Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Чужой пожрал российский игрожур

Posted on 33 0

Сегодня наблюдал, как российские игровые журналисты проходят демку Aliens: Isolation. Было много криков и много мата.

Интервью и подробные впечатления вы прочитаете потом на IGN Russia, а пока – пара слов о том, как люди осваивали игру, чтобы потом вам о ней рассказать.

При первом столкновении с монстром практически все непроизвольно вскрикивали на всю комнату. Я крикнул что-то, вроде “черт” или “блин”, но многие матерились – даже прилично выглядящие люди. Ни на одной другой презентации я такого не видел. То есть, люди настолько срали кирпичами, что даже в официальной обстановке не смогли себя сдержать.

Демка короткая, проходится за десять-пятнадцать минут (даже, как в моем случае, без какого-либо предварительного знакомства с игрой). В нашей группе ее, кажется, первой осилила Кристина с Kitchenriots (к вопросу о том, что девушки плохо умеют играть), но некоторым понадобилось полчаса. В других группах, как рассказал пиарщик, на демку люди тратили по часу. При этом, как сказал уже собственно один из авторов, демка специально была упрощена, потому что оригинальную версию на фокус-группах осилить не мог вообще никто. Тупо умирали и умирали раз за разом.

Я специально ходил за спинами играющих людей (ну, кто проходил позже меня) и смотрел, что они делают. Некоторые откровенно ныли о том, что игра слишком сложная, они не понимают, что делать, и с удовольствием бы бросили, если бы не редакционное задание. Говорят, что в других группах некоторые игрожуры так и сделали.

Видов тупняков у них было два.

Люди первого типа играли очень осторожно. Увидев шкаф, они забирались в него и сидели там минуту, две (чужого при этом даже не было видно), потом вылезали, зачем-то ходили кругами по комнате, потом осторожно из нее вылезали, осматривались, возвращались снова в шкаф. Через пять минут они выходили из комнаты в коридор и там продолжали ту же тактику “чужого еще не видно, а я уже обосрался”.

Люди второго типа, напротив, все время действовали в расчете на то, что чужой – тупое животное и их не раскусит. Например, технично обходили его вокруг, прячась за препятствием, а потом вставали и бежали вперед к цели, оставив врага за спиной. Тот, естественно, издалека слышал топот, догонял сзади и сжирал. Их же бесило то, чо в действиях чужого нет паттерна, и что если спрятаться в шкафу у него под носом, то он не уйдет патрулировать другую часть станции, а так и будет маячить там, где заметил вашу тень. То есть, геймеры действовали по алгоритмам стелс-экшнов (“ушел из зоны, которую патрулирует враг, – о нем можно забыть”, “спрятался в шкаф – рано или поздно охранник уйдет”) и обижались на то, что они не работают. Причем смерть их ничему не учила, и они каждый раз повторяли одни и те же действия.

Я поговорил об этом с разработчиками, и они признались, что люди играют в Alien: Isolation слишком по-разному, и это реально проблема. То есть, например, вот некоторые люди потратят на прохождение в пять-шесть раз больше времени, чем задумывалось. Им будет все нравиться, но история покажется затянутой. Что с этим делать – непонятно. Также в Alien: Isolation нужно очень четко расставить чекпойнты, чтобы геймер случайно не сохранился в заведомо проигрышной ситуации, но одновременно и не делать такие чекпойнты слишком частыми, чтобы нельзя было пробегать отрезки уровня наудачу, напролом. Вроде как это сделано, но пока могу поверить лишь на слово.

Ну и мое мнение: если игру не упростят и реально сделают все как обещалось (сложно, но с хорошей обучалкой в начале), по хардкорности может получиться примерно как Demon’s Souls.

Что касается страха, то поначалу ОЧЕНЬ стремно, а потом привыкаешь.

  • Слабые нынче фокус-группы пошли.

    • еще и баб набирают!

  • Всех обосрал, молодец.

  • >чекпойнты

    Эх, консолепроблемы… И на новом поколении всё по-старому, да?
    Ну и я не очень понимаю боязни, что игрок сохранится в безвыходной ситуации. Пусть загрузится с предыдущего сейва, делов-то. Если разработчики не могут сделать нормальные сохранения – то с предыдущего чекпойнта, дайте игроку такую возможность.

    • А если ты перезаписал сейв? Заново игру начинать? Пусть уж лучше с автосейвами.

    • А если забыл засейвиться?

      А если перезаписал сейв?

      А как делать с теми, кто проходит сложные места по методу “сейв-лоад”?

      Не, сохранения в любой момент времени – это говно мамонта.

      • Автосейвы + 2-3 слота квиксейвов. Метод сейв-лоад лечится ограниченным количеством сейвов, как в AvP.

        Впрочем для хоррора чекпоинты в духе RE и SH – действительно лучший вариант.

      • Читайте внимательно, я же написал про “не можете сделать нормальные сэйвы, сделайте возможной загрузку с предыдущего чекпойнта”. А не только последнего.
        Ну и про говно мамонта – смешно.

