Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Эксперт из твиттера об MGSV

Вот вам хороший текст об игре, который полезно попиарить.

“Я не видел, чтобы Интернет ссался кипятком от Скалла, вот этих зомби-солдат на коньках, встречи с Эммерихом, выкладывал скриншоты Метал Гира, делился цитатами. В обсуждениях встречаются скриншоты собачки, скриншоты сисек щекастой, скриншоты экрана с крутым прохождением миссии. Людей как будто больше не прет от того, что приводило в щенячий восторг и благоговение в первых выпусках MGS. The Phantom Pain к этому вроде бы готова, но как-то скромно и смиренно – в том смысле, что больше не вступает в диалог с пользователем, не пытается донести до него никакой мысли, даже шутки, максимум – личные цитаты из поп-культуры, которые дорогие лично разработчикам. Может быть, современной аудитории именно это и нужно. А может быть просто пора заканчивать, старость дает о себе знать. В любом случае, эти 60 часов за The Phantom Pain провести должен каждый – просто для того, чтобы поиграть в игру и увидеть, что такое синематик экспириэнс в видеоиграх.”

Я сам подмечал, что MGSV не растаскивают на кадры, не вспоминают о самых крутых моментах истории, и ни один из боссов не запоминается так же, как персонажи четырех предыдущих MGS.

А юмор в том, что открытый мир – это на самом деле противоположность линейным играм, и вот как ты ни крути, как ни добавляй какие-то сюжетные ролики, все равно возможность в любой момент пойти гулять по Афганистану, забивая на историю, губит эту самую историю. Когда у тебя игра линейная (пусть и каждый кусочек уровня можно проходить по-разному), режиссер игры контролирует темп изложения истории почти так же, как режиссер кинофильма. Когда открытый мир – ты просто приезжаешь на битву с боссом не на коне, а на танке, или вообще не приезжаешь часов двадцать, занимаясь другими вещами, и подстраиваться под любой вариант можно только так, сделав боссов более блеклыми. Ну и чисто геймдизайнерский вызов открытого мира – сделать так, чтобы крутые моменты генерировались на лету, вот все эти “план накрылся, импровизируем” – как, например, у меня во время стрима в GZ случился стелс на броневике. Вот именно это Кодзиме было интереснее всего сделать, и получилось ведь.

И да, этот MGS должен оказаться последним.

Как максимум – можно сделать полную перезагрузку, с нуля, без привязки к старому канону.