Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Что так и не так в Ash of Gods: Redemption

Posted on 10

Игра Ash of Gods: Redemption от преимущественно русской команды AurumDust – это одновременно визуальная новелла с разветвленным сюжетом и пошаговая тактическая RPG. Оба жанра я люблю. Но внимание на Ash of Gods: Redemption обратил только потому, что игра выглядит как полный и прямолинейный клон The Banner Saga вплоть до мелочей, при этом некоторые люди в игровой индустрии утверждают, что это совсем не так.

В итоге я прошел три раза полуторачасовую демку разными способами и убедился в том, что проект перспективный (хотя есть и вопросы), но без The Banner Saga его бы, конечно, не существовало.

Вот так выглядят персонажи Ash of Gods.

А вот так – персонажи The Banner Saga.

Вот так выглядит поле боя в Ash of Gods.

А вот так – в The Banner Saga.

Все понятно?

Кроме того, The Banner Saga – это тоже визуальная новелла и пошаговая тактическая RPG, с примерно таким же интерфейсом и тоже фэнтезийная. Подобных игр на рынке в принципе очень мало, а немногие существующие (Fire Emblem, Battle Brothers) обычно далеки друг от друга (разные платформы, разный визуальный стиль), а тут внезапно такое сходство. Случайным оно быть, конечно, не может.

Визуальный стиль – одно из главных достоинств The Banner Saga, и Ash of Gods нарисована тоже вполне прилично. Местами, возможно, даже интереснее и детальнее.

Другое дело, что Ash of Gods одновременно пытается быть похожей на The Banner Saga и быть совсем другой. Пошаговая боевая механика и в The Banner Saga была необычной (сила атаки и здоровье объединены в один параметр, плюс еще отдельно есть броня), но Ash of Gods ударяется в исключительно смелые эксперименты.

В первой же сложной битве понимаешь, что тактика в Ash of Gods не пытается симулировать реальность, а полностью абстрагируется от нее, предлагает выучить здешние правила и научиться играть по ним. Здесь бойцы активно используют собственное “здоровье” как расходник для сильных атак (и не берсерки какой-нибудь, а лучники!), а второй игровой параметр, “энергия”, – это одновременно стамина, магическая энергия и даже в каком-то смысле броня. К тому же, в Ash of Gods есть дополнительный стратегический слой с картами а-ля ККИ – эдакими мощными заклинаниями, которые не привязаны к персонажам. Обычно подобные игры либо используют пошаговую систему (ваши и вражеские бойцы ходят в порядке, определенном параметром “инициатива” или “скорость”), либо пофазовую (сначала ходят все ваши бойцы, а потом все вражеские). В Ash of Gods нет “инициативы”. Когда вы получаете право ходить, то можете двигать любого персонажа, но только одного, а после этого передаете ход противнику. Уже использованные бойцы недоступны для выбора, пока не сменится фаза.

Зачем было делать так сложно и странно?

Пожалуй, потому что это та область, где можно было сделать игру действительно другой, сохранив при этом внешнее сходство с The Banner Saga.

Что же насчет сюжета? С ним забавно.

Когда я первый раз проходил демку на английском языке, я не вчитывался в тексты внимательно, мне было достаточно уловить основную сюжетную канву. Фэнтези как фэнтези, такого добра я повидал немало. К текстам в играх я вообще отношусь довольно спокойно, книжки ведь всегда лучше.

Но потом коллеги посоветовали почитать русский, и там было уже все не очень.

Я начал все заново, уже на русском, и понял вот что. Сценаристы игры страдают от двух типичных бед российской фэнтези-графомании.

Во-первых, в их тексты просачивается лексика современных гопников, которая в фэнтезийном мире звучит дико и неестественно. Собственно, пример выше это и показывает. Это еще нормально, другие сценаристы любят вставлять в фэнтези куски анекдотов с anekdot.ru, даже King’s Bounty этого не избежала.

Во-вторых, в диалогах их почему-то постоянно сбивает на йода-спик. Не прямо как у Йоды, но идея та же – изменить порядок слов на менее естественный. В данном случае – сдвинуть глаголы обязательно в конец предложения. Это им кажется стилизацией под старину. Это им стилизацией под старину кажется.

Ну серьезно, это звучит примерно так:

Крутая игра Ash of Gods наконец вышла. Геймеры из кошельков деньги достали, играть приготовились. Журналисты только праздник омрачили, херню всякую в блогах написали. Разработчики с лица сбледнули, закручинились. Думу думают, денег хотят занести.

