взглядом, к которому =ТЫ= привык, по-моему ты уже слегка перебарщиваешь. Для этого есть хорошее определение: продавливать.

  • http://facebook.com/profile.php?id=1802504957 Vasily Baev

    Ох, Врен, тут я совсем не согласен. Я ничего не имею против игр от третьего лица, но игры от первого лица имеют свою фишку. Тот же Миррорс Эдж — я ее регулярно перепрохожу, это единственная игра, в которой я действительно чувствую себя ее персонажем. (И это без Окулус Рифта 🙂
    Ту же Лару Крофт я никогда не перепройду (хотя она мне понравилась). И история там поинтереснее Миррорс Эдж. Но эстетика, главная фича — вот этим разруливает творение Дайс.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100005740301276 Роман Макаренко

      Что ты мерепройдешь или нет-твое личное дело. А вот свою фишку имеют не жанры…..а игры. Их качество. И хватит уже приводить в пример миррорс эдж. Он один. Исключение подтверждает правило. И я бы поиграл в миррорс эдж от третьего лица с большим удовольствием.
      Абсолютно согласен с мнением о том что нехер пихать вид от первого лица в разные жанры. Опять же- ласт ов ас. Гирз оф вор. Это игры которые без проблем можно было бы запилить с камерой от первого лица. Особенно гиоз оф вор и анчартед, которые содержат в себе шутерную механику. И вы бы щас булькали о том что вгт мол есть же классные игры от первого лица. И шутан и приключеньки. Слава богу нет их))))

      • http://facebook.com/profile.php?id=1802504957 Vasily Baev

        Еще покажите мне людей, которым в Скайрим удобнее от третьего лица играть, лол.

      • https://plus.google.com/101578775620154447283 Артём Никифоров

        Ять, например можно наконец узнать, что именно имеется в виду «исключение подтверждает правило».

        Известно, что существуют некоторые межгосударственные взаимные соглашения Рима, как с кеноманами, инсубрами, гельвециями, япидами, а также с некоторыми варварскими племенами галлов, которых, согласно исключению в этих соглашениях, мы в граждане не принимаем. Поскольку такое исключение делает это двойное гражданство незаконным, это значит: где в соглашении такого исключения нет, там это двойное гражданство обязательно законно. Где написано в соглашении с гадитанами, чтобы римлянам не принимать гадитан в свои граждане? Нигде

        Цицерон.

  • http://facebook.com/profile.php?id=100005998508640 Zaharun Gulan

    TPS рулят.
    FPS отстой.
    Я не могу понять — в чем прелесть «пушки в углу экрана / кистей в нижниих -углах экрана»?

    • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

      Не могу понять в чем прелесть всю игру смотреть в чью-то спину.

  • http://vk.com/id35001846 Павел Мракобесярин

    >как только стандартом стали сюжетные ролики, так сразу же у игр от первого лица появилась еще одна важная проблема. То ты несколько часов шаришься по городу и не видишь себя, то вдруг тебя показывают со стороны, хвалят за подвиги и говорят, что делать дальше.
    >как только стандартом стали сюжетные ролики,
    >как только стандартом стали сюжетные ролики
    >как только стандартом стали сюжетные ролики
    кто-нибудь, дайте этому долбоёбу сыграть в халф-лайф 2, а то уже 2014, а бедняжка до сих пор не осведомлён о таких достижениях нарратива, как подача сюжета целиком и полностью от первого лица, без СЮЖЕТНЫХ РОЛИКОВ.

    • http://aieosha.livejournal.com/ aieosha

      В Far Cry 3 это тоже было хорошо обставлено. Но это же «писишная игра».

  • http://facebook.com/profile.php?id=100003928311796 Anton Chistyakov

    Я знаю откуда эти ощущения). Просто Thief это СТАРАЯ игра. Старая идея и именно поэтому от нее веет за версту днем вчерашним. Вот выйдет MGS новый. И будут такие же впечатления возможно. Потому что идея изначально была придумана очень давно. А теперь старая идея оборачивается в красивую графику но сути не меняет. Индустрии нужны новые тайтлы и новые идеи образца 2015-2020 года. Или как минимум глобальная внутренняя переработка внутри старых проектов. Новые рабочие механики,свежий взгляд итд…

  • http://vk.com/id3950676 Крамб Крамб

    и никто так и не вспомнил про не такой уж давнишний Deus Ex где абсолютно естественно и самое главное к месту идёт переключение между FPS и TPS. И повествование нормально ведётся.

