Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Что еще устарело

By Posted on 34

Предыдущий пост вызвал ярость у людей, не умеющих читать текст, но все же некоторые дошли до конца и поделились своим мнением о том, что еще устарело.

Цитирую претензию:
Формулировка вообще не правильная. Как может устареть художественный прием? Все зависит от того, с какой целью он используется. Цель может быть либо достигнута, либо нет. Все претензии касаются лишь передачи ощущений от акробатики, всё.

Речь-то не об ощущениях от акробатики. Проблема в том, что выбор вида от первого лица несовместим с большинством механик, где нужно точно передвигаться в пространстве во всех направлениях, взаимодействуя с окружением. Т.е. не ощущения плохие – просто ощущать нечего. При этом очень часто выбранная тема игры (стелс, например) предполагает то, что такие механики ей нужны. И лучшие игры о том же стелсе используют именно вид от третьего лица и в разы богаче на арсенал разных приемов. Соответственно – больше свобода действий, больше всего можно придумывать и наслаждаться результатом своего креатива.

Цитирую ответ читателя:
Короче суть претензии в том, что вид от первого лица лучше работает с шутерными механиками и в некоторых жанрах больше ограничивает, чем добавляет. В частности в стелсах. Или в “лазилках”, вроде Uncharted. Или в играх про ближний бой. Но там, где нет ограничивающих механик, например в хоррорах, вид от первого лица некисло к атмосфере добавляет.

Что еще устарело? Вот, например, мнение:
А ещё мне не нравятся немые протагонисты, сюжет в виде дневников, полная свобода во время сценок (хочешь смотри, а не хочешь – отвернись, а NPC там разыгрывают что-то. Эдакий сам себе режиссер), да и вообще тьма всяких вещей, которые традиционно ассоциируются с подходами 90-х и с писишными играми.

Немые протагонисты – это с одной стороны привет временам, когда впихнуть в игру озвучку было сложно и дорогу (в первую очередь, это касается консольных как раз игр, впрочем), а с другой стороны – такая наивная попытка помочь геймеру вжиться в образ. Дескать, если герой будет говорить что-то, любым голосом, то это разрушит его воображаемый образ, разрушит связь геймера и героя.

Иногда это может быть фишкой и даже мило (привет Half-Life), чаще кажется проявлением лени.

Свобода во время ключевых сюжетных сценок – это дурацкая свобода ради свободы, которую как раз любили делать в писишных играх девяностых. Ну и так делать было банально дешевле, чем фигачить настоящие CG-ролики, работать над режиссурой, над камерой. С другой стороны, не нужно придираться к второстепенным свободным сценкам, когда ты проходишь мимо людей, а они друг с другом о чем-то там разговаривают. Это вот как раз уже прогресс.

Ну и вот еще мнение:
Ну, а че, я тоже один из тех, кто ноет, что Atlus уже порядком подзадрали в каждую SMT и Eternal Odyssey пихать битвы от первого лица с монстрами, прикольно конечно, и я понимаю, что “рогалик старой школы”, но дещево и в среде рогаликов тоже надо делать встряски.

Ну да. А еще Random Encounter устарел еще в середине девяностых, но эту механику до сих пор еще кое-где используют, по-моему.