И то, и другой при переводе на английский просто теряется, получается обычный обезжиренный текст. Он функционален – понятно, что происходит, и можно осмысленно выбирать реплики в диалогах. Отторжения не вызывает. Лучше так, чем промахнуться со стилизацией.

Есть и чуть более сложная проблема, от которой обычно страдают начинающие авторы. Они не могут разделить текст рассказчика истории и внутренний монолог героя. И объясняют вещи вместо того, чтобы показать их через поступки и реплики.

Тут все усугубляется тем, что сценарист вообще гонит это описание и внутренний монолог от второго лица. То есть, приписывает какие-то мысли вам лично.

Почитайте текст на картинке (я, к сожалению, не заскриншотил, как это звучит на английском). Кому “хотелось бы отвесить дочке подзатыльник?” Это говорит Торн, раз тут рядом его портрет? Нет, из текста понятно, что это текст рассказчика истории, а Торн – это вообще вы. Но вы же не выбирали перед этим в диалоге пункт “меня бесит дочь”.

Вас бесит этот текст, и вы хотите написать мне гадкий комментарий, но вместо этого кликаете на ссылку и переводите мне 1000 рублей на развитие блога.

Вот примерно так же ломает мозг и текст в Ash of Gods, если начать вчитываться. Он бы нормально звучал от третьего лица (хотя все равно надо показывать, а не объяснять). Даже от первого – нормально. Вы понимали бы, что это думает персонаж на портретике. Но от второго лица? Оно часто использовалось в старых текстовых RPG для описания ситуации (потому что ситуацию нельзя было описать картинкой). В таком вот духе: “Ты стоишь на краю обрыва, внизу бегают голодные волки, ветер обдувает твое израненное лицо. Прыгать вниз или нет?” Это нормально. Но “ты думаешь, что хорошо бы сейчас убить пару людей, зажарить и съесть” – это уже не очень.

При этом иногда в текст рассказчика включены реплики вашего героя с кавычками. Это уже терпимо (хотя опять йода-спик).

Большую же часть времени Торн говорит именно прямой речью, вы выбираете за него реплики, и тогда все нормально.

Что любопытно, сценарий для Ash of Gods писал настоящий живой опытный фантаст Сергей Малицкий. Я полистал пару его романов на Литресе – там таких косяков нет. Обычное фэнтези а-ля Перумов (в хорошем смысле). Может быть, здесь он только мир придумал, а в тексты не влезал? Может быть, опубликованные романы сильно отредактированы? Не знаю.

Здесь же просто неудачно выбрали формат изложения истории. Кроме того, авторы утверждают, что в определенный момент герой может погибнуть, а история продолжится. Как это вообще согласуется со вторым лицом? “Вы варитесь в котле в аду и смотрите, как ваша дочка сражается со жнецами. Вот она машет вам ручкой, и сердце ваше сжимается”. Так?

Не очень.

Тем не менее, Ash of Gods выглядит перспективно, вопрос банально в количестве и разнообразии контента.

В свое время меня дико выбесила The Banner Saga – тем, что авторы почему-то не захотели нести идею игры издателям и получать под нее нормальное финансирование, а предпочли выпускать The Banner Saga маленькими кусочками, растянув процесс на годы. Первая часть The Banner Saga ничем не заканчивалась, боевая механика игры никак не развивалась. Вторая, в общем, тоже далеко не ушла. Не игра, а длинная демо-версия, vertical slice. Каждая глава The Banner Saga по контенту – как один из фильмов трилогии по мотивам “Хоббита”. Да что там – как треть такого фильма, оборванная на полуслове. В первой главе гномы закончили петь песню, как-то так. Естественно, я бы не хотел, чтобы The Banner Saga как-то иначе выглядела и игралась. Я бы хотел только, чтобы игра длилась дольше, сюжет был законченным, а к концу игры бойцы использовали не плюс-минус те же самые навыки, что и в начале.

В Ash of Gods уже на старте боевая механика кажется сложной, и я легко могу себе представить, как она может быть расширена новыми бойцами и навыками. Нарисовано все уже красиво, мир и интрига – нормальные, а текст – то, что поменять проще всего. Вопрос только в желании сделать игру большой и законченной, чтобы к концу первой части (будут и другие, понятное дело) была поставлена вменяемая точка.

Надеюсь, получится. Потому что жанр (оба жанра) мне действительно очень интересен.