  • http://vk.com/id7743166 Михаил Валенков

    Странно, что никто до сих пор не написал, что IRL ты чувствуешь свои руки-ноги, а в игре – нет. Поиграв немного в игру от третьего лица, я начинаю забывать, что смотрю персонажу в спину, я воспринимаю модельку именно как индикатор положения конечностей в пространстве, заменяющий мне осязание. Но это важно только в играх с акробатикой. С другой стороны, я сейчас подумал, и понял, что даже без акробатики, аргументы за вид от первого лица я могу подобрать скорее эстетические, чем функциональные: чаще я могу сказать «с видом от первого лица в этой игре красивее», нежели «с видом от первого лица в этой игре удобнее».

  • https://plus.google.com/118035241304251794586 Andrew K

    Mirror’s Edge очень понравился, будет время — перепройду, так что зря ты так.

  • https://plus.google.com/109401359419141685645 Дмитрий Ткаченко

    есть художественные приемы, которые кроме как от первого лица и не применишь. в том же биошоке, когда герой открывает дверь, входит в комнату, оборачивается и оказывается на залитой солнцем поляне.
    или когда тебя заставляют принять баптизм и головой в воду макают.
    да хватает такого. все хорошо к месту. ласт оф ас пусть использует камеру за спиной, биошок и дизонорд — первое лицо. все эти игры не слабо потеряли бы, откажись они от своего вида (тпсфпС)
    п.с. новый вор говно без всяких поправок на вид 🙂

  • https://plus.google.com/112714584341727793552 Serega Rastamanoff

    А вот я ненавижу никакие виды, кроме как от первого лица. Даже в ГТА4 не играл, пока мод не сделали с видом из глаз. Выходят кучи крутых игрух, но с видом от третьего лица они для меня пролетают мимо. В самом деле совсем же по-другому игра воспринимается. От третьего лица не чувствуешь погружения в игру. Как не ты в игре находишься, а управляешь и следишь за каким-то пидором со стороны)) Бред! Читерство какое-то. Будущее за видом от первого лица. Хотя бы в тех же 3Д-очках какой смысл делать вид со спины? Так что вид сзади уместен только пока играют на плоских экранах.

  • http://renar.livejournal.com/ renar

    Согласен полностью. Вид от первого лица — это атавизм.

  • http://zero0.16mb.com/Core/ id0

    Окэй. Вид от первого лица атавизм. Наномашины это пещерный век. Экая глупость.

  • Slauka

    В гта 5 сделали вид от 1 лица. Механики прятаний за укрытия или боёвка от ассассинкрида/бетмена тоже устарели, они в каждой игре. Лично мне не хватает слешеров от 1 лица, от третьего лица кажутся однообразными.

  • Sergey Taggart

    Просто ты (автор) мудак. Я тут даже аргументировать не буду, нормальным людям и так всё ясно.

  • FlixTheBro

    Нихочу подожечь чьи то пердаки, скорее прошу помощи: меня тошнит от вида от третьего лица (серьёзно).
    Я не могу играть в такие игры как Watch Dogs, GTA 5 и другие, потому что замечаю мыльный мусор, валяющийся по городу, журналы с мылом, мыло, мыло, мыло и сразу вспоминаю The Sims 3 с плоскими персонажами, лицами, мимикой и мылом. Невозможно изучать мир, игра говорит, он как бы не важен. От первого лица можно разглядывать каждую ступеньку, каждый уголок и мусор, а от третьего ничего не видно. Помогите, живот целый день болит, как не пытался не перевариваю я ни геймплей, ни прохождения Watch Dogs 2 на youtube(((
    А как начинается кат сцена так вообще голова кружится, забываю за кого играл и где знакомая спина