Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Геймплей больше не нужен

В комментариях нашел интересную мысль, которую стоит вынести в отдельный пост. Потому что одно дело – симуляторы ходьбы, в которых нет ничего, кроме ходьбы, а другое дело – содержательные симуляторы ходьбы (к которым я бы, например, отнес The Stanley Parable). То есть, поговорить стоит не о конкретных играх или перегибах, а о том, откуда вообще берутся игры без геймплея (часть из которых – хорошие), зачем они нужны и можно ли сказать, что за ними – будущее.

Собственно мысль:

“Ты, видимо, слабо себе представляешь чем сейчас дышит существенная часть разработчиков игровой индустрии (ААА в том числе, или бывшие ААА, которые стали инди). Все ищут новую интерактивную форму повествования, которая по своим возможностям должна переплюнуть все другие виды искусства и которой, скорее всего, не нужен бесполезный “фановый” геймплей. Например, создатель The Vanishing of Ethan Carter (который Painkiller и Bulletstorm сделал к тому же) пишет, что игры станут только лучше без геймплея, что он только мешает повествованию и эволюции игр как искусства. Тот же Ричард Гэрриот вернулся к ММО, чтобы построить новую форму повествования, Уоррен Спектор ноет, что разработчики не должны забывать о выборе как о самом главном отличии игр от всех остальных медиа, снова всплыл Крис Кроуфорд, который 25 лет назад ушел из индустрии, чтобы заняться исследованием интерактивных возможностей игр и т.д. ААА сейчас тоже отличаются только тем, что в свои симуляторы ходьбы и просмотра катсцен вставляют 5-20 часов однотипных боев, гринда и вышек без какой-либо связи с повествованием. Можно даже сказать, все началось именно с ААА, только они не хотят избавляться от огромной кучи игроков, которым нравится “бессмысленно” проводить время за этими занятиями”.

И действительно. Есть немало разработчиков, которые устали делать игры. Вот давайте честно скажем – они устали делать игры. Или еще совсем предельно честно – они устали делать игры для людей. Потому что и вправду – сегодня ты делаешь Mirror’s Edge (вроде бы искусство!), завтра Mirror’s Edge 2, послезавтра – Mirror’s Edge 3 (уже не совсем искусство), на каждый проект уходит по пять лет жизни, нужно сидеть с утра до вечера в офисе, при этом еще не все идеи удается реализовать по самым разным причинам. А можно заняться арт-экспериментами и попробовать выйти за границы “уровней”, “геймплея”, “боссов”, “игровой механики” и всех тех базовых вещей, которые для нас и являются играми. Таких экспериментов можно успеть сделать много, и в них никто тебя не ограничивает. Заняться чистым искусством. Переплюнуть кино.

В моем представлении это вполне благородное занятие. Такое же, как и артхаусное кино, которое по понятным причинам сильно отличается от “Трансформеров”.

Но.

Нужно отличать два разных комплимента игре.

1. Игра X – отличная игра, потому что в ней классно реализовано повествование.
2. Игра X – отличная игра, потому что авторы нашли в себе силы отказаться от геймплея.

Никогда отказ от геймплея нельзя записывать в достоинства. Отказ может быть оправдан в тех случаях, когда иначе сделать просто нельзя, когда любой геймплей бы только мешал поставленной задаче.
И мы все знаем примеры игр, где это действительно так. Но это исключения, которые не должны становиться правилом. И когда кто-то гордо заявляет, что вырезал из игры геймплей, сюжет и диалоги, и его надо похвалить за это, то лучше на самом деле плюнуть ему в лицо. Гордиться надо результатом, а не сожжением геймплея на костре. Важно, чтобы автор игр без геймплея все же любил игры и любил фан от них, а не презирал его.

И когда я слышу, что “фановый геймплей” – это “бесполезно”, то на самом деле я слышу то, что разработчик больше не хочет делать игры для людей, а исключительно для себя и горстки эстетов.

А если делать для людей, то надо учиться совмещать геймплей и новые способы повествования. Даже если не нравится. Даже через не хочу. И тогда мы такому человеку поставим памятник.

Более того – я лично вижу новые способы повествования именно как способы совместить повествование и геймплей. Исследование окружения – это как раз один из отличных примеров, но это лишь один из инструментов, довольно странно использовать только его. Хочется видеть в игре и выбор, и преодоление препятствий, и взаимодействие с NPC или другими геймерами.

Так что, на мой взгляд, новая интерактивная форма повествования – это прекрасно, но она не должна отменять геймплей, во всяком случае – в подавляющем большинстве произведений. Все равно главная задача – это создавать игры, которые приносят людям фан и удовольствие.

А вы что думаете?
Нормально ли вам, если в играх будущего уже не будет геймплея в привычном нам понимании?

  • Pika_Pika

    Геймплей принуждает делать что-то по правилам. Это вертикальность, насилие. В постмодерне нет место вертикальности

    • RamBayer

      Само понятие “игра” предполагает наличие ряда условностей. Игры – это не искусство, а игры без геймплея – это не игры.

  • NotaKuroi

    Я не против чтобы такое существовало как жанр параллельно с привычными играми. Я люблю хорошие истории, но без энергичных файтингов, слешеров и шутеров я зачахну

  • Yuri Litivinenko

    Если в играх будущего не будет геймплея в привычном понимании, то я заброшу слежение за игровой индустрией. Хотя, боюсь сфанбоить, но пока Nintendo делает игры, “нормальные” видеоигры, которые производные от игр IRL (а не от книг и кино), никуда не денутся.

  • MaZ

    надо поскорее придумать название этим “безгеймплейным играм будущего”, чтобы их, собственно, перестали называть “играми” и мутить воду. что-то типа “интерактивное медиа” – где-то рядом с книгами-играми, интерактивными справочниками и т.п. развлечениями.

    • Heavy Rain и Beyond – это еще игры, или уже нет? А Amnesia?

    • Qmish

      проблема только, что “игры” это продаваемый бренд, в отличие от неведомой новой фигни о которой еще надо рассказать

  • Golemming

    а кто говорит что геймплея не будет везде? Нет,будет множество проектов на любой вкус, так что какие бы безумные идеи там не появлялись – это норм. Может что-то лично мне будет отвратительно, что-то – не будет вызывать интереса, а что-то совершенно неожиданно заинтересует.

    Правда, чем это будущее отличается от настоящего, где всё точно так и есть?

  • catgundam

    >18кк призовой пул добровольным донатом
    >кс го прямо сейчас один стрим чуть меньше 600к
    >игры без геймплея

    Хорошая шутка ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    Даже колду не доставал!

  • KolerTG Gepis

    Как альтернатива стимуляторов ходьбы-неплохо!

    • John Doe

      стимулятор ходьбы, неплохо

  • alexkarco

    Выбор – это тоже геймплей, так что все норм. Главное, чтобы все не превращалось в симулятор ходьбы, в котором нет ничего кроме ходьбы (как в dear ester). А, если будут избавляться от филлерного затягивания повествования не нужным гриндом и фармом (как в jrpg), то от этого только лучше.

  • BattersStoch

    Замечательно будет. И фильмы без изображения, и книги без букв, и музыка без звука.

  • BattersStoch

    Предлагаю всем стареньким дядькам в пенсне, уставших от “тупого” геймплея, просто не играть в игры. Есть фильмы и книги, где прекрасные истории без раздражающих боёв и стрельбы. Какой смысл играть в ИГРЫ и поносить их за то, что они ИГРЫ, что в них приходиться ИГРАТЬ?! О_о

  • realavt

    По аналогии с японскими “визуальными новеллами” вполне напрашивается “интерактивная повесть” или подобная хрень.

    • Yuri Litivinenko

      “Интерактивная беллетристика” уже занята потомками текстовых квестов с текстовым же вводом команд. Правда, там уже реально беллетристика, и играми не особо то и пахнет.

  • Titanum Victory

    я думаю, что если вдруг все ломанутся делать игры без геймплея, то максимум, что из этого всего выйдет – это волна популярности таких игр, которая появится, а потом схлынет и всё вернётся на круги своя. ну может быть станет больше таких игр появляться, но параллельно с обычными.
    просто на мой взгляд, тезис «игры как искусство» подразумевает не просто красивую картинку в сочетании с захватывающим сюжетом, а абсолютно любой аспект, который делает эту игру крутой (однако чаще всего этим аспектом будет именно геймплей). взять, например, Crimsonland – в ней вообще нет сюжета и никакущая по современным меркам графика, но там невероятно увлекательный геймплей, я лично наблюдал, как на неё подсаживаются люди, которые терпеть не могут инди или вообще от игр далеки – чем не произведение искусства?
    если хорошенько подумать, таких примеров можно привести очень много.
    ну и вообще, игры без геймплея – это, как уже упомянули в комментариях, как песни без слов или кино без актёров. вполне имеет право на существование, но только как отдельный жанр и не более того.

  • Noel Vermillia

    Повествование… Геймплей… Игра либо нравится, либо нет. А каким способом достигаются положительные эмоции игрока — это уже другой вопрос.

    Мне плевать, есть в игре геймплей, нет его, линейная ли она, или в ней куча развилок и концовок, сложная или простая. Наличие/отсутствие геймплея должны быть ИНСТРУМЕНТОМ подачи правильных эмоций игроку, а не самоцелью.

    The Stanley Parable — говно, потому что в ней нет сюжета, а выборы являются самоцелью. И сколько ты не открывай двери, перебери хоть все секретные концовки, истории этого мудака, просыпающегося за своим офисным столом, ты так и не узнаешь, никакого посыла не найдешь.
    Gone Home — говно, потому что игрок не является действующим лицом истории, а лишь ходит по пустому дому, собирает страницы и читает их.
    Her Story — говно по той же причине. Преступление уже произошло, и расследование уже закончено, и все необходимые показания уже получены и засняты на видео. А имитация сбора мозаики игроком это лишь фикция.

    С другой стороны Life is Strange, Catherine, To the Moon — отличные игры, хотя совсем нетипичные и заслужили похвалы не своим геймплеем. Эксперименты это хорошо, просто прежде чем экспериментировать, надо понимать, что ты пытаешься донести, а не устраивать эксперимент ради самого эксперимента.

    • Hideo Kojima

      Справедливости ради, в Catherine прекрасный хардкорный геймплей, аналогов и не припомню.

      • Лучше бы этой игры в кубики вообще не было. Еле выстрадал ради роликов.

        • Hideo Kojima

          Кому как, если не играть на харде (что за гранью добра и зла) то довольно интересный и уникальный геймплей. На изи там вообще без особых проблем можно проходить.

  • sorcerer_

    Да все очень просто: для создания хорошей игры не нужен геймплей.
    Это не значит, что он не нужен вообще или все игры с геймплеем – плохие.

    • realavt

      А во что тогда ИГРАТЬ в этой игре? Имеет ли она право вообще называться игрой?

      • sorcerer_

        Имеет, если в него играют.

        • realavt

          Может тогда не “в него играют”, а “его проигрывают”, “воспроизводят” как патефон воспроизводит музыку с грампластинки? А игрок тут навроде патефонного движка или иголки, всего лишь деталь общего механизма для воспроизведения истории, ни на что не влияющая по сути и не имеющая никакого выбора кроме “воспроизводитьне воспроизводить”…

          • sorcerer_

            А это без разницы как именно происходит взаимодействие игрока с игрой.
            Вон в “сложи по три” один вроде бы чистый “геймплей” но чем он отличается от “воспроизводит как патефон” слабо видно.

          • realavt

            Ну тут уж пардон, я не окулист, чтобы такие запущенные случаи лечить 🙂 Если для тебя что геймплей “мач 3”, что деятельность типа “press x to continue” малоразличимы – то данную дискуссию действительно продолжать никакого смысла…

          • >Может тогда не “в него играют”, а “его проигрывают”

            Если игра может пройти себя сама до да это просто фильм, тут же от игрока требуется действие.

          • realavt

            Если видеомагнитофон будет заклинивать каждые две минуты, требуя от зрителя “действие” в виде удара кулаком по крышке или повторного нажатия кнопки проигрывания – уже всё, не фильм, а игра? При чтении книги также требуется действие, иначе следующую страницу не увидишь.

          • Похоже у вас не видеомагнитофон а мозг необходимо каждые две минуты кулаком бить если вы не видите разницы между “сломано” и “работает”

          • realavt

            Кончились аргументы – переходи на личности? 🙂 Никто не говорит, что видеомагнитофон сломан – просто он так работает. С книгой же не возникло никаких возражений?

          • >Кончились аргументы – переходи на личности?
            Ерунду не надо писать…
            >С книгой же не возникло никаких возражений?
            А еще ее надо открыть, а до этого с полки достать, если квартира большая и книжных полок много так это вообще квест какой-то!

            Продолжать?

          • realavt

            >А еще ее надо открыть, а до этого с полки достать, если квартира большая и книжных полок много так это вообще квест какой-то!
            Ерунду не надо писать…

            >Продолжать?
            Не стоит, с тобой уже всё ясно. Могу лишь посоветовать выполнить увлекательный квест в санузле, дабы избавиться от остатков твоих глубоких умозаключений…

          • >Ерунду не надо писать…
            Ого, кто-то выучил функции “копировать” и “вставить”, не все так плохо, можешь же!

  • GenleeGrunt

    Прежде всего, pacany, давайте определимся о терминах. А точнее о понятиях.
    Почему-то у нас сейчас ненавязчиво так стало принято считать, что всякое инди и околоинди без геймплея – оно обязательно про сюжет и отличный нарратив, тогда как остальные проекты вроде бы как всего этого не имеют.

    И вполне себе нормально стало по умолчанию давать любому голозадому инди нефиговый такой градус доверия только потому что это самое инди делается очень претенциозным.

    Вот. Теперь исходя из вышесказанного, отвечая на вопрос Врена – нет, не нормально. Симуляторы ходьбы (даже с хорошим нарративом) – они хороши, как некоторая вещь в себе, как элегантный деликатес на огромном фуршете игровой индустрии. Но не надо думать, что этот самый деликатес – единственное, что на фуршете есть вкусного.
    Есть уйма прекрасных экшенов с хорошими сюжетом и нарративом.
    Есть уйма прекрасных РПГ с хорошими сюжетом и нарративом.
    Есть уйма… вы понели, да?
    И эта самая уйма этих самых игр запросто может потягаться со своими “деликатесными” собратьями, несмотря на то, что кое-где приходится стрелять, а кое-где (о, ужас!) нет офигительных кулстори про девочек-лесбиянок.

    Так что не надо нам тут. Тут вам не здесь, bljad’.

    • RPG с хорошим сюжетом? Где?

      • GenleeGrunt

        Ну, если уж мы тут говорим о претензиях на ГЛУБИНУ, то хотя бы Deus Ex.

        • Надеюсь ты об оригинальном, а не HR.

  • Da Vinci

    не вижу никаких причин для паники…
    хотя,Константин,молодец!
    вбрасывает профессионально

  • Fly Quentin

    Проблема в том, что из симуляторов ходьбы не полным дерьмом были только Стенли, да Гон Хоум. Остальные настолько хреново использовали медиум как средство сторителлинга, что хочется плевать в рожи тем, кто пытается заговорить о жанровых экспериментах.

    • Dear Esther, Amnesia, как минимум.

      • Fly Quentin

        Dear Esther это и есть наглый проеб медиума. Никакого сторителлинга через окружения, просто находим активные точки и слушаем охуительные истории. Амнезия – нормальная адвенчура.

  • realavt

    Насколько можно судить по ходу обсуждения, очень большое количество людей вообще не различает “игры” и “игрушки”, считая второе синонимом первого в уменьшительной форме. К сожалению, это прижилось, и любители тех же симуляторов ходьбы, возможно, вполне искренне не видят разницы.

    Игра – это челлендж, экзамен. Она имеет явные условия, которые должен выполнить игрок для “сдачи экзамена” – иили предоставляет ему пространство для творчества, зачастую делая эти условия неявными и не дискретными (в последнее время особенно популярны игры-конструкторы).

    Игрушка – это нечто гораздо более базовое, скажем, как детский кубик. Из этих кубиков можно организовать игру “построй башню до потолка”, “забрось кубик как можно дальше” или творческое задание “выстрой из кубиков замок” – но сам по себе кубик игрой быть не может никак. И глубокомысленное хождение вокруг разбросанных на полу кубиков и их разглядывание со всех сторон, чтение букв на их гранях без проверки на правильность прочитанного – это тоже не игровой процесс. Нет задачи для выполнения, нет экзамена, успешную сдачу или провал которого может зарегистрировать компьютерконсоль. Если мы разглядываем кучу видеороликов с разговаривающей женщиной, и при этом в конце нас не заставляют выстроить внятное изложение событий, чтобы правильное понимание происходящего было оценено самой игрой – это не игра. В середине 90-х во времена мультимедийного бума были игры, в которых нужно опросить свидетелей происшествия (это также было выполнено в виде набора видеороликов), а потом в суде выстроить свою линию обвинения, правильность которой определяла, выиграл ты или проиграл – вот это была игра. А потом что-то сломалось в игровой индустрии и умах игроков.

    Когда младенец трясет погремушкой в колыбели, вызывая звук – он занимается максимум “воспроизведением” заложенной в эту игрушку функции. Игрой это может стать лишь тогда, когда будет поставлено внешнее условие “тряси в такт с музыкой” или еще какое-либо задание.

    И вот когда фанаты “симуляторов ходьбы” хаотично трясут своими погремушками и глубокомысленно ходят вокруг раскиданных на полу кубиков, заявляя, что они ИГРАЮТ В ИГРУ – это какой-то абсурд на самом базовом уровне. Что-то с самого детства у них не заладилось и понятия совершенно разных уровней перемешались в неразборчивое месиво, которое они ошибочно именуют геймплеем. И ладно, когда они “варятся в собственном соку” перед компамиконсолями, не пытаясь влиять на остальных, но когда нисхождение от уровня игры к уровню отдельных составляющих её игрушек заявляется как следующая ступень эволюции ИГР – это уже деградация, слишком явная, чтобы её игнорировать…

    • Pavel Plekhanov

      Простите, но это какое-то занудство.
      Все понимают, что такое игра, но когда человек и игра соприкасаются, знаете ли, происходят удивительные вещи, и, представьте себе, косвенно относящиеся к игровому процессу события могут быть гораздо интереснее его самого. Так ведь во всех играх. Например, футбол: есть правила игры. Можно выйти во двор и пинать мяч с ребятами, а можно залипнуть в интернете, узнавая кучу всего интересного про эту игру – историю возникновения, почему мяч и поле именно таких размеров, стиль игры в разные эпохи, прочитать про разные футбольные лиги, клубы, со своей историей, своими цветами, гимном; у каждого футболиста своё отношение к игре, свой игровой стиль, фирменное празднование гола. А куда он несётся через всё поле после гола? Зачем он тратит напрасно силы? Зачем он кричит на трибуны? Постойте, мне кажется или… этого нет в правилах, он вообще НЕ ИГРАЕТ СЕЙЧАС В ИГРУ! Ах, постойте, это празднование очень похоже на прямо как в том, да-да-да, очень интересно, забавно.
      Есть видеоигры, которые делают на этом акцент, играя на эмоциях игрока, возможно, на его любопытстве и т.д.; да, соревновательная часть, челендж уходят на второй план; что плохого-то?
      В Gone Home легко достичь условной “победы”: пройтись по комнатам и решить несколько простых головоломок, что приведёт к финалу игры. Играл в игру – прошёл игру. Простую игру прошел. А можно узнать историю этого дома, семьи, которая в нем живёт, какие там есть комнаты, чем члены семьи там занимаются, в какое время это всё происходит. И, как приятно угадать по жестам празднующего гол футболиста, что, допустим, он посвящает этот мяч рождению ребёнка, так приятно отгадывать в Gone Home по положению вещи её историю. Никто не ставит перед вами такой конкретной цели – но если вас увлекла одна из историй этого дома, вы наверняка облазите его весь, и в голове у вас останется своя картина происходивших событий в выдуманном особняке. По-моему, это очень необычно и здорово.
      Момент в Bioshock 2, когда ты видишь мир Восторга глазами маленькой сестрички ни разу не про челендж; но разве он от того хуже? Может, стоило заставкой сделать, всё равно ведь только следуешь за указателем – любой дурак справится. Справится с прохождением самого яркого и запоминающегося момента в игре.

  • Всегда будут выходить игры с геймплеем. Потому-что иногда хочется просто взять большую пушку и пострелять часик по мишеням, или взять меч и нарезать пачку монстров в кровавый салат. Пускай себе выходят игры-искусство для особых людей, которых уже и геймерами будет не назвать.

    • Одно другому не мешает, не?

      • Не мешает, но если предположить, что в будущем игры с геймплеем будут редкостью, то людей, которые будут играть только в такие интерактивные рассказы без геймплея, геймерами назвать можно будет только с большой натяжкой.

  • Che Gue XXV

    Когда-то в кино тоже нашлись режиссеры, которые не захотели снимать “для людей” и стали снимать для “горстки эстетов”. Так появился артхаус. Рано или поздно для игр начнут даже аналоги каннского кинофестиваля проводить. А для игр про ходьбу придумают очередной эвфемизм – “другие игры”, “фестивальные игры”, “игры не для всех”.

  • Ogion

    Печально видеть, что люди настолько зациклились на кино, что уже не могут принять ненарративные виды искусства и пытаются всюду правдами и неправдами притянуть повествование.

    • Lilia Dunaevskaya

      А разве так было не всегда, начиная с Нового времени?

    • Michael

      Если бы игры наподобие The Last of Us, Alan Wake и Bioshock появлялись хотя бы чуточку почаще, проблем бы не было никаких. А вот когда в противовес веселым, интересным, но бессодержательным играм нет ни одной интеллектуальной – тут уж становится грустно.

  • Noolan

    Есть подозрение, что эти игры приносят людям “фан и удовольствие”. Если бы не приносили, их бы не делали, потому что их бы не покупали. О чем речь вообще?

  • Yamawaro

    Из всех симуляторов ходьбы мне только Journey понравился. Но он, в отличие от той же Dear Esther и прочих игр про лес, действительно красивый.

    • realavt

      Но в Journey же вроде как и геймплей некоторый присутствует, и вроде как проиграть шанс был? Впрочем, сам только демку щупал, поэтому могу ошибаться.

    • А Dear Esther разве не красивая?

  • Oleg Kubaneishvili

    Геимплей – душа игры. Если кретин не может усилить повествование интересным игровым процессом, то это его проблемы.

  • Oleg Kubaneishvili

    А интерактивное кино и всякие симуляторы ходьбы я вообще за игры не считаю. Они занимают промежуточное положение между другими формами искусства.

  • Обязательно нужно либо памятник поставить, либо в лицо плюнуть. Иначе никак.

  • Michael

    Мне кажется, что при идеальном развитии индустрии в итоге должна сложиться ситуация, когда на рынке будут существовать две четко выделенные категории игр: “игры-развлечение” и “игры-произведения”. Для первой категории будут характерны боссы, уровни, прокачка – словом, все то, что принято понимать как типичные аспекты игровой механики; последней же будут присущи особые нарративные приемы, сюжеты уровня лучших литературных произведений с мощной смысловой подоплекой (например, как The Last of Us, раскрывшая идею торжества единицы наличного существования в период постэсхатологии) и, что крайне важно, отказ от схематичного геймплея в пользу, скажем так, общей интерактивности (именно интерактивности, а не того, что было в киношке Heavy Rain) с целью устранения “игровой рутины” и необходимости в Suspension of disbelief.
    Проиллюстрирую мою последнюю мысль на примере TLOU. Как я уже отметил, игра эта, безусловно, настоящее произведение: в ней великолепный сеттинг, арт и сюжет уровня литературного романа. Геймплей же в TLOU хотя и хорош, но слегка дискоррелирует с общей картиной: так, герои себя в игре ведут, словно живые люди, и все в целом как бы “реалистично”, но в то же время Джоэл почему-то может убить за раз десять человек, а Элли – поймать пулю в живот и выжить (даже уровень сложности “Grounded” не спасает). Мне кажется, что можно было бы сократить в разы количество схваток, а противников сделать малочисленными, но умными и смертоносными (пуля в голову – смерть). Основное время игры можно как раз отвести на эксплоринг, сбор предметов, поиск места для ночлега, общение с героями – причем сделав эти элементы таким образом, чтобы получился “естественный интерактив”.

  • Don Johnson

    Для меня в играх всегда на первом месте был сюжет и повествование. История, в которой меня пригласили принять участие. И геймплей – это один из методов повествования. Если геймплей ради геймлея, типа собери в этом городе пять звезд без какой-либо очевидной цели, кроме циферек и “платины”, то нафиг бы он был не нужен.

  • Если игре нужен игрок – это хорошо. Если не нужен – это плохо и должно быть уничтожено.

    Вот из Dear Esther убрать игрока, получится долгое видео про пейзажи и плохо написанные тексты, которые читает голос за кадром. Она без игрока ничего не теряет, она может быть видеороликом. Это не видеоигра как новая форма искусства – это привычная форма, втиснутая в чужую шкуру.
    Из The Order 1886 убрать игрока, получится плохой фильм с красивым CG, но история всё равно будет рассказана от начала и до конца.

    А вот если из Stanley Parable убрать игрока, всё замрёт. Ничего не получится, история не сдвинется с места. Можно собрать в видео или тексте все варианты событий, но это не будет работать. Message там рождается только из прямого взаимодействия с игроком.

    Значит, в других форматах медиа ничего подобного не сделать. Значит, имеет право на существование – даже без геймплея. А если и геймплея нет, и в других форматах можно воплотить – тогда зачем оно вообще в такой форме нужно? Пусть снимают кино, пишут книги, рисуют комиксы.

    • Nikita Radostev

      Как-то ты слишком упростил The Order 1886. Там же есть геймплей, хоть и неинтересный и лучше бы его не было)

      Со Stanley Parable не соглашусь, и это как раз моя главная претензия к нему. Если из Stanley Parable убрать игрока, то там останется простейшая блок-схема вариантов. Это отлично работает в тексте – стандартный геймбук с “переверни на ХХ страницу” справится с этим. Так же с этим справится и видео – интерактивные трейлеры на YouTube, например) Да, есть пара моментов (найди “баг” и вылезь через окно, постой в кладовой несколько минут), но этого недостаточно.

      • Ну, не пара моментов – там хватает именно скрытых вещей, рассчитанных на то, что игрок начнёт экспериментировать и ломать игру, идти против плана. Поэтому она и работает: в геймбуке или интерактивных роликах ты видишь варианты и выбираешь из них. Здесь ты говоришь: ну, не могли вы возможные варианты предусмотреть, сейчас я вот этак сделаю – а оно раз, и тоже предусмотрено.
        Это требует от игрока желания участвовать в процессе. Без него работать не будет.

  • Есть хорошие игры без геймплея, их можно было бы сделать даже мультфильмами, наверное. Но это ведь не повод не делать играбельные игры, в которые можно играть, а не смотреть. Хотя в последнее время столько летсплееров, что многие “играют на ютубе”. Посмотрел прохождение, как прошел 🙂