Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Deep Sky Derelicts – ну такое

By Posted on 13

Еще до поездки в Японию я поиграл в Deep Sky Derelicts (игра сейчас в раннем доступе, так что это не финальный вердикт), но только сейчас руки дошли написать об этом. Мне она была интересна, потому что мне нравятся околоролевые инди-игры на ПК с процедурно-генерируемым миром, пошаговыми боями и хорошим фэнтезийным или научно-фантастическим сеттингом. Вроде FTL или The Darkest Dungeon.

Чем такие игры хороши? Это прямая и честная реализация фантазий человека, который любит читать научную фантастику и фэнтези. Они не отягощены какими-то сложными заранее прописанными персонажами, в них история генерируется на лету, и поэтому меньше шансов, что она будет противоречить желаниям игрока. Условно говоря, если я не хочу рисковать и лезть в отсек со злыми разумными растениями, игра мне это позволит. А если захочу – тоже позволит. Но при этом в случае ошибки моя команда умрет навсегда и партию придется начинать заново.

Deep Sky Derelicts – история об исследовании гигантских древних кораблей, покинутых какими-то древними расами инопланетян. Обычная для научной фантастики, не очень обычная для игр и хорошо подходящая для клона The Darkest Dungeon. Один корабль – один процедурно сгенерированный данжн. Внутри корабля есть NPC, раздающие локальные задания, есть монстры, есть сундуки с лутом, боссы. И все это хорошо укладывается в заявленный сеттинг. Немного юмора, но в целом все на серьезных щах.

Основной ресурс игрока – энергия. Она тратится на каждое перемещение из комнаты в комнату, на ходы в боях, на сканирование окрестностей. Если энергия заканчивается, команда умирает. Соответственно, игра мотивирует не изучать весь корабль за один присест, а время от времени возвращаться на базу для дозаправки. Логично? Логично.

Зато нелогична боевая механика. Вернее, она организована очень хитро. Каждый вид оружия или модификация к нему добавляют в боевую колоду персонажа одну или несколько карт. Другие предметы экипировки тоже, как правило, добавляют карты. В бою несколько карт случайным образом попадают в руку, и их можно использовать, – для прямой атаки, для баффа/дебаффа и так далее. Условно говоря, для винтовки есть карта “обычный выстрел”, а есть “прицельный выстрел” с повышенной вероятностью критического удара. Бросок гранаты (если есть модификация “подствольный гранатомет”) – это тоже карта. Надо только чтобы эта карта в руку попала.

С учетом этого выбор экипировки для персонажа – это занятие, которое отнимает несообразно много времени. Классов слишком много (вплоть до “лидера”, главная способность которого – воодушевлять соратников, помогая им брать больше карт в руку). Типов оружия и экипировки слишком много. Сидеть в меню экипировки и таскать туда-сюда предметы, проверяя, что куда подходит, – занятие так себе. При этом хитрость ведь в том, что если вам карты от предмета не нужны, то экипировать не то чтобы бесполезно – вредно (эти карты могут выпасть вместо нужных).

И зачем все эти тонкости? Ведь в конечном итоге бой все равно сводится к обмену ударами (прямыми или по группе врагов) и восстановлению щитов. Это все равно чертова классическая пошаговая боевка как в Final Fantasy, только вывернутая наизнанку. И ради чего? Чтобы журналистам было о чем писать в превью? Все эти карты не симулируют никакую фантазию, они просто через задницу делают то, что и так уже было.

Для сравнения, в The Darkest Dungeon была куча игровых механик, напрямую связанная с симуляцией каких-то вещей из фэнтези, – например, панические атаки (которые потом нужно было отлечивать в борделе). Ты чувствовал, что твои герои лезут в какое-то невероятно страшное место, умирают, но все равно лезут. Вся FTL с ее щитами, ракетами, десантами боевых роботов – это реализация фантазий через механики, которые в других играх отсутствовали. Или вот Banner Saga: там были совмещены здоровье и сила атак, что абсолютно логично для фэнтезийного сеттинга (если боец истекает кровью, то и бьет так себе).

В Deep Sky Derelicts на реализацию фантазий работает только дизайн (как подсказывал Витя Зуев, скопированный у какого-то комиксиста – у того же, у которого дизайн копировал The Darkest Dungeon). Этого маловато, к сожалению.

Но направление мысли хотя бы правильное. Таких игр нужно больше! Больше нужно таких игр.