Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Игры не растут на деревьях

Тут вчера все обсуждали перевод DTF вот этой статьи на Kotaku. Если вкратце, то суть ее в том, что бюджет игры – это прежде всего расходы на персонал. А посчитать их можно по очень простой формуле: число сотрудников в команде умножить на время работы над проектом (в месяцах) и умножить на средние ежемесячные расходы на персонал (у автора это 10 тыс. долларов). То есть, 5 человек за 18 месяцев проедят 900 тыс. долларов (и, возможно, сделают за это время неплохую инди-игру). В околоиндустриальных и старперско-игрожурских кругах, конечно, смеялись: дескать, очевидные вещи же, что разработчикам платят зарплату. Кто-то страдал, что 10 тыс. долларов в месяц на человека, упомянутые в статье, – это невероятно много (на самом деле, в эту сумму входят на только зарплата, но и аренда рабочего места, профессиональный софт, налоги, соцпакет).

Но если вспомнить, какие комментарии оставляют геймеры на форумах и какие тексты пишут некоторые журналисты, то окажется, что все это ни разу не очевидно. Очень часто они исходят из того, что большой бюджет нужен прежде всего для расходов на маркетинг, например. Или из того, что существует какая-то волшебная машина, в которую с одной стороны нужно засунуть деньги, чтобы с другой стороны вышли спецэффекты и графоний, причем живые люди с детьми, кошечками и лужайкой перед домом в этой схеме не участвуют.

То есть, тут проблема не в том, что журналисты и геймеры владеют или не владеют точной информацией о структуре расходов игровой студии, это все не так важно. Речь скорее об этике и уважении. В бизнесах про еду, например, уже давно нормально показывать улыбчивых фермеров, которые выращивают для вас помидоры. Или принципиально отказываться от кофе, который собрали дети-рабы в Африке под дулами автоматов. Начиная с определенного момента, когда удовлетворены более примитивные потребности, это становится важно.

А как живут разработчики игр? Что мы знаем о них кроме того, что Миямото ездил на работу на велосипеде (пока служба безопасности не запретила), а Нотч грустит в своем особняке в обнимку с миллиардами? О рядовых людях, которые пишут код, рисуют арты, ищут баги?

Да ничего не знаем (если только не случается очередной SJW-скандал). А они живут на наши деньги и делают то, что нам нравится.

40 Responses
  • ZombieKawaii
    19.09.2017

    До SJW-истерий время от времени появлялись истории о нечеловеческих условиях труда то в EA, то в Konami.
    Но да, бизнес-составляющую разработки никто, кажется, раньше не разжевывал.

  • driverrm
    19.09.2017

    Но почему 10 лет назад игры не стоили так дорого? Или за несколько лет зарплата разрабов взлетела в разы?

    • Qubie
      19.09.2017

      10 лет назад над играми работало меньше людей, как минимум

    • Shinaar
      19.09.2017

      Очень сильно выросла сложность разработки. Стало нужно больше времени на более сложные вещи. Т.е. просто в разы больше людей.

      • driverrm
        19.09.2017

        Я не понимаю, почему выросла сложность. Современные движки творят чудеса. Сейчас даже я могу делать простенькие игры.

        • Shinaar
          19.09.2017

          Современные движки – это просто среда для разработки. На готовых ассетах и чужом коде игру не сделаешь. Даже моды делать тяжело, а разработка хорошей игры сегодня сложнее (по управлению и бизнесу), чем кино. Просто посмотри титры к игре и прикинь бюджет по одним зарплатам.

          Там выше уже написано, что больше контента в кадре становится. Тоже да. И это ещё не предел ведь.

          • Golemming
            22.09.2017

            большая часть людей в титрах не сидят на зарплате. Аутсорс и сдельная оплата. Те же художники или композиторы

          • Shinaar
            22.09.2017

            Большая часть? Откуда такая ерунда? Или ты про благодарности в том числе? В титрах обычно указаны студии, которым работа сдается на аутсорс. Для больших проектов основная команда очень важна, а самоорганизованных и ответственных людей просто не так много. Чтобы не быть голословным, агентство TargetCW говорит о 10-15% в индустрии на дешевой почасовой оплате. Это логично.

            В инди и небольших проектах, когда качество контента не так важно, конечно можно половину арта слить на кого попало (и нередко поиметь кучу проблем). С музыкой другая ситуация, и саундтрек можно делать позже, но всё равно композитор в штате – не редкость. Про саунд-дизайн молчу вообще, ты чувака из Bungie видел?

            Кстати, сдельная оплата далеко не всегда стоит дешево. Аутсорс CG-видео, например, – это тонны денег.

        • Александр Садовский
          20.09.2017

          А нормально оптимизированные игры, которые шли бы на множестве платформ?

          Вообще, если бы усовершенствование орудий производства снижало бы занятость и цену, то мы бы сейчас все были безработными, ведь наши средства производства сделали заметный шаг вперед по сравнению с первобытно-общинным строем.

          В реальности, скажем, если начнутся условные “нейросети”, то вскоре вполне может оказаться, что на их разработку и поддержание тратится еще больше и более квалифицированных сотрудников чем прежде.

        • realavt
          21.09.2017

          >Сейчас даже я могу делать простенькие игры.

          Но до уровня ААА-игры всё так же далеко. Да, нижний порог вхождения для девелоперов значительно понизился – но и планка современного уровня качества улетела в небеса.

        • Pasya
          10.12.2017

          Делать игры – действительно сложное занятие.

          Но бюджеты современных игр раздуты искусственно.

          Художники и моделлеры ломят цену, а так как в современных играх графика – самый важный элемент (это подтвержают как опросы и исследования, так и продажи графических процессоров =), а издатели, ищущие наживы, им потакают. Кроме того для некоторых издателей просто не престижно вкладывать в тот или иной проект меньше денег, чем обычно – коллеги не поймут, разные слухи пойдут (“они сократили бюджет, дела у них плохи!”), да и шеймеры охотнее покупают игру, когда слышат историю, что “тут бюджет больше,чем у ГТА, поэтому надо обязательно покупать!”. Дэн Вавра, создатель Mafia и Kingdom Come, понял это во время работы над Mafia 2, где деньги тратились совсем уж неразумно и игру всё равно не доделали. Он также подтверждает, что разработка игр и инструментарий за 20 лет принципиально не изменились (как был фотошоп и 3д макс, так они и остались, как был Кубейс, Хавок – так они и остались), более того многие вещи стали проще – появилось множество технологий под каждую отдельную задачу, а это значит здоровая конкуренция и возможность выбрать подходящую технологию под любой бюджет. Раньше, чтобы нарисовать сундук – нужно было идти в музей с блокнотом и карандашём, чтобы смоделировать зАмок – ехать в другую страну с камерой в полмегапикселя, а сейчас и эту статью расходов можно вычеркнуть по ряду понятных причин 🙂

          В кино ситуация ровно такая же. Студии охотно готовы выделить 180+ миллионов на очередную супергеройскую хуйню с ультра-реалитичной компьютерной графикой, но тому же Кристоферу Нолану скрепя зубами дают не более 130 (поэтому в трёхчасовом фильме про космос он вынужден целый час сделать на кукурузном поле), а какой-нибудь Вуди Аллен не может и 30 миллионов найти – потому что давать ему 30 миллионов не престижно и всё такое. Как правильно сказал Ридли Скотт – бюджеты раздуты искусственно, если кино стоит под двести миллионов, значит ег орежиссёра нужно было уволить ещё вчера.

          • realavt
            10.12.2017

            Какой-то очень детский уровень понимания ситуации 🙂 Качественная графика стоит таких денег, потому что для достижения современного качества нужно каждую модельку очень долго вылизывать, и делать это должен профессионал с соответствующим уровнем и опытом, а не случайный студент Вася, прочитавший намедни книжку “3Д Макс для чайников” – ибо результат-то налицо, какими современными технологиями ты это ни припудривай, современный игрок халтуру четко видит. Ну, по крайней мере до тех пор, пока не начинает вестись на пропаганду “графика не говно, это стиль такой, потому что инди” и прогибать под неё своё восприятие…

            Насчет “мало денег вкладывать не престижно, ибо слухи пойдут” – это такой махровый бред, что скорее похоже на шутку, к которой забыли добавить смалик 🙂 Мелкий проект может быть признан недостойным возни, ибо принесет слишком мало прибыли и может даже не окупить затраты на маркетинг, только и всего. Сколько вкладывать в проект и сколько в его маркетинг – расчитывается в каждом отдельном случае, просто при современном уровне графики и минимально необходимом количестве контента при среднестатистической длине игры в разных жанрах сформировались некоторые вполне осязаемые цифры, что вот если меньше вот такой-то, то скорее всего будет выглядеть слишком дешево, не взлетит. Или при затратах на маркетинг ниже такой-то суммы игра принесет слишком мало прибыли, или вообще не окупится.

            В кинематографе всё вообще банально – заранее известно, что на перегруженную спецеффектами супергероику притопает посмотреть такое-то количество зрителей, которые принесут приблизительно вот такое-то количество денег и тем самым при большом бюджете дадут огромную прибыль. На фильме же Нолана про страсти на кукурузном поле вообще сложно было расчитывать концы с концами свести, видя явную бредовость сценария и нишевость оного – но спецеффекты и пафос сделали своё дело, фильм нормально заработал денег. Опять же, 130 миллионов это дохрена денег, и конечный результат тянет где-то на 60, фильм выглядит не очень высокобюджетным, куда ему еще давать-то, под что?! С Вуди Алленом тем более: два с половиной критика посмотрят картину и похвалят в рецензиях – а деньги кто принесет, где массовый зритель? Всё упирается в прибыльность и в предварительный расчет оной, а вовсе не в иллюзорный “престиж”.

          • Pasya
            11.12.2017

            “В кинематографе всё вообще банально – заранее известно, что на перегруженную спецеффектами супергероику притопает посмотреть такое-то количество зрителей, которые принесут приблизительно вот такое-то количество денег и тем самым при большом бюджете дадут огромную прибыль”.

            Ага, именно поэтому в североамериканском прокате каждый год стабильно проваливаются летние блокбастеры, да?

            “Видя явную бредовость сценария и нишевость оного – но спецеффекты и пафос сделали своё дело, фильм нормально заработал денег. Опять же, 130 миллионов это дохрена денег, и конечный результат тянет где-то на 60”.

            Уровень понимания взрослого серьёзного человека, ага

    • Firepocket
      19.09.2017

      Сами по себе – стоили. С поправкой на инфляцию с самых истоков индустрии они сто лет в обед как стоят порядка 50 баксов.
      А вот накрутка в виде DLC до 80 баксов и выше – это уже другая история, в том числе – и о трудностях разработки с развитием технологий, и о защие, и о логистике, и ещё о сотне других причин.

      • driverrm
        19.09.2017

        Я говорил о стоимости разработки игр.

        • Firepocket
          19.09.2017

          Ну например – https://dtf.ru/3712-mgnovenie-na-million-3d-hudozhnik-ocenil-kadry-igrovyh-blokbasterov
          И так по каждому аспекту. Повысилась сложность – повысилась стоимость профессионалов.
          Движки, кстати, тоже на деревьях не растут. Даже условно бесплатные – как и люди, реально умеющие с ними работать на уровне, когда за результат не стыдно потом просить деньги с конечного пользователя.

          • driverrm
            19.09.2017

            Тогда получается, что разработка выросла, в основном, из-за количества контента в кадре. Значит, подождем пока нейросети научат фигачить контент и стоимость разработки снова упадет.

          • Firepocket
            19.09.2017

            Ну, в общем, об этом уже говорилось весной, что та же Nvidia работает в этом направлении. Но да, нужно время.
            Другое дело, что одно дело наштамповать количество, другое – придумать основу, дизайн, механики и задать вектор.

          • realavt
            21.09.2017

            И количество, и детализация контента сильно повысились, что выедает драгоценные человекочасы с гораздо большей скоростью. А насчет фигаченья контента на автомате – No Man`s Sky достаточно наглядный пример, когда через десяток планет они для тебя становятся все на одно лицо. Человеческий глаз эту автогенерацию слишком легко выхватывает, превращая всё в субъективном восприятии в однородную демотивирующую кашу…

      • Александр Садовский
        20.09.2017

        Интересно, что вплоть до этого стандарта с 50-60$ они часто стоили дороже. Скажем, на N64 были, если я правильно помню, игры и по 100 долларов.

        • Firepocket
          20.09.2017

          Нин и сейчас оправдывает высокий ценник стоимостью производства картриджей. У них “свой путь”. Но смысл в том, что, если забыть (не выйдет) про DLC, розничный ценник не так уж сильно менялся на протяжении всей истории индустрии.

  • Shinaar
    19.09.2017

    Это ещё не говоря о случаях (и их совсем не мало), когда не хватает бюджета, когда проблемы с кадрами и т.д. Как чувак, который делал Dust: An Elysian Tail (вроде правильно) пахал четыре года один, отдавая здоровье и последние деньги даже в ущерб семье. Там не одну Санта-Барбару снять можно.

  • Shinaar
    19.09.2017

    Вообще это всё простая история про детей, которые считают, что родители берут деньги из воздуха ) Удивительно, что взрослые люди умудряются так же думать. Но игры – индустрия развлечений, а там аудитория в принципе более инфантильная (в среднем по больнице).

    • Toshio99
      19.09.2017

      хорошо написал)

  • Toshio99
    19.09.2017

    “А как живут разработчики игр? Что мы знаем О рядовых людях, которые пишут код, рисуют арты, ищут баги?”… ну судя по недавнему скандалу с cd project red. А также периодически появляющихся исповедях о тяжелой работе в юбисофте или о чуваке который забил на личную жизнь и ваще на всё и сидя на энергетиках хуячил код безывалазно 24/7 несколько месяцев пока у него отец в реанимации лежал… Херово они живут(((. Ситуация такая что индустрия теперь супер популярная и люди постоянно хотят крутых игр,а делать их долго. В итоге без выходных сверхурочно народ пашет. И это кстати совсем не гарантирует результат как у Naughty dog,где то же все затрахались. Можно пахать,пахать и напахать херню какую то…

  • alexkarco
    20.09.2017

    Во всем виноваты маразматичные корпорации, в том числе и в том, что мы не знаем как живут разработчики.

  • OkaRin
    21.09.2017

    Как правильно другие уже подметили — некоторым весьма хреново живётся с бесконечными авралами, потерей здоровья и обделением внимания близких людей.

    Мне вот что интересно, Врен, а ты как считаешь, сколько должны стоить современные игры, чтобы отбить вложенные средства? Ведь очевидно, что текущего ценника недостаточно, глядя на все эти бесконечные DLC и микротранзакции в синглплеерных проектах. $80? $100? Ещё больше?

    Знаю-знаю, есть пример Ведьмака 3, но не забывайте, что судя по недавним новостям про критику условий работы в CDPR , там весьма низкие зарплаты.

    И по поводу причин богатства той же Активижен… Советую посмотреть вот это видео: https://www.youtube.com/watch?v=SFKnv1YzI3k&feature=youtu.be

    Сколько сейчас вообще нужно продать, чтобы проект успешный стал?

    Нашёл весьма интересный пост на тему:

    “According to the New Yourk Times a $60 video game sale is divided up to cover the following costs divided up to cover the following costs.
    $27 goes to the publisher
    $15 goes to retailers
    $7 goes copies printed but never find way to a consumer. The remaining $4 goes to other stuff like distribution.
    This means if you have a game who’s budget is 90 million dollars you need to sell 3 million copies just to brake even. That’s not including marketing budget which usually costs 2-3 times as much as game budget. I belive that these BS marketing practices are being used as saferty net in casre their game does not sell 5 million copies.”

    http://img.gawkerassets.com/img/18j3z1b9en48ajpg/original.jpg

    И вот согласен по поводу графона и опенворлдов:
    “If gamers didn’t push devs to make the prettiest graphics and the
    biggest landscapes instead of actually making good fun games than
    developing cost won’t be so high.”
    Действительно, надоело уже…

    • realavt
      21.09.2017

      >Действительно, надоело уже…

      Ну вот Нинтендо не гонится за графоном, клепает игры задешево, продавая по фуллпрайсу – и что, достигла идеала? Если да, с твоей точки зрения, то покупаешь себе Свитч и оказываешься в нирване, больше тебя эти вопросы никогда не побеспокоят 🙂

      • OkaRin
        22.09.2017

        Это дельный совет на самом деле), сейчас откладываю, чтобы аккурат к Xenoblade 2 взять вместе с Super Mario Odyssey и Зельдой. Очень рад, что Bethesda массивненько так экспансию своих проектов начала на Свитч). Если всё будет ок, то и остальные потихоньку возможно подтянуться.

    • Golemming
      22.09.2017

      график давно устарел. Благодаря цифровым продажам издатели получают больше денег чем когда бы то ни было. Плюс всякие сизон пассы и т.д.

      • OkaRin
        22.09.2017

        Вот мне это очень интересно, сколько же они получают именно на главных площадках? Про Steam известно, что 30% они себе забирают (известно, что Apple вот тоже столько берут), а 70% вроде бы как разработчикам идут. Как поступают Sony и MS?

        • Golemming
          22.09.2017

          я думаю примерно столько же. Правда с зависимостью от цены игры и количества проданных копий.

          Плюс ты еще разные налоги забыл, так что девелоперу достается процентов 55-60

    • Konstantin Govorun
      22.09.2017

      Там все сложнее. DLC и микротранзакции нужны не чтобы отбить зарплаты на игру, а чтобы не увольнять сотрудников в промежутке между крупными релизами. Потому что в реальности полный штат нужен только когда игра на стадии продакшна активного, а до этого достаточно небольшой группы для прототипирования. И пока новая игра прототипируется, лишние люди делают новый контент для старой игры и получают зарплату.

  • Golemming
    22.09.2017

    Вот же все привязались к “скандалу” по CD Project Red. Который построен на песке из ничем не подтвержденных цифр. Более того, если посмотреть график с историей среднего балла видно, что он упал лишь в последние несколько месяцев. А учитывая что там всего отзывов 40 – уронить средний балл было бы легко даже одному человеку

    PS. Учитывая что CDPR сильно расширяет штат вполне возможно что отзывы пишут те разрабы, которых выпнули за некомпетентность. Вот они и исходят ядом. Все же в Европе набрать спецов сложнее чем в США.

    https://i.imgur.com/rsnyVgH.png

    • Toshio99
      22.09.2017

      Ну Поляки это просто последнее что совсем недавно всплыло,так то много кто уже чего про это писал. Другое дело что свечку никто из нас там не держал. И всё это догадки бабок на скамейках. Просто мой опыт мне подсказывает что везде где есть люди всё примерно одинаково. Разные люди,разные подходы в работе,конфликт управляющего персонала,инвесторов и творческих людей. Внутренние конфликты,отсутствие системы,грамотно отлаженной работы и много чего еще. Всё же не от хорошей жизни Брюс Стрейли ушел из Нойти Дог, Кейси Хадсон свалил из масс эффект( правда щас передохнул и вернулся) и прочее. Очевидно что сложности есть,и работа в большой компании это не Диснейленд.

      • Golemming
        22.09.2017

        То есть люди уходят из компаний только от “нехорошей жизни”? 🙂 причин масса же.

        Вот в чем я точно уверен – да, в CDPR получают меньше чем в америке. По понятным причинам. В том числе поэтому стоимость разработки Ведьмака 3 такая низкая была

        • Toshio99
          22.09.2017

          согласен). Кто то просто хочет попробовать себя в чем то новом). Причины разные бывают.

        • Konstantin Govorun
          22.09.2017

          Да, потому что в Польше уровень жизни и цены низкие (по сравнению с Москвой), а зарплаты – пропорционально ценам.

          Поэтому, кстати, невыгодно переезжать из Москвы в Польшу. За ровно ту же работу будут платить не 5 тыс. евро в месяц, а 3.

          • Рутра Заморосский
            23.09.2017

            Ровно ту же работу? В Москве где-то делают игры уровня Ведьмака?

            Лучше переехать в Польшу на ни потерять в зп, зато делать ААА мирового уровня, а не трэшовые браузерки.

          • Dead Account 01
            10.11.2017

            В Москве платят 5 тысяч? Разработчикам? Ага-счас.

            А вот в Польше платят

What do you think?

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *