Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Идея лучшей инди-игры

By Posted on 35

Если честно, я рад, что рецензию на Everybody’s Gone to the Rapture написал коллега ТД, потому что симуляторы ходьбы – это совсем не мое.

Ну серьезно.
Одно дело – игры без геймплея, но про сюжет и выбор.
Другое дело – игры без геймплея и сюжета, но про окружение и разглядывание мелких деталей.
Третье дело – игры без геймплея, без сюжета, без окружение, а только про поиск триггеров для туманных однообразных сценок, которые заменяют сюжет.

Вы же понимаете, что ультимативная вершина такой эволюции – это симулятор горы или симулятор камня, правда?
Вернее, даже не так – симулятор коровьей лепешки.

Вот представьте себе только, что в Everybody’s Gone to the Rapture есть все то, что в игре есть, плюс к этому добавляется еще и хоррорный геймплей?
Или постапокалиптическая RPG, в которую можно играть, а можно еще и выяснять, куда подевались все люди?
Вот это было бы круто.
А так… это только зачаток игры, только ее часть.

Но.

Если бы я сам делал подобные игры, то вот у меня прямо сейчас есть идея игры, которая просто посрамит все эти Gone Home и т.п.
Идея просто эпических масштабов.

Симулятор унитаза в общественном туалете.

Просто представьте себе, какие истории там можно показывать геймеру, какие образы, какие метафоры. Телефонные звонки, лихорадочный секс, блюющие менеджеры после корпоративов…

И все это в одной-единственной кабинке.

Даже никуда ходить не надо.

А в финале окажется, что этот унитаз – на самом деле голова автора инди-игры.

35 Responses
  • Egor Belikov
    22.08.2015

    Ты как малолетний комментатор. Инди-кал, стрелять нельзя, не игра, пойду погоняю в Сталкера.

    • Konstantin Govorun
      22.08.2015

      Если нельзя делать ничего, то зачем играть? Я всегда был за арт-эксперименты и игры, где только сюжет, а стрельбы нет, например.

      • Egor Belikov
        22.08.2015

        Некоторые истории можно рассказать только так, чтобы можно было ходить. Фильм по такому тоже не снимешь, должна присутствовать какая-то вариативность (игра все-таки не совсем линейна).

        • Easter3000
          01.09.2015

          А может просто силенок и выдумки не хватает на совмещение геймплея (основы ИГРЫ) и сюжета?

      • Golemming
        22.08.2015

        в дейт-симах делать вообще нечего, только щелкай мышкой и смотри на десятка 3 картинок, однако уже несколько десятилетий живут и процветают.

        • Konstantin Govorun
          22.08.2015

          Да ладно, там есть выбор в диалогах, и там охренеешь, пока не получишь нужную тебе концовку.

          • Golemming
            22.08.2015

            И? По факту геймплея там нет. Так в чем тогда разница?

          • Gankutsuou
            23.08.2015

            Это просто новеллы, и в выборе диалогов заключается их геймплей. Хотя есть и исключения. А в настоящих дейт-симах, помимо новелльной составляющей, присутствует менеджмент времени, денег, прокачка характеристик и все, на что хватило фантазии разработчиков.

      • Lilia Dunaevskaya
        22.08.2015

        Потому что интерактивность. Квази-ощущение, что ты сам участвуешь в этом всем, а не просто смотришь со стороны. Выбираешь свой темп, можешь по 10 минут разглядывать предмет, потому что он напомнил о детстве, и так далее.

      • dragonzan
        24.08.2015

        Игру можно пройти? Игра может пройти сама себя? Тогда да, это все же игра.

  • KolerTG Gepis
    22.08.2015

    Господи, пиши кошелёк ,я лично профинансирую!(Кстати ты же автор)

  • vOKama
    22.08.2015

    По-моему, красивые медитативные игры — это прекрасно.

    • Yuri Litivinenko
      22.08.2015

      Это не игры – это, не знаю… что-то на уровне скринсейверов с рыбками.

      У игры есть несколько ключевых основополагающих компонент – игроки, цели, процедуры (возможные действия), правила, конфликт (препятствие, то, что формирует хотя бы минимальный челлендж), рамки и конечный результат. Если в игре нет хотя бы одного из этих элементов, это уже не игра – в лучшем случае, при отсутствии конечного результата, перед нами “песочница”.

      Это я не из своей головы взял, если что – это из довольно толковой книги Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games Фуллертон, Свейна и Хоффмана. Рекомендую почитать.

      • vOKama
        22.08.2015

        Ну, всё, что вы описали, точно есть в той же Dear Esther.

        • realavt
          22.08.2015

          Dear Esther – это нагляднейший пример всеобщей деградации игровой индустрии. К сожалению, оказавшийся весьма заразительным. Это неизмеримо хуже, чем ФФ13 и All the Bravest для жанра JRPG.

  • vOKama
    22.08.2015

    И ты ведь в курсе про симулятор горы?

    • Konstantin Govorun
      22.08.2015

      А ты о чем именно?

      • vOKama
        22.08.2015

        Ну как же.

        http://mountain-game.com/

        • Konstantin Govorun
          22.08.2015

          Ииии?

          • vOKama
            22.08.2015

            Ну, выходит, что ультимативная вершина уже достигнута? А игры-бродилки продолжают выходить и изменяться, что-то не сходится. К слову, гору эту приняли очень позитивно, должно быть, есть, за что.

          • Konstantin Govorun
            22.08.2015

            Слушай, ну я же не зря написал в посте про симулятор горы. Я знал, что он существует, гг.

          • vOKama
            22.08.2015

            Н-да, я только сейчас вспомнил, что симулятор камня ведь тоже существует. Как-то про него и забыли, а жаль, весёлый проект был.

  • realavt
    22.08.2015

    >Если честно, я рад, что рецензию на Everybody’s Gone to the Rapture написал коллега ТД

    Почитал сию восторженную рецензию и удивился, чем же ему в таком случае не угодила ФФ13?! Там “симулятор ходьбы” ему явно не понравился 🙂 Хотя какой-то геймплей все-таки был, в отличие от обсуждаемой поделки. Возможно, смена названия на “Everybody’s Gone to the Cocoon” решила бы проблему…

  • realavt
    22.08.2015

    Наткнулся на еще одну рецензию – http://www.3dnews.ru/918907
    По-моему в ней несколько честнее расписано, что к чему.

    Но вот только не покидает одна мысль: как же так вышло, что в далеком 1993-м году нам так же показывали сценки “из жизни призраков” в The 7th Guest, а в ненамного более близком 1995-м вполне живые актеры тоже разыгрывали перед нами “призрачные” сценки в Killing Time, раскрывая местную историю – и при этом в этих двух играх было предостаточно геймплея как для сборника паззлов, так и для шутера, соответственно?! Куда это всё делось, почему игровая индустрия деградировала до такого состояния, что в играх остались только пустозвонящие призраки, а геймплей исчез напрочь?

    • Konstantin Govorun
      22.08.2015

      Вот и я об этом.

    • sorcerer_
      22.08.2015

      Дело в том, что Рапчур просто плохая игра, не цепляет. Вот и все.
      Сеттинг – говно, какие-то ученые, эксперименты. Сюжет – говно и плохо подается.
      И геймплей тоже говно, ибо кроме гребаных радиоприемников никаких хайлайтов, экшен – неочевидный, а фидбеки в виде сценок – unsatisfying.

  • Den Luxerus
    22.08.2015

    Ты, видимо, слабо себе представляешь чем сейчас дышит существенная часть разработчиков игровой индустрии (ААА в том числе, или бывшие ААА, которые стали инди). Все ищут новую интерактивную форму повествования, которая по своим возможностям должна переплюнуть все другие виды искусства и которой, скорее всего, не нужен бесполезный “фановый” геймплей. Например, создатель The Vanishing of Ethan Carter (который Painkiller и Bulletstorm сделал к тому же) пишет, что игры станут только лучше без геймплея, что он только мешает повествованию и эволюции игр как искусства. Тот же Ричард Гэрриот вернулся к ММО, чтобы построить новую форму повествования, Уоррен Спектор ноет, что разработчики не должны забывать о выборе как о самом главном отличии игр от всех остальных медиа, снова всплыл Крис Кроуфорд, который 25 лет назад ушел из индустрии, чтобы заняться исследованием интерактивных возможностей игр и т.д. ААА сейчас тоже отличаются только тем, что в свои симуляторы ходьбы и просмотра катсцен вставляют 5-20 часов однотипных боев, гринда и вышек без какой-либо связи с повествованием. Можно даже сказать, все началось именно с ААА, только они не хотят избавляться от огромной кучи игроков, которым нравится “бессмысленно” проводить время за этими занятиями.
    Хотя не знаю зачем тебе это все объяснять, если ты даже представить не можешь, что осмотр окружения и сбор в нем частиц сюжета и есть контент, который ты должен оценить без допинга в виде геймплея (меня, если что, тоже “симуляторы ходьбы” не приводят в восторг, но твои посты уж совсем ребячество).

    • Den Luxerus
      22.08.2015

      Вот, кстати, “манифест коммунистической партии” от создателя Painkiller и Bulletstotm (написанный до выпуска Картера):
      http://www.theastronauts.com/2012/11/why-we-need-to-kill-gameplay-to-make-better-games/
      Думаю, он тебе многое обо всем движении скажет, хоть и это всего лишь мнение одного из них.

      • realavt
        22.08.2015

        >Все ищут новую интерактивную форму повествования

        Новую?! Ну разве что для полнейших нубов, которые не в курсе, что эти самые “интерактивные формы повествования” без геймплея – жутчайший боян, который давным-давно был выброшен на свалку истории – а теперь это гнильё притащили обратно и пытаются впаривать нам как чуть ли не следующую ступень развития игр…

        С “манифестом” тоже бред полнейший – перечисленное работало лишь потому, что было вводной частью к основному геймплею, либо служило паузой между двумя фрагментами геймплея. А раздувать из этой неиграбельной “прокладки” нечто самостоятельное – нелепость по определению.

        • Den Luxerus
          22.08.2015

          Мне “манифест” тоже этим не понравился, такие вещи всерьез работают только в контрасте с геймплеем.

    • Konstantin Govorun
      22.08.2015

      Я бы сказал. что все эти люди просто устали от игр.
      Как есть люди, которые устали от журналистики, например.
      Никто не говорит, что однообразный геймплей – это хорошо.
      Но игра и без геймплея, и без выбора, и без окружения – вот что довольно странно.
      В The Last of Us тоже есть осмотр окружения, но там есть и все остальное.

      • sorcerer_
        22.08.2015

        Мы не устали, просто другой подход.
        Подход который направлен на себя: зачем я в это играю.
        Это как автоэроты и сексоголики: первым надо ощущение себя, вторым – веселые фрикции.

  • Golemming
    22.08.2015

    Я бы много чего мог ответить, но лучше промолчу 🙂

  • Frag
    22.08.2015

    Поделюсь-ка я своей фрустрацией от walking simulators. Меня лично больше всего в них морозит не отсутствие геймплея как такового, а непропорционально большое количество усилий, чтобы услышать очередной кусок истории. Это как аудиокнига с счетчиком шагов. Остановился? Хуй тебе а, не вторая глава. Теоретически раскидай они в промежутке, допустим, джамп-паззлы (которые я, к слову, ненавижу) мне бы было чем развлечься в пустом мире/доме/лесу/и т.д. Но их нет. Ничего там нет. Вот и приходится ходить с кислой физиономией искать триггеры.
    Но, как показывает всеми любимый Stanley Parable, достаточно просто дать выбор и спрессовать историю, чтобы вышло очень круто. Жаль лишь, что индюкам важнее назло бабушке изобрести велосипед с квадратными колесами

  • Noolan
    23.08.2015

    В играх фан бывает от трех вещей – от аддиктивных элементов (см. ММО), от чистого геймплея (см. Нинтендо) и от погружения в мир (см. симуляторы ходьбы). Если тебе не нравятся игры про погружение, это не делает их хуже или лучше. Ты просто не понимаешь эту категорию игр, как я не понимаю смысл аддиктивных игр про сбор лута вроде Диаблы. Я с удовольствием ходил по миру Картера и просто ощущал себя кем-то другим в каком-то другом месте. Это как туризм. В чем интерес шляться по улицам Рима? Лут не выпадает, челенджа никакого, механического удовольствия от перебирания ногами я не получаю. Мне просто интересно быть в новом месте и в новой роли.

What do you think?

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *