Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

А где мой уютный геймплей?

By Posted on 95

Перевел я текст наших американских коллег об очередной инди-игре. Она даже выглядит не как говно, она не больная, и она не сделана на коленке с целью срубить бабла (как Gone Home). И ее авторы даже вполне вменяемо все рассказывают. Но есть один нюанс.

Читатель комментирует: “Это всё, конечно, очень круто, но застывший постапокалиптический мир я мог исследовать ещё в третьем фоллауте. Только там, помимо этого, был геймплей и всякое такое, что встречается в непретенциозных играх.

Серьезно, игры без геймплея – это как еда без мяса, без сахара, без соли и, в общем, без еды. Я могу понять, что иногда геймплея должно быть мало. Но, например, в той же Catherine совсем не зря были уровни с пазлами, они и игрока увлекали, и отлично помогали рассказывать историю. В Heavy Rain был геймплей (пусть и на QTE).

Я понимаю, откуда взялись созерцательные игры. Действительно, я сам часто хвалю иные игры за то, что их можно разглядывать как арт-инсталляцию. Например, в Bioshock Infinite идеальна именно созерцательная часть, а геймплей кажется лишним (как, в общем, и сюжет). Местами можно разглядывать хоть Fallout, хоть Skyrim, хоть Max Payne 3, хоть The Order 1886 – любую игру, где дизайнеры хорошо поработали над окружением.

Но если в игре больше ничего нет… то а зачем все это? Рассказать историю? А почему бы тогда не рассказать ту же историю так же и не дать параллельно геймеру поиграть?

То есть, у меня создается ощущение, что чуваки собрались маленькой компанией и сделали 5 процентов игры. Очень круто сделали. А остальные 95 процентов просто не стали делать.

Это хорошо, наверное, как строчка в резюме. Как что-то, что можно показать издателю и попросить денег на условного убийцу BioShock или Heavy Rain. Но не самостоятельная игра. И я так понимаю, что это уже третий проект такого рода у студии.

А зачем?

И да, меня убивает то, как люди взахлеб рассказывают, как классно, что в игре ничего не надо делать, просто ходить и все рассказывать. Дескать, это инновация! Вы тоже так думаете?

95 Responses
  • Можно бы было сделать фильм и продавать в стиме. Что некоторые уже делают, тогда бы это оправдало себя.
    Те же Telltale занимаясь интерактивным кино добавляют геймплей, без которого бы это нельзя было назвать игрой. Такие вот дела. Согласен с вами Константин. В игре должно быть хоть что-то напоминающее “игру”

    • Konstantin Govorun
      23.03.2015

      Ну, геймплей-геймплей у теллтейл как раз говно, но у них есть иллюзия принятия решений, которая как раз работает. То есть, геймер может реально что-то делать, а не только созерцать.

      • По большей части поэтому мы и называем их играми. Я готов созерцать, но не с такой ценой равной хорошей игре. Пуф, шарик лопнул

  • Sergey Frolov
    23.03.2015

    Интересный геймплей сделать сложно, вот и не делают. Я Catherine не прошел как раз из-за дурацких паззлов. Хотелось просто посмотреть интересную историю, но меня обломали. Поэтому лучше уж никакого геймплея, чем такая хрень, сляпанная на коленке.
    Игры без геймплея по сути не игры, она не соответствуют, например, определению игры от Сида Мейера. Думаю, что со временем направление арт-инсталляций и интерактивных историй выделится в отдельную нишу типа и мы перестанем сваливать в одну кучу Wolf Among Us и Syberia, потому что это совершенно разные виды медиа.

  • Don Johnson
    23.03.2015

    Я так не думаю… Но.
    Был когда-то Mist. Без геймплея вообще. И ничего, вштыривал.

    • wasiaFuse
      23.03.2015

      Тогда уж Myst, а ща тебя быстро поправят, что там было море паззлов. О том, что они были в разы менее интересны исследования мира и story exploration они, конечно, умолчат.

      • Don Johnson
        23.03.2015

        Пазлы – не геймплей. А название да, забыл уже.

        • Jack Frost
          23.03.2015

          А что тогда, простите, геймплей?

          • Don Johnson
            23.03.2015

            Пропал комент почему-то.Короче, мы все знаем, что такое геймплей, дурака включать ради того, чтобы поспорить просто лень.

          • Jack Frost
            23.03.2015

            Да все знают, что такое геймплей, только себя в число этих всех после таких комментов не вписывайте пожалуйста.

          • Don Johnson
            23.03.2015

            Напомнить пословицу?
            Не говори, что мне делать, и я не скажу, куда тебе пойти.

          • Jack Frost
            23.03.2015

            Не обижайтесь, пожалуйста, просто очень тяжело вести беседу с людьми не считающими пазлы частью геймплея.

        • wasiaFuse
          23.03.2015

          Ахах, спасибо за этот коммент, в контексте наброса Врена он прекрасен и очень к месту 🙂

  • Jack Frost
    23.03.2015

    Внезапно согласен с Вреном. Видеоигры прошли огромный эволюционный путь, а люди до сих пор не придумали/не используют слов, чтобы разграничить арт-игры и геймплейно-ориентированные игры. Это кажется совершенно не нужным, но мы почему-то каждый раз скатываемся к обсуждению того, что можно считать каноном видеоигр, а что нет. Все было бы гораздо проще, если бы мы выражались яснее.

    • wasiaFuse
      23.03.2015

      Потому, что их не нужно разграничивать, вот и всё.

      • Jack Frost
        23.03.2015

        Есть явное различие, почему бы и не разграничить?

        • wasiaFuse
          23.03.2015

          Зачем? Вам жанрового разделения мало?
          Есть платформеры, а есть story exploration, вы либо играете в одно, либо любите другое.

          Зачем огород городить?

          Проблема в том, что у Врена регулярно полыхает, когда story exploration игры получают хорошие продажи или крутую прессу. А если это ещё и Steam-эксклюзив или игра без тонны миллионов на маркетинг, то вообще гнать таких поганой метлой. Гнать не получается, поэтому и постоянные попытки маргинализировать их.
          А если и это не получается, то хотя бы пусть добавят в игру моё определение геймплея и вообще игрой не называются.

          Кроме как затёртым шаблонным мышлением и упрямым консерватизмом я это назвать не могу

          • Знаете, таким путем можно дойти до определения “4D” фильмов – играми. Всё же стоит четко разделять, где игра а где не игра.

          • Jack Frost
            23.03.2015

            Согласен с вами. Если бы такие термины как story exploration были бы ходовыми, блог Врена уже давно бы опустел.

          • Qmish
            23.03.2015

            Врен еще сам избегает чисто геймплейные игры, потому что ему *дайте крутой сюжет* или еще чего-нить =)

    • Qmish
      23.03.2015

      Массовый народ “в курсах” только про игры, поэтому никто обычно и не пытается продвигать свои инсталляции как “неИГРЫ” особо – ведь не купят, обойдут и тд

      • Jack Frost
        23.03.2015

        Согласен, доля художника тяжела. Возможно через несколько лет инсталляции станут привычнее обывателю и штамп “неИГРА” пройдет.

  • wasiaFuse
    23.03.2015

    Ох, у меня уже реактивные двигатели вовсю пылают.

    “Она даже выглядит не как говно, она не больная, и она не сделана на коленке с целью срубить бабла (как Gone Home).”

    Gone Home — лучшая игра 2013 года и я очень рад, если по твоим данным они срубили бабла.

    А ты со своей риторикой(уже напоминающей нытье, кстати), в мир выбрасываешь примерно такой посыл:
    “Только я знаю, что такое игры! Там должен быть геймплей! И только я знаю, что такое геймплей! А все, кто выпускают то, с чем я не согласен — убогие инди, который делают говно на коленке, чтобы срубить говна!11”

    Прямо луддизм какой-то, архаичный консерватизм во всей красе.

    • Konstantin Govorun
      23.03.2015

      Я сто раз объяснял, почему Gone Home – это фейк, который был раскручен друзьями авторов игры.

      • wasiaFuse
        23.03.2015

        Я не видел твоих объяснений и не вижу проблем с раскруткой друзьями авторов, главное — что результат получился просто потрясающий.

        • Don Johnson
          23.03.2015

          Кому как.

          • misakin
            23.03.2015

            Дык о том и речь.

    • Qmish
      23.03.2015

      “архаичный консерватизм”

      Как-раз таки консерватизм – называть любую виртуальную интерактивщину видеоигрой.

    • Noel Vermillia
      24.03.2015

      >Gone Home — лучшая игра 2013 года

      Ха-ха-ха. Ну ты и говноед. Дальше даже читать не стал.

  • Goose
    23.03.2015

    Думаю, что когда игры создают ради истории, то геймплей в них отходит на второй план, а потом оказывается, что либо с сюжетом он коррелирует примерно никак, либо тупой и неинтересный. Поэтому я во многих т.н. “сюжетноориентированных” играх скипнул бы геймплей и посмотрел все остальное. Вот и получаются такие игры, как ты описал выше, а могли бы делать с таким же успехом визуальные новеллы.

    К тому же, в играх сюжет до сих пор подается через катсцены, то есть работы геймдизайнера там нет в принципе, а только сценариста, так что я бы мог просто прочитать файл как в Думе и не потерять ничего. Когда научаться нормально связывать сюжет с геймплеем (подвижки чего уже есть в ненавистной тобой Gone Home), тогда такого разделения и не потребуется, а до тех пор лучше пусть так и будет.

    • wasiaFuse
      23.03.2015

      “К тому же, в играх сюжет до сих пор подается через катсцены”

      Ага, пресловутое мыльное кинцо. Только любые попытки подавать сюжет иначе: через окружение, задействуя исследования или скрытые слои повествования, получаются и ощущаются гораздо круче, поэтому Ethan Carter и Gone Home с сюжетной точке зрения на голову выше всяких там Mass Effect или убогих Dragon Age.

      • Goose
        23.03.2015

        Да, я про это и говорю

      • Jack Frost
        23.03.2015

        >Сюжет Gone Home
        >Девочка с розовыми волосами в армии США

        Подавать сюжет через окружение не так сложно. То же самое изучение мира в том же бездарном ДА, открывает интересные сюжетные фишки, которые гораздо интереснее, чем основной сюжет. Но всё равно говорить, что это намного круче, чем привычная в видеоиграх подача сюжета, это все равно что заставить нас отойти от экрана и почитать книжку.

        • wasiaFuse
          23.03.2015

          “Подавать сюжет через окружение не так сложно”

          Давайте примеры что-ли, я знаю очень мало.

          Не очень понимаю, что же такой открывается в DA в процессе изучения мира? Очередной шаблонный квест убей 12 кабанов? 1084 фрагмент лора?

          Только бал хоть как то выделяется из этого мутного потока, но и так, на троечку

          • Jack Frost
            23.03.2015

            Пойнт в том, что фрагменты лора в ДА гораздо круче основной сюжетной линии, которая и пишется для тех, кто рашит сюжетку под пивас не исследуя мир. Спорить о том, где подача через окружение круче вобще не резонно, слишком субъективно.

            Факт в том, что сама идея напихать повествования в окружение вовсе не нова, и я не понимаю почему все так с неё оргазмируют. Подать сюжет через геймплей гораздо сложнее и изящнее. А если весь геймплей сводится к поиску крупиц сюжета в окружение, то с точки зрения геймдизайна это действительно халтура собранная на коленке.

          • wasiaFuse
            23.03.2015

            Я согласен насчёт того, что лор в DA гораздо интереснее основной сюжетной линии. Моя претензия в том, что лор подаётся не через игру, а через открытие одного из 2000 статей драгонэйджепедии. Понимаете?

            Дошли до нужного места — открылся попап и прочитали. Я за более естественное, вшитое в игру раскрытие мира.

          • Jack Frost
            23.03.2015

            А оно может быть вшито только путем интеграции в геймплей. В тех играх новой волны, которые вы так расхваливаете в комментах, оно мало чем отличается от олдовых пойнт энд кликов.

            В пейперз плиз сюжет был дополнением к геймплею, но у игрока есть желание следить за ним, потому что от этого зависит его успех в прохождение. Это происходит ненавязчиво и в этом, наверное, и заключается рецепт успеха подачи сюжета.

          • wasiaFuse
            23.03.2015

            Одно дело, когда я нахожу предметы героев, или слышу комментарииистории NPC о происходящем, а другое, когда я нахожусь в нужном месте и сразу получаю телегу текста из космоса. В Gone Home мы находили предметы принадлежащие героям, предполагали и делали выводы о их историях или характерах.
            Нашёл легендарный меч, поговорил с NPC, он рассказал о нём историю. Или не рассказал, если не поговорил с нужным NPC. Это работает лучше, чем энциклопедическая запись.

          • Jack Frost
            23.03.2015

            Да, но при этом можно и не поговорить с нужным нпц, но все равно получить удовольствие от, допустим, интересно сделанной боевки или какой-нибудь другой геймплейной составляющей. А в Gone Home исключение составляющей поиска интересной информации выглядит вот так http://i.minus.com/iw5ymDsjZ5oE3.gif

      • Don Johnson
        23.03.2015

        Можно подумать, если тупой бездарный сюжет подать не катсценами, то он внезапно засияет талантом.
        Я вот люблю ролики. Помню, в Ксеносаге по 40 минут были. Офигенно же.

      • pause_break
        23.03.2015

        Metroid Prime и Morrowind – вот примеры, на которые нужно ориентироваться. Эталоны environmental storytelling.

      • Frag
        23.03.2015

        Про Итана не скажу, но в GH с environmental storytelling все плохо.

  • Spooncho
    23.03.2015

    Не следил за этой игрой от слова совсем и узнал про ее суть только сейчас. И стойкая ассоциация возникла с 9.03m. Но если за 9.03m стоит реальная трагедия японского тсунами 2011 и никто не отрицает, что это лишь маленький университетский интерактивный проект без претензии на инновационность и увлекательный геймплей, который перерос в скромную благотворительную акцию с перечислением 100% дохода в соответствующие фонды помощи пострадавшим, то тут мы имеем дело просто с красивой, но плохой (?) игрой. Игры должны по идее давать новые, уникальные возможности подачи и развития сюжета, но хождение по ключевым точкам, где фигурки из лучей света будут давить на жалость и чувства и МОЖЕТ БЫТЬ расскажут что произошло – ммм… Нет, пожалуй не такого я жду от индустрии. Хотя разумеется кем-то эта игра будет воспринята как искусство, где каждый встреченный персонаж олицетворяет что-то этакое, найдут тысячи отсылок и т.д., а мы просто быдло и ничего не понимаем.

  • Ogion
    23.03.2015

    Кто хоть как-то разбирается в играх, конечно, слышал об LSD Dream Emulator с первой Playstation или даже играл в неё. А у того, кто следит за инди-играми ещё с тех времён, когда и слова такого не было, претензионные поделки без геймплея уже в печёнках сидят. А у кого узкий игровой кругозор, для того все эти Dear Easter и Gone Home — это Новое Слово В Искусстве и «Гражданин Кейн» От Игр.

    • wasiaFuse
      23.03.2015

      О, у меня получается узкий игровой кругозор — накидайте ещё “претензионные поделки без геймплея”. LSD Dream Emulator записал, что ещё?

      • Jack Frost
        23.03.2015

        Yume Nikki попробуйте, достойный приемник ЛСД симулятора.

        • Qmish
          23.03.2015

          Перед Юме Никки была Forget Me Not Palette еще

          • Jack Frost
            23.03.2015

            В Паллет геймплея побольше будет, это скорее квест такой, а не созерцание кислотных снов.

      • Ogion
        23.03.2015

        Ну, например, недавняя безделка под названием «Свет», очень графонистая по меркам Unity. Не припомню, чтобы мне когда-либо было настолько жаль полчаса, потраченных на игру. Вам понравится.
        Хотите больше — походите по сайтам, где тусуются начинающие разработчики: его величество Gamedev.ru, форумы, посвящённые Unity, GameMaker и Construct, вот это всё. Там этого добра навалом: не-игра — самый дешёвый способ почувствовать себя великим творцом.

        • Qmish
          23.03.2015

          Аргх, этот Свет распиарили блин по всем углам рунета.

      • Goose
        23.03.2015

        http://a-way-to-go.com/
        Занятная претенциозная поделка с использованием съемки на 360 градусов

    • Sergey Krylov
      23.03.2015

      Только Дыбовский ещё лет 10 назад это уже делал. И между прочим он свои игры и называл тогда инсталляциями.

      • Jack Frost
        23.03.2015

        Дыбовский еще и геймплеем свои инсталяции разбавляет, и у него это не так плохо получается, если учесть, что он очень плохой геймдизайнер.

        • Sergey Krylov
          23.03.2015

          У него в любом случае геймплей далеко не на первом месте, а где-то в конце.

          • Jack Frost
            23.03.2015

            Ну он в своих подкастах говорил, что просто не умеет его делать, а отдавать кому-то право творить он не хочет. Если бы он был совсем против геймплея, его игры были бы совсем другими.

            Тот же Тургор жестко завязан на необходимости выживать, Дыбовский сам назвал это игрой в выживание.

          • Qmish
            23.03.2015

            Вообще-то нет.

        • КлаусЪ Элков
          23.03.2015

          Про плохого геймдизайнера – это миф. В Море выглядит коряво из-за бюджета, но он вполне работает. Отдельные элементы слабые, но вместе они складываются во что-то.

          Тургор вообще абсолютно нормальная игра, в которую интересно играть даже без сюжета.

          • Jack Frost
            23.03.2015

            Да сам Дыбовский говорил, что в играх мало что понимает и думает, что могло бы быть и лучше. Тем не менее он не забивает на геймдизайн и выдает в итоге полноценные игры.

            И вобще судя по тому, что Мор получит римейк, Дыбовский видимо решил преодолеть его корявость и довести его до уровня того же Тургора, например.

          • КлаусЪ Элков
            23.03.2015

            Он просто няша-скромняша, и он охотно верит в то, что говорят другие. Например, что мору нужен римейк, лол.

          • Jack Frost
            23.03.2015

            В итоге все равно всегда всё делает только как сам хочет.

      • Ogion
        23.03.2015

        Дыбовский в своих интервью говорил, что он именно что пытается делать видеоигры, но у него не получается. Ну не умеет он придумывать интересный геймплей и его команда тоже. Сейчас он нашёл человека, который умеет это делать, и вместе они пытается сделать из «Мора» нормальную игру.

        • Tim
          27.05.2015

          Он про стрельбу говорил, а не в общем про геймплей. И он ищет/искал человека, что бы в римейке поправить это дело. С геймплеем там всё хорошо. Ну инсталляция, да

  • Бейкер
    23.03.2015

    В Катерине ненавижу куску с пазлами из-за них дропнул игру и смотрел на ютубе

    • feycot
      23.03.2015

      а я Байонетту проходил на самом легком, нажимая одну кнопку(((

    • mafon2
      24.03.2015

      ИМХО, пазлы ох-ны!
      Без них и игры-то считай нет, так – опрос ВЦИОМ.

  • Shinaar
    23.03.2015

    На 100% согласен. По идее, такой вот “exploration” – это перенос квестов от первого лица в 3D. Вот только в квестах персонажи-диалоги-текст, иногда головоломки. А тут бродишь себе тихонечко, и со скуки помираешь.

    Но 7/10 у Gone Home на Steam и положительные отзывы показывают, что у такого подхода есть свои ценители. Нишевая аудитория, эстеты-созерцатели. Они хвалят, платят, разработчик вдохновляется, делает ещё. Тем более, что контента не то чтоб много, бюджеты большие не нужны.

    • Eugene Andzhe
      23.03.2015

      В Gone Home я поиграл с удовольствием. Написал положительный отзыв.

  • AleksandrKrykov
    23.03.2015

    При создании игры может быть две цели: 1) развлечь, увлечь, заинтересовать…и пр. игрока; 2)покрасоваться самому.
    Немалая часть “инди-игр” созданы как раз со второй целью. Удивительно то, что во втором случае геймеры платят авторам, а не авторы геймерам.

  • Eugene Andzhe
    23.03.2015

    “Но, например, в той же Catherine совсем не зря были уровни с пазлами, они и игрока увлекали, и отлично помогали рассказывать историю.”

    Очень забавно, потому что из-за пазлов я Катрин и бросил, в первую очередь. Хотелось прочитать что там дальше будет и посмотреть заставки в стиле вижуал новел, а тебе в это время кубическую муть пихают.

  • Алексей Петров
    23.03.2015

    Врен, но ведь в этой игре геймплея больше, чем в какой-нибудь Fate Stay Night. Геймплей – это про взаимодействие игрока с произведением, а не про нажимание кнопочек.
    Скажем в какой-нибудь Talos Principle того что ты называешь геймплеем на порядок больше, но… игровому нарративу это пошло не на пользу, к третьему храму головоломки уже приедаются.

    • Ogion
      23.03.2015

      Бесцельное блуждание — это такое же взаимодействие с произведением, как переворачивание страниц книги.

      • Sergey Frolov
        23.03.2015

        Переворачивание да, но не чтение этих страниц.

    • Saru Wakaranai
      23.03.2015

      “Геймплея больше, чем в какой-нибудь F/SN” – офигеть сравнение. В F/SN же геймплея нет и игрой оно не является. Озвученная книжка с картинками, типовая VN.

      • Алексей Петров
        23.03.2015

        Ну, то есть VN, это тоже неигры, я понял.

        • Saru Wakaranai
          25.03.2015

          Типичные – да, неигры. Но некоторые делают гибридами с элементами или даже нормальным геймплеем.

  • Oleg Kubaneishvili
    23.03.2015

    The Walking Dead, “Фаренгейт”, визуальные новеллы и другие подобные проекты я играми не считаю, а тамошнюю мизерную интерактивность воспринимаю как часть режиссуры. Подобное меня нисколько не раздражает. Но бесит, когда неопределившиеся игры, где кат-сценам внимания уделяется больше, чем геймплею, называют искусством. Истинное искусство – это не только то, что рассказывает историю или передает что-либо, но и то, что использует для этого все особенности формата. Есть язык кино, так почему же почти никто не работает над языком игр ?

    • Ogion
      23.03.2015

      Искусство вовсе не обязательно должно рассказывать историю. Искусство — это не только литература, театр и кино, но и ещё музыка, изобразительное искусство, каллиграфия, икебана, танец, видеоигры. Да и даже в тех видах искусства, которые принято считать повествовательными, сюжет нередко отходит на задний план или даже вовсе отсутсвует.

      • Oleg Kubaneishvili
        23.03.2015

        Под сюжетом я имел скорее не историю, а то, что она преподносит. Смысл, чувства, ощущения.

        • Aleosha
          24.03.2015

          Так Dear Esther “преподносит” побольше, чем иной Call of Duty. В чем проблема?

          • Oleg Kubaneishvili
            24.03.2015

            Вы, блин, конечно, сравнили. Я не играл в Dear Esther, но сомневаюсь, что по степени восприятия событий оно превзойдет Half-life 2 или Deus Ex. А еще я говорил про свое отношение к интерактивному кино и к другим проектам с мизерной интерактивностью.

          • Aleosha
            25.03.2015

            Что такое “степень восприятия событий”? Это как “душа” или как “геймплей господи 10 из 10и”?

          • Oleg Kubaneishvili
            25.03.2015

            Геймплей. А если быть точнее, чувство происходящего по ту сторону экрана. В Half-life 2 было чувство настоящего противостояния и преодоления препятствий. В Deus Ex я себя чувствовал настоящим агентом в киберпанк-будущем, которому с помощью различных гаджетов приходилось решать задачи различной степени сложности. Да даже в “Крутом Сэме” я чувствовал весь драйв и скорость происходящего. Вот ради такого стоит делать игры.

          • Aleosha
            25.03.2015

            В Half Life 2 были смешные болванчики в противогазах. Никакого геймплея там не было.

          • Oleg Kubaneishvili
            25.03.2015

            Т.е. высококачественную постановку игровых ситуаций я сам выдумал ?

          • Aleosha
            25.03.2015

            Кто, если не ты?

      • AleksandrKrykov
        23.03.2015

        Многие танцы рассказывают историю.Или рассказывали, когда-то, когда только зарождались.

  • Mike Realight
    23.03.2015

    Каждый раз, когда кому-то приходит идея сделать эдакую инновацию или залить в игру тотальную ересь, нужно вспомнить, что такое игры вообще. Игра – это форма аудиовизуального искусства с вовлечением игрока в процесс повествования посредством интерактивного взаимодействия. Я понятия и не имею, существует ли это определение в таком виде, но мне оно кажется более чем обоснованным и логичным. Постоянно поднимается вопрос об играх, как искусстве. Игра – это очередное средство, с помощью которого можно рассказать историю, передать нарратив. Фильмы и книги тоже этим же и занимаются. Есть исключения – это тетрис или пакман с геймплеем онли, но это уже чистая механика. Даже если игра выглядит неплохо, но в ней напрочь нет геймплея, а вся история урывками рассказывается путем разбросанных по локации вещей, то это просто интерактивный музей. Не более.

  • Qmish
    23.03.2015

    “Но если в игре больше ничего нет… то а зачем все это? Рассказать
    историю? А почему бы тогда не рассказать ту же историю так же и не дать
    параллельно геймеру поиграть?”

    А кто сказал, что только у ИГР-ИГР исключительное право на виртуальное интерактивное пространство? The Path, Дорогая Эстер и прочее – это как *объемные картины*, и под объемом я понимаю не то, что они в 3д графике, а то что это пространство виртуальное.

  • Денис Моргун
    23.03.2015

    Вот вышла в 2012-м Dear Esther и стала для меня игрой года. Это вкусовщина. И я делился с друзьями на тему того, как классно ходить и всё рассказывать. Прочитал вренчиковский текст и ощутил одно: мне пытаются доказать, что подобный подход – плохо. Ну пиздец, пойду подумаю над своим поведением.)))

  • Firepocket
    23.03.2015

    По большей части, мой отношение к инди совпадает с.
    Но однажды я психану и пойду пробовать Gone Home, который пробовать не собирался. Это такая “положительная рецензия от противного” уже получается.

  • Ororo Jack
    23.03.2015

    Господи, это не игра, а арт-инсталляция.
    В чём проблемы-то?

  • Auros1k88
    23.03.2015

    Для меня всё зависит от ценовой политики таких игр. То есть, например, до 1000 (прям вот максимум) рублей я куплю с удовольствием, полюбуюсь, может меня даже посыл какой зацепит, выключу, удалю и буду дальше играть в Bloodborne (мой личный выбор, не надо грязи). Это не инновация, это прикольно, в разумных дозировках. А вообще в идеале в PS Plus или по скидочке подгонят, я никогда не тороплюсь с такими покупками.

  • Michael
    23.03.2015

    Игры должны быть разные. По-моему, на этом утверждении можно поставить жирную точку.
    Добавлю, что, с моей точки зрения, игры вроде Everybody has Gone to the Rapture нужно все-таки поддерживать, особенно учитывая, что игровая индустрия бедна на действительно стоящие произведения, которые и не могут появиться без экспериментов. Если EHGTR сделает пускай небольшое открытие в интерактивном нарративе, даже не предоставив проработанную игровую механику, – будет просто замечательно.

  • Toshio99
    24.03.2015

    Я думаю что игра это интерактивный вид развлечения и геймплей там обязателен. Если в игре мало геймплея/нет геймплея/плохой геймплей тоооо…нафиг такая игра? Да но у нас крутой сюжет и крутые персонажи и ваще крутая история и концепция…Ок но я лучше посмотрю кино или сериал. А если это игра то я не хочу смотреть кинцо и в перерывах жать две кнопки…оставьте это себе. Дайте мне игру. Вот поэтому то биошок инфинит и не шедевр а игра на 7,5!. Потому что как произведение,как мир,как история это 10. Это интерактивный музей имени Кена Левина. Но как игра это устарелый унылый шутан уровня quake 3. И играть в него мучение и скукота. Поэтому как игра шутер Биошок это 5 из 10. В идеале в игре должно быть всё прекрасно и сюжет с миром и геймплей. Но если геймплея нет то для жанра игра это непростительно! Уносите!…

  • Tevton
    25.03.2015

    >например, в той же Catherine совсем не зря были уровни с пазлами, они и
    игрока увлекали, и отлично помогали рассказывать историю.
    наоборот только раздражали и никак не рассказывали историю

What do you think?

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *