Зачем нужен сюжет в играх

О сюжете в играх часто спорят, делают это агрессивно и редко слышат собеседника. Например, на днях я услышал, что сюжет в играх всегда плох и иначе быть не может, и что вообще не можете себе представить людей, кому он важен.

В ответ я в очередной раз провел опрос, результаты которого не меняются годами, еще с 2005, кажется.

Суть в том, что почти половина игроков считает, что сюжет в играх — это самое главное. Важнее, чем собственно игра.

И если они так считают и готовы за это платить деньги, то сюжет все же важен и сюжет все же может быть хорошим (иначе бы эти люди давно перестали платить деньги).

При этом я лично знаю людей, которые просто пропускают кат-сцены, если они длятся дольше пары минут. И есть компания Nintendo, например, которая десятилетиями делает игры про чистый геймплей (и, кстати, The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это тоже игра про чистый геймплей) и успешно их продает. То есть, так тоже можно.

Есть люди, которые считают, что кат-сцены — это прошлый век, что сюжет должен излагаться прямо через игровой процесс или хотя бы ему не противоречить. А есть люди, которые в восьмидесятые мечтали о мультике в конце «Ну, погоди», а потом с упоением играла в Final Fantasy или Metal Gear Solid или Ace Combat, в которых сюжетные ролики — это награда за прохождение уровня. Почему Айрис нельзя просто взять и оживить с помощью phoenix down? Людонарративный диссонанс? Не слышали.

А есть те, кто форсит термин «иммерсивный симулятор» и считают, что сюжет — это разглядывание бумажек на столах и надписей на стенах.

Есть люди, которые считают, что сценарии игр всегда уступают сценариям кино или литературе. При этом они их оценивают отдельно от игры, не учитывая эмоциональную связь между игроком и персонажами или возможность сделать осознанный сюжетный выбор. А еще есть люди, которые оценивают сценарии игр, намеренно завышая планку и не прощая играм то, что прощается кино и литературе аналогичных жанров. А есть те, кто книжки читать не любит и считает, что во множестве игр сюжет по-настоящему велик и способен воспитать из ребенка нормального человека.

Есть люди, которые ненавидят в играх любые намеки на актуальные события или реальные проблемы, предпочитая тихие уютные выдуманные миры. И не любят, когда им открывают глаза на подтекст игр. В Valkyria Revolution изображены Турция, Грузия, Молдавия, Россия и Крым? ВЫ ВСЕ ВРЕТЕ, ЭТОГО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ. И есть то, кто требует в этих тихих уютных выдуманных мирах обязательно отразить тему борьбы за толерантность. Где в «Ведьмаке» темнокожие персонажи?

Есть люди, которые оценивают сюжет сердцем (эмоциональные сцены, невероятные фантдопущения, яркие образы), а есть те, которые оценивают головой (хитроумные интриги, тонкие отсылки, реалистичные повороты сюжета).

А еще есть игровая индустрия, в которой бытует мнение, что сценарист — это вообще самый последний человек в команде разработки, тупой литературный раб на полставки. То есть, сначала кто-то описывает общую канву сюжета, потом делается игра (в это время сценарист вообще не нужен), а в самом конце сценарист подгоняет сюжет под уже готовую игру. Но есть и другое мнение — например, о том, что успех Angry Birds обусловлен в первую очередь сюжетом (не текстом, а общим месседжем — ЗЛЫЕ птицы, которые спасают ЯЙЦА от СВИНЕЙ, да еще и ЗЕЛЕНЫХ, и этот месседж — это и есть в данном случае сюжет, без которого игра была бы просто еще одной головоломкой про физику).

Я спросил в твиттере же, в каких играх сюжет действительно хорош. Многие называли Metal Gear Solid. Но все прекрасно знают, что тот же MGS критикуется за сюжетные дыры, ошибки в логике и многое, многое другое. И что с этим делать? Многие назвали Spec Ops: The Line и Binary Domain, и мне очень приятно, потому что я эти игры форсил в России, но проекты-то в итоге не зашли. Про Heavy Rain вы и так все знаете. Кто-то вспоминает Silent Hill, а кто-то радуется, что Silent Hill перестали называть эталоном сюжета в играх. Есть, конечно, игры, по которым существует консенсус, вроде The Last of Us и GTA V, но и не так много.

А еще забавен опыт сайта «Канобу», который к каждому релизу игры или кино делает материал «X вопросов к сюжету Y» и без труда находит логические ошибки в абсолютно любой истории.

В итоге получается, что оценка сюжета в игре — это самое субъективное, что только можно придумать. Потому что качество геймплея более-менее все оценивают похоже (не одинаково и, упаси боже, не «объективно», но критерии у разных людей близки), а вот историю — абсолютно по-разному, не угадаешь. Кстати, поэтому, например, у Final Fantasy XV такие радикально разные оценки, от полного неприятия до яростной любви. Или у Destiny. И все по-своему правы. Кроме тех, конечно, кто считает, что сюжет в играх — это всегда говно, и незачем в его сортах разбираться.

  • И…. зачем нужен сюжет в играх в итоге?

    • Чтобы ныть, что он говно

    • Sergey Krylov

      Чтобы пришёл Сергей Цилюрик и сказал, что сюжет — говно, конечно %)

    • Чтобы эмоционально привязать и дать мотивацию. Без мотивации многие игры – просто перемещение пикселей по экрану.

  • Недели Капитана Очевидность в «У Врена».
    Про какие еще очевидные любому вменяемому человеку вещи напишешь?

    • Юмор в том, что это неочевидные вещи, к сожалению.

      • Для дураков только если, но у тебя же блог не для них, вроде как?

  • Noel Vermillia

    Главное в однопользовательских играх это атмосфера.

    • «Атмосфера» — это вообще очень странное понятие, которое сложно кодифицируется. И оно очень русское (хотя буржуи иногда тоже что-то про атмосферу говорят).

      • а это потому, что атмосфера может достигаться разными путями

      • catgundam

        С атмосферой попроще — это в 99% случаев общее впечатление от игры. Геймплей — говно, сюжет писал дебил, графоний 10 лет назад страшно было бы — а играется ок. И наоборот.

      • realavt

        >»Атмосфера» — это вообще очень странное понятие, которое сложно кодифицируется. И оно очень русское

        Потому что русские люди выросли на мультфильме «Ёжик в тумане», который является вопрощением этой самой «атмосферности» 🙂 Вообще это напрямую связано с атмосферными явлениями, то есть постоянный дождь в «Бегущем по Лезвию» или пыльные бури в Морровинде вызывают у русского человека то же самое ощущение «атмосферности». Также звуковую составляющую не стоит забывать, всяческие амбиентные звуки, которые подкрепляют «атмосферный» визуальный ряд. Так что всё это легко «кодифицируется» ибо по самому термину уже всё понятно — главное дать человеку достаточно времени повтыкать во все эти атмосферные явления, не торопить — и он в итоге зарегистрирует наличие искомого фактора.

  • Firepocket

    Во-первых, ты сейчас придёшь к тому, что каждый имеет право на личное мнение (и будешь прав) — и тебя закидают камнями.

    Во-вторых, ты сейчас придёшь к тому, что даже сюжет Mass Effect Andromeda имеет право быть (и будешь прав) — и тебя забьют палками.

    В-третьих — мне ок заходит и Binary Domain, и The Last of Us, и Breath of the Wild. И смерть Айрис при полных карманах phoenix down.

    • Ну, мне было смешно слушать о том, что Андромеда плохая, потому что там пришельцы по-английски разговаривают. То есть, часто претензии вот такого уровня, и приходится плохие игры от них защищать. )

      А так Андромеда просто скучная по всем параметрам одновременно.

      • Александр Ванюков

        Когда скучно, начинаешь обращать внимание на все подряд. Хорошим в целом фильмам или играм я готов простить многое, а в случае с плохими глаз сам цепляется за каждую мелочь.

  • Golemming

    Я даже не знаю что тут прокомментировать. То есть по отдельным пунктам можно привязаться, но.

  • Главное в играх (как и в любом искусстве) — гармония. В частности, гармония сюжета и всего остального. Есть игры, где сюжет нужен, а есть те, где он только мешает. Но дело не только в сюжете, но и в его подаче — это тоже должно быть гармонично. Я не могу себе представить длинные сюжетные катсцены с диалогами в Dark Souls (не в начале/конце, а после каждого босса, например) — это просто выбивалось бы из игры.

    Заслуга того же Uncharted — не в каком-то крутом сюжете (там нет крутого сюжета), а именно в гармонии, или, если хочешь, в подаче. Игра грамотно себя подаёт — в самом начале короткая катсцена, которая уже вызывает множество вопросов и желание узнать, что будет дальше, потом — экшн, потом ещё пара интересных вопросов в катсценах, а уже потом — спокойные моменты игры, которые плавно переходят к экшну. И только ты устаёшь от экшна — вот тебе кат-сцена, да, как награда. Устал от ничегонеделанья — добро пожаловать в засаду.

  • megajubey

    Для меня к примеру в приоритете аудиовизуал в любом медиа. И грамотная и креативная подача контента через аудиовизуал для меня важнее, чем несостыковка с каноном или сюжет на уровне DOOM.

    Примеры есть в любом медиа (понятно что в основном в кино). Я всегда предпочту шутер BioShock какой-нибудь крупной RPG с кучей текста по типу Mass Effect, так как в первом визуал рассказывает мне о мире игры, его настроении, идеи, тогда как в ME этого практически нет (акцент на ветках диалогов и сюжете, т.е. тексте, но не на визуале).

    Или та же Journey, игра же вообще о «От точки A до точки B», но аудиовизуал настолько хорошо выстроен, что проникаешься путешествием. Конечно, это все заслуга отличного геймдизайна, но самый сильный акцент сделан на аудиовизуал.

    Из последних игр хотелось бы отметить Horizon. В ней сюжет обычный совершенно, главная героиня я бы сказал вообще слабо проработана, квесты средние, некоторые геймплейные элементы — чистый Ubisoft (что уже неоч). Но весь art direction невероятный, мне становится интересен этот мир и его история только через аудиовизуал.

  • Den Luxerus

    У меня философская претензия ко всему перечисленному — вторичность сюжетов и их визуальных репрезентаций. Полностью ушел дискурс, что Uncharted — это вариация на Indiana Jones, Spec Ops — на Apocalypse Now, оригинальность Кейджа, GTA и The Last of Us тоже под большим вопросом (на самом деле их темы настолько избиты в кино, что я даже не могу исходный пример подобрать). MGS тот же взял Escape from New York и припудрил его анимешностью. Вторичны и наши космооперы, хорроры, милитари-шутеры, фэнтезийные вселенные и симуляторы ходьбы. Все откуда-то взято и непонятно, что с этим делать, когда все визуальные образы сюжетов придуманы в кино и аниме. Раньше хотя бы делали вид, что игры должны как минимум вывести сюжеты и искусство на новую ступень развития. В итоге, на сегодняшний день имеем такой консенсус работы с сюжетом: геймплей упрощаем до предела, чтобы пейсинг не конфликтовал с избытком кат-сцен, диалогов или текста, ну и хз чего мы этим добиваемся и как такой подход поможет обогатить мировое искусство.
    Нужны ли игры в сюжетах??

    • realavt

      >Нужны ли игры в сюжетах??

      Ну наверное хотя бы какой-то обязательный минимум, чтобы возникло ощущение сопричастности и погружение. Как в симуляторах ходьбы, надо полагать.

      • Den Luxerus

        «ощущение сопричастности и погружение» да, но это не мешало мне удивляться в шкуре каких идиотов (а это, наверное, все главные персонажи перечисленных мной игр и жанров, хаха) я нахожусь — не думаю, что в этом кроется величие игрового нарратива, которого пока не существует (есть, конечно, отыгрыш в рпг, но это тоже пока еще очень странная вещь, когда у вас существуют разные и противоречащие друг другу сюжеты в одном).

    • Sins 17

      Это не вторичность, это схожесть и общие черты внутри одного жанра.
      Как-то странно и высокомерно считать вторичным всё что появляется после родоначальников жанра, и закрывать глаза на развитие и на отличия продолжателей.

      • Den Luxerus

        Я не совсем это имел в виду. Просто когда я вижу новую сюжетную игру с хайпом, мне кажется, что авторы при создании игр руководствуются замыслами вроде «а какой жанр в играх еще не отображен? о, драма в зомби-апокалипсисе, темное фэнтези, сай-фай в параллельных вселенных, роад муви в наркотическом трипе, альтернативная история в духе тарантино. хм, что же выбрать?». Собственно, дальше одного-двух отображений с сиквелами жанр не идет, потому что (на мой взгляд) цель у таких проектов не в развитии жанров, а в желании издателей рекламировать игры как кино (сценаристов для игр оттуда же берут), ну и для убедительности нужно большее разнообразие таких микро-жанров.

  • Toshio99

    Я вот недавно об этом задумывался,и тут уже писали то же об этом. Что лично мне часто игры продают ХУДОЖНИКИ. То есть действительно арт дирекшен может по идее вытащить любой хромой проект. Даже если там не супер технологический движок,даже если там не очень хорошо проработаны персонажи,не внятная история которая к середине скатывается куда то не понятно куда,аишник врагов подтупливает, геймдизайн иногда раздражает,геймплей не достаточно дофаминовый и прочее прочее прочее…Думаю что мы на самом деле часто просто любим ГЛАЗАМИ. Поэтому ребята которые рисуют все эскизы,которые потом будут перенесены на движок это имхо самые ключевые сотрудники в компании делающей игры.

    Что же касается сюжета то вся проблема в том что в компаниях делающих игры как правило нет людей которые учились в киношных школах Голливуда. Почему Анч 4 такой очешуенный? Да потому что Дракманн -киношник. И подход у него киношный. И он может написать сценарий,задать сюжет и протащить его через всю игру. А большинство просто умеют делать типа киношные кат сцены. Но не умеют смотреть глубже этого. Плюс не могут пускай даже средненький сносный сюжет рассказать по настоящему убедительно и хорошо. То есть по идее сюжет можно подать даже через текст и бегущую строку на экране. Но будет ли этого достаточно? Произведет ли это такое же впечатление как сцена любого разговора,диалога в Анчартед 4? Скорей всего увы нет…

    • Да, про художников — это особенно в Японии распространено, поэтому там так часто напирают на то, кто именно дизайнер персонажей или арт-директор проекта. Ну, Ёдзи Синкава может сделать любую игру лучше.

      • Toshio99

        ну вот Left alive хороший тому пример. Я как только увидел в титрах его,увидел визуал,сразу же такой: ООО…я хочу в это поиграть! мне это интересно! При том что игра то может оказаться так себе. И ваще не моё. Но внешняя обертка красивая тут же предрасполагает к себе.

        Современным играм,многим проектам не хватает именно этого классного художника,классно отрисованных декораций. Слишком всё по шаблонам и безлико часто выпускается.

  • alexkarco

    Если уж делаете сюжетную игру, то напишите к ней хороший сценарий (не на уровне серьезной литературы, что невозможно, а просто нормальный и более менее логичный), но геймплей в игре, конечно, всегда на первом месте. Хотя идейность в сценарии всегда добавляет вистов сюжетной игре, а вот вымерять с линейкой логику и особенно следование канону, относительно предыдущих частей десятилетней давности (например, в мгсе), о мелочах в которых забыл и сам сценарист — полная глупость. Про аудиовизуал, о котором говорят во многих комментах, кстати, согласен — это очень важно для восприятия любой игры. Хотя сейчас красиво и звучно научились делать почти все значимые игры, а вот с геймплеем и сценариями туго.

  • Александр Ванюков

    Для меня главное, чтобы игра была хорошая ) А еще мне важно, что разработчики здраво оценивали тот факт, парились ли они над сюжетом или нет. Если нет, ок. Но не надо в таком случае меня в него тыкать… а то у меня не раз было, что я не выдерживал вступительные заставки, когда мне несколько минут что-то втирали про героев, на которых мне наплевать, про мир, на который мне наплевать… потому что видно, что разработчикам тоже на это все наплевать было.
    «Многие назвали Spec Ops: The Line»
    Смешная ситуация со Spec Ops. В момент выхода это была вроде как недооцененная игра. Но сейчас я ее сейчас жутко переоцененной. Обычный линейный шутанчик. Да, сюжет неплох, да, за это можно похвалить разрабов, но гораздо больше мне запомнились весьма унылые перестрелки…

    • realavt

      >но гораздо больше мне запомнились весьма унылые перестрелки…

      …которые некоторые игроки считают намеренно сделанными таковыми, с избыточным количеством врагов и сидением на одном месте, дабы играющий как можно лучше проникался эмоциями главного героя, которого это всё выматывает.

      • Александр Ванюков

        Я не проникся…

        • realavt

          Раз ты назвал их унылыми — значит они тебя вымотали и тем самым ты проникся 🙂

  • realavt

    >В итоге получается, что оценка сюжета в игре — это самое субъективное, что только можно придумать.

    Потому что подход к оценке оного кардинально разный — когда сюжет хвалят, обычно подразумевают сюжет+наррaтив, то бишь и способ подачи этого самого сюжета, как оно подается именно вот в процессе игры и какой эффект производит. По вызванным им эмоциям, проще говоря. А когда пытаются критически раскладывать по полочкам и оценивать адекватность собственно сюжета, его «крутизну» — то его по сути выковыривают из игрового контекста и оценивают «отдельно мясо, отдельно кости», тем самым заведомо ставя в проигрышное положение, ибо так-то любой сюжет можно заплевать в отрыве от его художественного воплощения. В лучшем случае — «Дыр и противоречий не содержит, логически связный!», это максимальная объективная похвала. Что одновременно может свидетельствовать и о крайней занудности данного произведения, не интересности в эмоциональном плане — вспомнить хотя бы о тех же проблемах с сюжетом ФФ12…

    >Кстати, поэтому, например, у Final Fantasy XV такие радикально разные оценки, от полного неприятия до яростной любви.

    А еще такие же радикальные оценки были у ФФ8, ФФ12 и ФФ13 три раза подряд. Довольно регулярно такое происходит, проще говоря 🙂

  • SkaarjD

    Людям нужна мотивация, чтобы что-то делать в игре, иначе все сведется к чисто аркадным жанрам, грубо говоря, к «синим квадратам против красных квадратов». Да и то это уже какой-никакой сюжет.

    Та же Зельда, хоть и про «чистый геймплей», сюжетом также не обижена, и он там важен. Достаточно убрать всех персонажей, сеттинг, конечную цель, оставить один геймплей, в котором зеленый треугольник будет точно так же путешествовать по плоскости серым лабиринтам, сражаться с другими треугольниками, периодически триггерить новые проходы и открывать новые лабиринты.

    Разумеется, найдутся фрики, которые будут во все это играть, но их будет мало (и скорее всего они сами же это создали), никакая сумасшедшая популярность и культ такой Зельде уже не светят.

    Поэтому когда говорят, что «сюжет не нужен», часто лукавят. Сюжеты сделали игры массовым продуктом, хотя бы потому, что прекрасно существуют без геймплея и способны продавать себя сами, в то время как чистый геймплей без сюжета — бессмысленная последовательность действий и, как следствие, пустая трата времени. Люди не любят тратить время, но очень любят истории. Любая игра либо выдает им заранее готовую историю, либо предлагает полигон с инструментами для генерирования сюжетов. Даже самая захудалая MMO. Даже дикое инди с квадратами против треугольников.

    Игры банально эволюционируют. Сперва толпу мотивируют играть в «точки и палочки» хоть какой-то фабулой, и вот толпа уже хочет что-то посерьезнее. Теперь им уже подавай драму на серьезных щах или остроумную комедию, простая фабула их уже не вставляет.

    Могу даже сказать больше, эволюция игр — это эволюция сюжета в играх прежде всего. Чистый геймплей не требует таких технических затрат, ему не нужно новое железо, новые технологии. Нет сюжета, нет толпы. Нет толпы, нет денег, притока новых дизайнеров, новых идей.