      • А если б он вез патроны?!

    • В данной игре только такой способ будет работать. Проходить сейв-лоадом будет скучно и уныло

  • Любая игра суть набор правил, работающих конкретно в этом маленьком замкнутом мирке, и нигде более. Правил, мало связанных с повседневным опытом и здравым смыслом. Поэтому неудивительно, что незнакомые с данным конкретным набором правил люди пытались действовать по привычному набору. Когда сознание не понимает, что оно видит, оно дорисовывает само до понятного монстра под кроватью. особенно у детей 🙂

  • >зачем-то ходили кругами по комнате
    Саундтрек к игре не Сабатон писал случаем?

    По описанию – говно уровня Оутласт.

    • Описание в Эдже читать надо, там крафтинг будет и вражеские андроиды со спятившими людьми.

    • Чем же это говно?

      • Ну, вот эти самые прятки в шкафах, например. В Оутласте, враг увидев что ты забежал в комнату покрутится там 3 минуты и свалит, но там по другому просто быть не может, это заложено в геймплее. Здесь же, опять таки, судя по описанию, это абсолютно глупая геймплейная фишка, добавленная для галочки онли. Т.е. на том уровне вообще нельзя попадаться на глаза противнику и лучше обойти втихую, либо же прятаться от него, исключительно в скриптовых моментах “ты идешь тихо, внезапно враг выскочил и тебе нужно быстро спрятаться”, повторить до прохождения уровня.

        • Здесь нет скриптов, враг действует по сложном алгоритму, и при каждом новом прохождении игры – по-разному.

          Так что ты какую-то чушь несешь.

  • Откуда столько российских игрожуров при отсутствии самого российского игрожура.

  • А эта,с позволения сказать,игра – ископаемые фекалии древнего мамонта.

  • Как может быть страшно играть в освещенном помещении, заполненном людьми? И людей не бесило, что пока они играют в напряженную игру, ты ходил у них за спиной?) Я б тебя погнал ссанными тряпками!

  • Странно. Сначала все ноют, что в стелс-играх враги тупые, что убил врага, его напарник всполошился, ты спрятался за ящиком, и тебя забыли. Стелс сломан, не то что в 90-е. А теперь этим же игрожурам дали реально сложного врага, с непривычным алгоритмом поведения, которого реально надо перехитрить мозгами – и так называемые эксперты спасовали. По-моему, это лучший тип игр – когда ты владеешь всеми инструментами для победы и щупаешь законы игры, чтобы решить задачу. А сейчас получается, что журналисты сочли игру говном, т.к. она проходится не так, как сто стелсов до нее.

    • Кто счел игру говном? За две игровых сессии, что я присутствовал, не услышал ни одного плохого слова от игравших игрожуров. И Врен явно преувеличивает. Был на той же сессии, и ни единого заявления “я бы лучше бросил, если бы не редакционное задание”. Единственное, Антон Логвинов не доиграил, попросил за него доиграть, но ни разу не потому что игра говно, а потому ему тупо стремно, и он всегда говорил что играть в хорроры ему слишком жутко, он смотреть предпочитает. И все. Все остальные с удовольствием прошли и были довольны проектом.

      • “То есть, геймеры действовали по алгоритмам стелс-экшнов («ушел из зоны, которую патрулирует враг, — о нем можно забыть», «спрятался в шкаф — рано или поздно охранник уйдет») и обижались на то, что они не работают. Причем смерть их ничему не учила, и они каждый раз повторяли одни и те же действия.” (с)

        • Где здесь упоминания про “ноют”? В посте верное сравнение с Demon’s Soul. Ты умираешь, учишься, проходишь дальше. Это не показатель того, что игра плохая, вообще ни разу.

          • Значит, уже я преувеличил и неправильно прочел статьи, извиняюсь :о)

        • Это проблема геймеров, а не игры. Научатся.

  • Ну и визуальный ряд еще очень клевый. Особенно мигающее освещение, а заливающий коридор синий свет. Мы когда там стояли кучкой и с разрабом говорили, он сказал, что один из игроков как-то 40 минут просидел в шкафу. Но то что Чужой может быть где угодно – это очень круто и не позволит расслабиться. Первый раз, когда нужно в конце было добраться до двери, у меня даже спринтом получилось до нее добраться. А потом так вообще не получалось, попытки с 7-ой только прошел финальный отрезок.

  • “чужого еще не видно, а я уже обосрался”
    По-моему вполне нормальная ситуация. Это же Чужой!

  • классно все описал))) ярко так)))

    ps интересно что эта игра сделает с Логвиновым) Как известно он их боится в любом виде даже в шутере. А тут такое. А ему по любому обзор надо делать.

    • Он напротив меня сидел. Вскрикнул он первым)) Потом отдал геймпад другмоу челу, чтобы за него прошли, а он смотрел)

      • ну его можно понять. У всех свои страхи.

  • Ну во-о-о-о-от: из-за таких фокус групп у нас хороших игор нету!!!