Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

JRPG по Фрейду

Posted on 105 0

В конце девяностых и начале нулевых я проходил JRPG запоем – от Lunar: Silver Star Story до Final Fantasy X. Все мои друзья играли преимущественно в JRPG. Тогда JRPG были в России мейнстримом – ну, для миллиона владельцев консолей. Смысла задумываться, почему этот жанр нравится, не было никакого.

Год назад в прямом эфире на “Канобу.ру” жанр JRPG обсуждали я, Валерий Корнеев, Виктор Зуев (известный читателям “СИ”, как Виктор Перестукин) и Вячеслав Мостицкий – сплошь авторы и редакторы “Страны Игр” разных лет. Там я сформулировал суть JRPG так: “Это чередование боли от геймплея с наслаждением от сюжета”. То есть, сначала геймер напрягается в сложных однообразных лабиринтах, потом невозможным усилием побеждает босса и получает в награду классную сюжетную сценку – возможно, даже с CG-роликом или анимированным клипом.

В JRPG геймер кайфует не от факта прохождения уровна, не от числа в табличке рекордов по очкам, не от поднятия собственной самооценки, а от того, что продвинулся дальше по истории и “посмотрел мультик”. Почему? Что в этом мультике такого?

Боль и наслаждение хорошо описаны у Леопольда фон Захер-Мазоха. В какой-то момент человек так привыкает к наказанию, что без него уже не может получать удовольствие. Поэтому довольно бессмысленно фанату JRPG предлагать смотреть кино или мультфильмы с не менее крутым сюжетом – так провалилась Final Fantasy: Spirits Within. Жестоко давать ему боль без наслаждения – как Demon’s Souls – но, возможно, что в этом случае ожидания так накручиваются, что в итоге геймер сублимирует свои желания после прохождения как-то иначе.

Главная проблема с JRPG последних лет (которые в целом провалились) – то, что их авторы под давлением издателей, инвесторов, прессы, младогеймеров убрали из большинства JRPG боль. Дескать, так игры будут комфортнее, больше понравятся широкой аудитории. Лучший пример тому – Final Fantasy XIII. Проблема в том, что при столь же осмысленном геймплее (но без боли), при столь же классном (и куда более зрелищном) сюжете, игра иррационально отталкивала фанатов жанра старой школы. Без боли они не могли получить наслаждение. Без боли у них внезапно открылись глаза на то, что же за на самом деле за наслаждение им предлагал Мотому Торияма. Они оглянулись назад, на любимые игры прошлых лет, внезапно поняли, чем же занимались все это время, прокляли собственную девиацию и бросились ограждать молодых от той же судьбы.

Большинство геймеров, впрочем, так ничего и не поняли. Но развлекаются теперь иначе.

P.S.
К слову, тема боли и наслаждения прекрасно раскрыта в игре Catherine. Мне вот очень понравилось.
И да, я знаю, что Фрейд в заголовке нужен только для привлечения внимания.

  • Если воспринимать название жанра буквально, то Catherine и есть JRPG. Отличная игра, особенно если экшн-часть за тебя проходит воспитанная на FF VII – XII девушка 😀 (да-да, я помню, что играть в это с девушкой – терять часть удовольствия, но всё равно игра прекрасная)

    • Обожаю мучаться Ради приятной награды.
      Ненавижу получать награды без мучений.
      Ненавижу мученья без наград.
      (с)Я

      Обожаю старые игры в которых я из кожи вон лезу, через шипы боль и потери, ради приза, а приз это.. “неожиданный сюжетный поворот”
      (он-же новый пазл в головоломке)!
      но я должен заслужить его. ^^

  • Lunar: The Silver Star Story забыть невозможно. А новые FF – запросто.

    • Именно! Я до сих пор помню песню Луны на корабле.

      И я в посте объяснил, почему.

  • JRPG последних лет (которые в целом провалились)…?
    я вот за последние несколько лет могу припомнить только две игры этого жанра для PS3 – Ni no Kuni… и Tales of Graces F
    и для Нинтендо две игры: Dragon Quest 9 и FF The 4 Heroes…
    – хорошие игры и нельзя сказать, что провалились, DQ так уж точно нет

    FFХIII для меня не в счет

    • Я имею в виду все поколение целиком, начиная с Eternal Sonata и далее.

  • Ну, в Catherine не было такой уж прям боли. Все-таки мало что сравнится с трехчасовой прокачкой уровня нарезанием кругов в очередной пещере.
    Недавно загрузил FFIX в PSN и при очередном выносе всей команды боссом понял, что ни времени, ни желания прокачивать персонажей уже нет. Так и забросил. Хотя, сейчас понимаю, введи в jrpg моего детства, скажем, функцию “начать игру с 20 уровнем” или некий упрощенный режим битв с боссами, перепрошел бы все с удовольствием.

    • боже что? я не знаю вообще ни одной финалки где прокачка была бы нужна впринципе. Ну разве что вских там Ультима Веапонов забивать.

      • Совершенно обратная ситуация. Не знаю ни одной (за исключением разве FFVIII) где не нужен был бы левелграйнд.

        • Странно. Мне, скажем, FF9 даже в детстве казалась слишком легкой, а ведь это была одна из первых моих RPG. Помню, как я пытался проходить ее локации как можно быстрее и с минимумом боев, т.к. бояся, что прокачаюсь слишком сильно и сделаю игру уж совсем легкой и скучной. И все равно вплоть до начала 4 диска я не встречал ни одного действительно опасного врага. Какие-то серьезные проблемы вообще вызвал только финальный босс.

  • >Final Fantasy XIII.
    >при столь же осмысленном геймплее
    >при столь же классном сюжете
    >иррационально отталкивала фанатов

    Из этого поста понятно, что:
    1) Врен не знает о JRPG с хорошим геймплеем
    2) Врен не знает о JRPG с хорошим сюжетом
    3) Врен считает, что фф13 фанатов отталкивала “иррационально”.

    У Врена, как всегда, всё очень плохо.

    • Ты сам написал гигантский материал о плохих сюжетах в финалках, включая старые, – т.е. для тебя это одна фигня (кроме FF XII). Но разница в том, что старые финалки почти всем людям нравились, а у FF XIII есть много хейтеров.

      • Потому что в ней сюжет ЕЩЕ хуже, а геймплея толком и нет.
        Ничего иррационального в неприятии такой игры нет.

        • Сюжет и геймплей примерно такие же (если, конечно, не сравнивать с великой FF VI), но геймплей избавлен от боли. Избавлен не от сложности и глубины (которых не было), а от иллюзии сложности и глубины. Плюс еще наложилось то, что финалки всегда делаются для подростков, и бородатые мужики повзрослели лет эдак на пятнадцать со времен старых ФФ и внезапно поняли, что переросли финалку. Иррационально именно не понимать это – как основную причину того, что раньше людям фф нравилась, а сейчас – нет.

          Но при этом совершенно нормально не любить финалку за наивный сюжет, за девочковых персонажей, придуманных “под косплееров”, за отсутствие вызова в геймплее и так далее.

          • >Избавлен не от сложности и глубины (которых не было)
            Ты вроде недавно писал, что с кем-то консультируешься по вопросам всяких геймплейных механик. Ввиду этого вопрос: ты вот сейчас серьезно мне начинаешь говорить, что в фф6 не было сложности, в фф7 – глубины, а в фф12 – и того и другого?

            Ну и – в “великой” фф6 сюжет простенький, но по крайней мере довольно логичный от начала до конца. В фф13 сюжет – это ехал рояль по кустам.
            Геймплей избавлен от “боли” был еще в фф12, где он не растерял при этом ни сложности, ни глубины. В фф13 он потерял и то, и то.

          • Какие там механики, зачем они? Все бои в ФФ7 выигрываются элементарно, надо просто тупо атаковать и иногда лечиться. В ФФ13 ровно то же оформили другим интерфейсом. Т.е. герои делают те же действия, которые бы я делал в механике ФФ7, только мне меньше раз надо кнопки нажимать.

          • Но при этом механики там есть. И игру можно для себя “исправить” – скажем, поставить на PC-версию мод на повышенную сложность, где враги будут убивать и придется заморочиться. А вот можно ли “исправить” FF13?

          • Но это уже не оригинальная игра будет.

          • Да, но это показывает, что глубина механики не была “иллюзией”, просто низкая сложность не давала ей толком раскрыться. Надо было решать проблемы с отсутствием челленджа и мотивации, а не упрощать механику.

          • Невероятная глубина механики при заниженной сложности – это Grandia II. В FF7 я глубину не видел даже в теории.

          • Ага, вот только какой толк во всех этих достоинствах фф12, если в нее сейчас невозможно играть из-за инвертированой камеры!

          • Врен, объясни мне, пожалуйста, логику по которой внезапно оказывается, что JRPG = ролики + битвы? Т.е. вот не считая этого в JRPG ничего нет?

          • Любая JRPG сводится к “прошел подземелье – посмотрел ролик”. Ну, к “ролику” здесь относятся все скриптовые сцены, побегать по городу и по болтать с NPC и т.п. Следующая порция сюжета.
            Подземелье – боль, сюжет – наслаждение.

            В принципе, JRPG больше ничего и не нужно. И во время золотого века это было предельно нормально. И геймеры вот так игры и рассматривали. Мы с друзьями вот так их обсуждали (только без “боли”, конечно).

            Другое дело, что на самом деле сами авторы JRPG создавали игры вокруг персонажей – но мне это стало ясно сильно позже, а проявилось наглядно в России только в эпоху косплея. Ну и, опять же, сильно позже повзрослевшие геймеры начали разбирать внимательно сценарий и все такое прочее.

          • По такой логике получается, что неинтерактивный сюжетный ролик = города, локации, эксплоринг, мини игры, выборы реплик etc etc.

            И это неправильная логика. Именно в те времена разработчики ФФ или ХК старались сделать всё как можно более слитным. В ФФ8 по сути вообще данженов было штук 5 и то, часть из них была опциональной. А битвы были вплетены в сюжет. Сюжет плавно переходил в геймплей и подчёркивался геймплеем со всех сторон. В играх был мир, который было интересно исследовать, потому что совершенно не представляешь, что может ждать тебя за углом: мини игра, босс, безумный NPC или секретный город говорящих кактусов с карточным сайдквестом.

            И именно в разнообразии всего и вся и заключалась прелесть жанра. Именно поэтому в те времена JRPG вырвались в мейстрим и именно поэтому ФФ7 была второй по продажам игрой на PSone после GT.

          • Верно, но кроме ФФ так не делал никто, а я все же говорю о жанре в целом.

          • Вообще я могу назвать чуть меньше десятка JRPG, которые максимальное разнообразие ставили во главу угла или пытались это сделать во всяком случае. А сейчас этого не пытается сделать даже ФФ.

            Т.е. не вижу тут вообще необходимости пытаться какую-то теорию замутить. В золотую эпоху какая-нибудь ФФ8 не сильно уступала по графике какому-нибудь RE, предлагая другой вид геймплея, не меньшее (а скорее даже много большее) разнообразие от геймплея и эпичную хорошо поданную историю.

            Т.е. это как если бы сейчас JRPG была не хуже по графике, чем Анчартед, только с огромным миром по которому можно летать, плавать, ездить etc, с не меньшей кинематографичностью, крутыми экшн моментами, эпичной историей, насыщенной горой событий. Вот тогда бы они продолжали оставаться мейнстримом.

          • По-моему, FF8 была даже лучше по графике. Там явно больше дорогого контента, чем в RE и технически графика не хуже.

            Думаю, еще сильное влияние оказали новые западные CRPG вроде Mass Effect. По сути они заменили JRPG. Теперь для обычного человека, не увлеченного японскими играми, нет особой причины играть именно в JRPG, когда есть такой же зрелищный и ориентированный на персонажей и сюжет западный аналог.

            P.S. А можете назвать некоторые из этих “разнообразных JRPG”? Я как раз хотел себе что-нибудь подыскать для прохождения.

          • Я не думаю, что назову что-то новое. ФФ6-9, Хроно Кросс, Хроно Триггер. Далее идут игры так сказать второго эшелона. Dragon Quest VII, Breathe of Fire 3,4, Star Ocean 2, Tales of Eternia.

            Во всех этих играх можно найти много проблем. Вряд ли они всем понравятся. Но с точки зрения всяческих мелочей любая из этих игр обходит большую часть JRPG каррент-гена. Просто тогда это казалось само собой разумеющимся, что в данженах должны быть уникальные элементы, что сайдквесты должны быть как можно более разнообразными, что мини игры идут в плюс etc. Я вот всё это не особо ценил, пока не отняли.

        • MaZ

          FF XIII – это финалка для тех, кому лень продираться сквозь гринд рандом энкаунтеров.
          Т.е. идеально подходит тому, у кого нет ацкого вагона времени. Эдакое каловдутие, но ропыгэ.

          • Нет, потому что в фф13 энкаунтеры просто расставлены в коридоре так, что от них не увернуться толком, и все равно при прохождении локации столько же тупых, проходных, однинаковых и никчемных боев и собираешь.

          • MaZ

            Ну, по сравнению с адом из FF X (которая тоже линейная), в 13-ю было ненапряжно играть, а не сжимать сфинктер каждые 15 секунд.
            Плюс, она проходится вообще без гринда. В 10-й (почитав, чо там ждет) внутрь Sin даже лезть не захотелось, т.к. на выбор были: бугурт от частых и внезапных смертей либо предварительный умиротворяющий гринд.

          • У меня почему-то складывается впечатление, что вы в фф10 как-то неправильно играли. Я там не гриндил ничего никогда.

          • MaZ

            Я тоже не гриндил, т.к. не пошел в Sin. Быть может, там можно было и так пройти, но рандом энкаутеры утомили настолько, что на тот момент я забил, а ща уже возвращаться и доигрывать неохота.

          • Итого, в сухом остатке имеем: FF13 – это “финалка” для тех, кого убивали в FF10, которая и сама по себе была довольно легкой игрой.

          • MaZ

            В FFX убивали не враги, а рандом. И не твоих персонажей, а твое время.

          • Там была куча способов снизить влияние рандома до минимума.

            Скилл, который всегда дает сходить первым (даже если врагам выпадет “первый ход”). Юна, способная защитить от любой атаки вызовом призывов. Которые еще и сами по себе наносят десятки тысяч урона, заканчивая почти любой бой. Наконец, опция кастомизации оружия и брони, с помощью которой можно присвоить себе любые скиллы, включая иммунность к изменениям статуса.

          • MaZ

            Под “рандомом” я имел в виду “рандом энкаунтеры”, количество которых, на мой взгляд, зашкаливало. Т.е. было слишком много ненужных лично мне боев. Особенно при бэктрекинге.
            Меня раздражала необходимость ввязываться в эти бои и тратить на них время (плюс манчкинская сущность не давала их сыграть по-быстрому, хотелось всех равнозначно качать, что вело к тому, что бои занимали чуть больше времени, чем если просто по-быстрому отхреначить супостатов).

            В 13-й я не припомню, чтобы мне как-то сильно мешали проходные враги. Под конец игры я многих как раз оббегал. А в endgame они ваще не мешали добегать до интересных врагов. Страшно представить, какая мука – endgame в FF X из-за лезущего когда не надо рандома.

            Т.е. идеальной для меня была бы финалка с линейным повествованием и с механиками/прокачкой как в FF X, но на движке FF XIII и с “видимыми” врагами, которых, в случае чего, можно избежать.

          • В FFX даже оббегать не надо – там есть скилл “No Encounters”, который просто отключает рандомные бои. Оружие с ним падает с босса в руинах (который в начале игры пытается убить Тидуса). Или можно самому создать броню с аналогичной абилкой.

          • MaZ

            О, круто! У HD ремейка появляется шанс быть купленным (:

            Спасибо за инфу.

          • Ты сейчас споришь с человеком, который “почитал, и все понял”. Не делай так.

          • MaZ

            Ты сейчас пишешь коммент, не имея доступа к контексту произошедшего.

            Не делай так.

          • В тринашке очень крутая боевая система. Во 2й половине игры, правда, но тем не менее.

          • Все верно. Только FF XII, а не FF XIII.

  • Весь геймплей тринашки – сплошаня боль и ад, но интереснее от этого не становится.

    • Ну какая там боль? Понятное дело, что там надо думать, тактика есть, но в целом все очень удобно. Из классической механики убрали все занудство, все, что вызывало дискомфорт, и оставили только принятие решений.

      И уровень сложности невысокий.

      Так что если это – боль, то странно, как вообще в игры играешь.

  • О, я испытывал боль на всем протяжении FFXIII пока не дропнул ))

    мультфильмы с не менее крутым сюжетом — так провалилась Final Fantasy: Spirits Within>>
    Духи Внутри провалились потому что были как недавний (также провалившийся,но по мне так более удачный даже) Pacific Rim – это когда берут много отличных идей из так сказать первоисточника и пихают их в кено ПРА МАРПЕХАВ СПАСАЮЩИХ МИР В АПАСНАСТИ!!!11

    Final Fantasy: Spirits Within смотреть тоже боль.

    За не имением консоли наверстываю JRPG игры только сейчас. Естевенно играю в избранные и лучшие. Какой-то боли не испытываю. Разве что от осознания того, как индустрия обленилась распапсовилась и не в состоянии выдать ничего на уровне.

    Больше боли я испытываю играя в какой нибудь Ассассинс Крид.

    • Если тебя не приучили к JRPG во время золотого века жанра – тебе сложно понять.

      Т.е. ты смотришь на них с другой позиции совсем.

    • “также провалившийся” – ага, аж настолько, что уже сиквел анонсировали.

      • Не анонсировали. Дель Торо и Бичем не против, но конкретных планов пока нет. К тому же Багровый Пик сейчас у Дель Торо в приоритете.

    • Pacific Rim – какой первоисточник, ау? Боюсь, что ты не совсем понял суть фильма, для кого он снимался и почему. Это такой чисто адреналиновый экшн, чтобы зрители офигевали от того, как РЕАЛЬНО ГИГАНТСКИЙ РОБОТ ХВАТАЕТ ЛИНКОР МИССУРИ И ХЕРАЧИТ ИМ МОНСТРА ИЗ САМЫХ ГЛУБИН АДА.

      И в этом смысле Pacific Rim прекрасен. И никаких “морпехов” там нет.

    • 406 миллионов долларов Worldwide, при бюджете около 190. Итого 220. Это ну совсем не провал.

      • Чистую прибыль обычно начинают считать уже после того, как соберут сумму более чем в два раза превышающую бюджет. Так что у Pacific Rim действительно ситуация не из лучших далеко, но там на сиквел, вроде как, есть готовность, поэтому не всё так плохо.

        • Странный метод подсчёта прибыли 🙂 Сборы-бюджет = прибыль, куда логичнее.

          • Половину сборов забирают себе кинотеатры.

          • Нет, потому что часть денег студия всё равно не получает от кинотеатров (а Китай, который буквально спас фильм от провала требует ещё больше, чем остальные). В лучшем случае фильм должен был собрать 500-550, чтобы сиквел объявили сразу же, и никто бы не был в обиде. Там много подводных камней с баблом.

          • Но надо еще учитывать, что потом фильм собирает деньги с DVD, а это (как ни смешно) все еще десятки и сотни миллионов могут быть.

          • Только вот с конкретными цифрами там туговато, хотя вот Пипец 2 получил зелёный свет именно благодаря продажам на носителях. Но с Тихоокеанским Рубежом 2 в принципе ничего никогда ясно не будет, Дель Торо постоянно берётся за кучу проектов, а какой из них дойдёт до конца – не знает, видимо, даже он сам. Не удивлюсь, если он с Багрового Пика тоже съедет.

  • Мне и в Масс Эффекте было лень выбирать диалоги (именно выбирать, а не слушать), сражаться с противниками(и искать их), выбирать куда полететь. Я бы хотел превратить его в аналог колфодути, чтобы меня катали на космическом корабле с голыми синими инопланетянками.

    • В третьей части была соответствующая настройка в опциях.

      • Я ее выбрал, кстати. Но врут. Там не кино. Там все равно занудный геймплей во все щели. Дропнул игру через часа полтора.

  • Ну так можно любой жанр к мазохизму свести )
    Главный кайф – в преодолении трудностей и решении проблем, а вовсе не в мазохизме или мультиках. Хотя если у вас, Константин это основная мотивация, то я лично не осуждаю.

    • Нет, не любой. Это особенность именно JRPG золотого века. Хотя частично прослеживается и в других японских играх.

      • Я лично считал, что это был такой алтимейт способ решить проблемы баланса сложности. И достаточно элегентный на самом деле. – Делаем кривую, но позволяем игроку гриндить. Вуаля – и сложность растёт, и непроходимых участков нет.
        Но на сегодня такой подход воспринимается как повышенная сложность.

  • И кстати сравнение с Катериной удивительно. Там вообще не было гринда, зато была достаточно увлекательная головоломка.

    • Да, но головоломка дико сложная – это раз. И вот этот контраст “боль во сне – наслаждение в реале” еще и в сюжете подчеркивался – это два.

      Гринд – это только один из вариантов боли.

      • Тогда любые ММОРПГ такие же, получается. Гринд — боль, осады замков — кайф. Фарм — боль, любования новой шмоточкой — кайф.
        Любые игры основаны на чередовании удовольствия и наказания. Да и не только игры. Реклама, фильмы и т.д. Об этом книги пишут.

        • В ММО главный кайф – это не посмотреть на шмоточку, а похвастаться ей перед друзяками. Поэтому там другие механизмы задействованы. Больше похоже на общество потребления – поработал на работе с утра до вечера, купил новый айфон, все бабы твои. В JRPG нет друзяк и нет аудитории.

          И, естественно, механизм боль-удовольствие не только в JRPG есть.

          • Ох, это ужасно конечно, когда желание вставит провокационный тезис затмевает … И сечас будет смешно – журналистскую этику. Но еще глупее, когда провокационный заголовок вставляют вопреки здравому смыслу. Вы сами в эту херню же не верите ) хоть выгода какая то есть?

          • Не очень понял, что в моем предыдущем комменте может вызвать хоть какие-то вопросы.

          • Ничего. Фрейдизм в общем то недоказуемая абстракция. Так вот и ваш тезис.

      • Ну рациональное зерно в этом есть. Но сама по себе сложность кайфа не приносит, приносит превозмогание и решение проблемы. Иначе давно были бы игры, в которых невозможно победить.

  • Игроки любят боль, поэтому FF13 – хорошая игра, а Spirits Within – хороший фильм. Что за ахинея.

    • Действительно, что за ахинея. Откуда такой вывод?

  • Проблема FFXIII не в том, что в ней нет “боли” – но в том, что в ней нет и адекватно поданного сюжета, от которого можно было бы “кайфовать”. Нет персонажей, которым можно было бы сопереживать, как реальным друзьям. Нет ощущения ясности некоей цели, к которой вышеупомянутые персонажи продираются сквозь приключения и опасности.
    А однокнопочный геймплей “протаскивает” сквозь всю эту пустоту ровно до предпоследней главы. Когда, наконец, появляется необходимость самостоятельно формировать команду – вот тут-то и понимаешь, насколько неудобен и убог геймплей, при котором двое из трёх партийцев действуют самостоятельно, а со смертью лидера наступает гамовер – без возможности использовать воскрешалку.

    Но больше всего расстраивает то, что “проблема c JRPG последних лет” ВНОBЬ рассматривается сквозь призму богомерзкой тринашки. Как будто бы все остальные JRPG подобны ей; как будто все остальныe новыe JRPG страдают аналогичными недостатками. “Финалка слилась – жанр JRPG умер; paccматривать ту же серию Tales of даже и не стоит”. А ведь именно в Tales of ceйчас с лихвой присутствует всё, что любят настоящие фанаты JRPG – начиная с увлекательного геймплея и заканчивая адекватно поданным сюжетом. Другое дело – знает ли об этом широкая аудитория, или же предпочитает “плохие вести на примере тринашки”, от одного лишь упоминания которой мне нынче тошно?..

    • В FF XIII нет персонажей, которым можно было бы сопереживать, потому что тебе больше не 18 лет. У моей подруги есть как раз 18-летние подруги, которые обожают FF XIII, потому что там есть Сноу, и он офигительный.

      Напротив, Final Fantasy XII с персонажами дико промахнулась мимо целевой аудитории (нынешних подростков, девочек-косплеерш и т.п.), из-за чего, собственно, взрослые финалки больше не делают.

      Т.е. взрослому мужику играть сейчас FF XIII – это как смотреть новые серии “Тома и Джерри” или жаловаться, что “Сумерки” – слишком девчачья история.

      • Вот только играя в Tales of Xillia, я отлично так сопереживал 15-летнему Джуду. Потому что в подавляющем большинстве ситуациях, происходящих в сюжете, он поступал в точности так же, как поступил бы на его месте я сам – будь я в его возрасте. То же самое касается и Ретто из Eternal Sonat’ы. При том, что обе вышеупомянутые игры – объективно, рассчитаны в первую очередь на подростков, не растерявших романтических чувств. Но, похоже, такие сценарии сейчас нравятся далеко не всем. В то время как вся офигительность Сноу – исключительно в его внешности: когда же пытаешься проникнуться его проблемами – банально не получается, потому как его характер абсолютно не проработан, а развитие взаимоотношений с Серой – вообще “за кадром”. На кой мне сдался этот блондин, возникший посреди сюжета, основные элементы которого надлежит читать из “даталога”? А 18-летние подруги твоей подруги скорее всего просто не заморачиваются, но обожают героя чисто за внешность и шаблонный набор героических поступков возлюбленного, совершаемых “здесь и сейчас”.

        С FFXII другая беда: она не столько взрослая, сколько банально скучная. А вот ту же Tales of Vesperia сильно “взрослой” не назовёшь, но сюжет в ней очень ровный, и воспринимается как весьма неординарная сказка с примесью научной фантастики, а главный герой вызывает подлинное восхищение своим цинизмом и весьма радикальным подходом к разрешению проблем. Да, сейчас жанр держится на Tales of, вот только об этом почему-то игрожур (по крайней мере – российский) молчит, а вместо этого в надцатый раз поминает игру, изрядно подмочившую репутацию жанра.

        • Вот это точно. Можно ориентироваться на подростков, но при этом не вызывать отвращения и у взрослой аудитории.

          • Именно. И, кстати, именно вот в последние годы – Vesperia, Xillia, – у Tales of и продажи пошли вверх. Они нащупали правильный баланс между подростковостью, взрослостью, ностальгией по детству.

            И когда вообще какую-нибудь игру оцениваешь, очень важно понять, для кого она сделана, чтобы потом не расстраиваться.

            Вот Ni no Kuni – это игра для детей 9-12 лет. Взрослые в нее тоже могут играть, но тексты и история очевидно написаны под детей. Просто они отвращения у взрослых не вызывают (но иногда – недоумение и скуку).

        • Российский игрожур (“СИ”) вам все уши прожужжал о Tales of. Вообще-то. Ну, Закиров о каждой игре писал гигантские тексты.

      • Сноу офигителен для девочек? Пффффвахаха, Врен не смешите меня. Я люблю романтические истори хотя мне уже 25, я очень сопереживаю героям сказки если эта сказка хорошо подана, пусть персонажам будет хоть пять. Но фф 13 – полное убожество по персонажам, а Лайтнинг мне даже немного жалко тк нормальную тетку с годами превратили черте во что создавая вокруг нее типа-культ который нормальным геймерам нафиг не нужен.

      • Абсолютно согласен!
        Я обожаю старые JRPG. т.к. в них надо испытать садиские мучения в садистких мрачных уровнях, для получения кайфа от ролика, который последует далее.
        ..
        Кстати
        Мне очень понравилась игра Resident evil 6 и Resident evil Revelation и даже RE5.
        -Почему?
        – А потому-что прошёл я их на самом сложном уровне сложности и “Кинцо-ролики”. давались мне как награда за адский труд!
        Единственное что разочаровало это начало. когда мне давали “кинцо-ролики” в те моменты, когда я их ещё не заслужил =).

        Поэтому схема:
        “помучайся чтоб получить “ролик об отношениях персонажей” или “зрелищный момент””,
        работает идеально.
        Главное “зрелищные моменты” чередовать с “роликами об отношениях” “роликами об утратах” , и с “Геймплейными Мученьями
        Вечно нарастающего челеджа.”
        =)

    • Ну и другой момент: я много разговаривал с режиссерами разных JRPG, и все они (кроме Хидео Бабы, верно) много говорили о том, что жанр должен измениться, в нем должно быть больше оживляжа, больше экшна, он должен стать ближе к широкой аудитории. И в результате либо их игры продавались не очень, либо они так в итоге и не придумывали, что именно делать.

      Поэтому верно, сейчас все держится на Tales of.

  • Вот вообще мимо. Ну совсем. Ну совсем совсем.
    В ФФ7 не было абсолютно никакой боли. Это была одна из самых лёгких JRPG. Там было ровно два опциональных босса, которые могли убить. В остальном же, даже новичок проходил игру ни разу не умерев. Без всякого гринда! ФФ13 же заметно сложнее.

    В ФФ7 данжены были маленькими, на каждом экране практически были какие-то свои изюминки. Не нужно было проходить стоэтажные подземельия. Не нужно было дико прокачиваться. Постоянно вводились новые монстры даже для очень маленьких по размеру локаций. В ФФ13 мы вынуждены проходить длинные участки дороги от ролика до ролика, сражаясь в затянутых сражениях с рядовыми врагами.

    Так что нет. Абсолютно ложная теория.

    • ФФ7 была очень легкой игрой, верно, и гринда немного. Здесь смысл в другом – сам по себе геймплей был непривлекательным, через него нужно было пробиться к сюжету.

      А уж в других JRPG – так и гринд, и стоэтажные подземелья.

      • Чего же такого непривлекательно было в геймплее?

        • Отсутствие челленджа и однообразие.

          • Однообразие? Т.е. если ты про Лунар или даже про ФФ10 согласиться можно, но точно не про ФФ6-9 и Хроно серию.

          • FF VI из всех самая разнообразная. В Хроно Кроссе есть интересные отличия от других JRPG, но все равно ведь все потом сводится к набору одинаковых действий

          • Мы с тобой явно в разные Хроно Кроссы играли. В моём за первые два часа игры было больше оригинальных идей, чем за всю ФФ13. Могу на пальцах пересчитать, если не вершиь.

  • Нет. Т.е. возможно для какой-то группы игроков так и есть. Но я всегда любил именно процесс. Если мне не нравился геймплей (как, скажем в FF8, которую я и в детстве считал “сломанной”), то мне автоматом не нравилась игра. Если не нравились ролики – ну, это было терпимо (все-таки тогда только появились CD и ролики реально вставляли). Любимой финалкой детства у меня была FF5, где сюжета был минимум, зато были интересные классы, возможность их комбинировать и менять на ходу (собственно, мне и сейчас приятно играть в Bravely Default – по сути ее вольный ремейк).

    Мне нравилось и нравится до сих пор, что боевые системы в JRPG не ограничены “реалистичностью” и позволяют экспериментировать. В CRPG мне не встречались классы типа художника, который рисует из воздуха монстров, и там не давали “перенастроить” героя по ходу дела – неудачно прокачанный персонаж был обречен остаться калекой на всю игру. Вот уж где была “боль”.

    Для меня, впрочем, “финалки” никогда не были любимыми JRPG. Они были дорогими JRPG, “блокбастерами” для показа сторонним людям. Играть в Vagrant Story мне было интереснее, чем в любую из них.

    Ну, и говорить, что сюжет примерно такой же, как и раньше – это зверское подтягивание реальности под теорию. Есть все-таки большая разница между просто середнячком с обилием штампов и откровенной, местами болезненной, графоманией Ториямы. Я, впрочем, сужу по 3rd Birthday, в FF13 я так и не поиграл. Т.к. скучная боевая система и минимум “эксплоринга”.

  • Боль – ни что иное, как убогий морально устаревший геймплей. Жанр разрывается между ленивой “болезненной” олдскульностью и не менее убогим оказуаливанием.

    Я бы даже сказал, что JRPG (как и MMO) место на кладбище второсортных жанров, если бы у меня прямо сейчас на столе не лежала 3DS с запущенной демкой Bravely Default, от которой я уже третий день оторваться не могу. И это при том, что никакого сюжета в демке нет. Геймплей совершенно традиционен, но при этом напичкан тонной интересных механик и отполирован до блеска.
    Видно, что могут, если захотят.

    • Могут, когда “аутсорсят”. =)
      Т.к. игра разработана Silicon Studio, а не SquareEnix.

      Это похоже на то, как если бы лучшим милитари-шутером года вдруг оказалась “колда” для PS Vita, разработанная при этом создателями Don’t Starve. А Activision в это время выпускала COD: Ghost-3 на PS4.

  • Может быть когда ты еще падок на истории, но сейчас для меня главное в JRPG – это “умная” боевая система наподобие той что в основных частях shin megami tensei, и главная моя цель всегда победить ultimate босса, после этого мне кажется что я видел все что хотел от игры.

  • Во вы проблемы придумываете.
    ПС3- золотой век для JRPG, ведь лучшие представители больших серий вышли именно в последнее время.
    Например ФФ13- лучшая финалка. Ласт Хоуп- лучший стар оушен. Меруру- лучшее Ателье. Грейсес ф- лучшая тейлз. А ведь помимо них достаточно и новых IP и сериалов поменьше.
    Жрпг идут в правильном направлении делая больший упор на персонажах и сюжете. Кому подавай бессмысленно делать хуйню по 100 часов кряду и похуй на сюжет, тем надо искать для себя другие жанры, а не пиздеть на каждом углу, чтобы разработчики портили мои жрпг. Идите нахуй со своей болью, играйте в в свою индихуйню и рогалики. А с жрпг сейчас все заебись.
    Для уебков, которые захотят сказать свое кококо по поводу фф13, замечу, что “всеми” (на самом деле таких ебланов не так много, но те, что есть, почему-то дохуя говорливые) любимая фф7- это сборник шикарных на то время цг-роликов и не более того. Сюжет там кусок несвязного говна. Остальное на среднем или ниже среднего уровне.
    Только в свои 10 лет все были дохуя впечатлительные и для всех любителей фф7 она была первой и, зачастую, вообще единственной жрпг в их жизни. На адекватное сравнение игр такие люди просто не способны.

  • Мне тут рассказали, что не гриндили ничего для основного квеста ни в одной финалке, начиная с седьмой, и заканчивая 13. Или ты именно про “непривлекательность геймплея” про них про все?

  • Все логично вполне. Оттого мне на этом поколении только Catherine (в ней данный баланс идеально прочувствован) с Resonance of Fate и понравились. Ну и The 3rd Birthday на psp отлично себя показала. Хотя есть еще Valkyria Chronicles и Star Ocean: The Last Hope, но наверное не меньшее значение имеет субъективное приятие сеттинга, а тут уже, как говорится, “на вкус и цвет”.

  • JRPG по Фрейду.

  • >Final Fantasy XIII
    АХАХАХА

  • Вот повезло мне, что в свое время я играл в FF. Прошел не очень много частей, но больше всего мне запомнилась 12. Там довольно сложные охоты были. Не в пример 13 части(там лишь последняя охота была сложной). Сейчас прохожу П3,П4 и Nocturne. И эти жрпг довольно сложные. Я очень рад, что в то время, когда в этом жанре полный застой(поправьте меня если я не прав), а я сижу и играю в Мегатен. Особенно отмечу Nocturne, она мне с трудом дается. В ней очень длинные подземелья, если свернул не туда, то отправляют назад, затем приходиться бежать по новой и бить всех попавшихся на пути демонов. В ней живучие и сильные боссы. Чего только стоит Матадор! Я до него еще не дошел, а мне уже гарантируют мучительное прохождение. В общем, я рад, что есть такая крутая и сложная серия игр.

  • Секс и гламур в JRPG должен быть уместен, в меру, а не являться заменой сюжета на всем протяжении игры…