Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Кирпич молодым геймдизайнерам

Posted on 29 0

Вчера Хидео Кодзиме исполнился 51 год. Геймеры удивились: дескать, уж очень молодо выглядит. Удивляться, однако, нужно тому, что молодых авторов крутых игр в индустрии очень мало.

Все известным геймдизайнерам хорошо за сорок за за редким исключением.

Сигеру Миямото – 61 год.
Эйдзи Аонума (потенциальный преемник Миямото) – 51 год.
Хидеки Камия – 43 года.
Синдзи Миками – 49 лет.
Клиффи Би – 39 лет.
Кен Левин – 47 лет.

Можно сказать, что молодые люди – это инди-разработчики. Но на самом деле, Фил Фиш – 30 лет, Нотч – 35 лет.

Меж тем, Хидео Кодзима сделал первый Metal Gear Solid в 35 лет, а в 24 года – первый Metal Gear.
Клиффи Би сделал первый Gears of War в 31 год. Юдзи Нака сделал Sonic the Hedgehog в 26 лет.
И это не были их первые игры, просто первые крутые, большие.

Давайте попробуем вспомнить крутые игры, которые вышли за последние годы, авторам которых было бы по 25-30 лет.

  • Qubie

    Вообще-то потенциальный преемник Миямото это Кацуя Эгути

  • babyman765 .

    Можно вспомнить Unturned, которую сделал 14-летний канадец. Не то, чтобы она была прям крутая, но уж точно успешная.

  • Sergey Krylov

    Мой пост удалился.
    Дженова Чен и Нейл Дракман на момент Анчартеда 2 их тех, что сразу вспоминаются.
    А так, наверное, есть. Начинают с позиции геймдизайнеров, пока 2-3 проекта выпустят и доверят проект, там уже и 35. Дело тут, думаю, в том, что разработка игры длится 2-3 года и опыт медленнее набирается.
    В Юбисофт есть система подготовки кадров, кстати.

  • Степан Салин

    Кто знает сколько лет Хидекате Миядзаки? Это президент From Software и “директор” Demon’s Souls/Dark Souls/Bloodborne

  • Doredel

    Сколько лет Сю Такуми?

  • Константин

    “Крутые игры” не делаются за пару месяцев. Пока молодые авторы делают “крутую игру” они перестают быть молодыми.

  • urfin

    Люди, слушайте, кто-нибудь в последнее время посещал сайт GameInformer? Никаких проблем с доступом не возникало?

    • Sergey Krylov

      Не пускает уже недели две или три.

    • s_gromilin

      С российских IP не пускает давно. Санкции, наверное. Через Feedly спокойно читается.

      • urfin

        так и с украинских же

        • s_gromilin

          Короче, нас забанили по полушарию.

  • TheScarecrow

    Что там с Нилом Дракманом?
    Сэм Лейк работал над первым пейном в тридцать, вроде как. Потом сделал свой Opus Magnum – Alan Wake.
    Про геймдизайнеров Arkham City и Witcher 2 мало что знаю, но игры эти весьма знаковые.

    • Хетаг

      Дракману лет 35-36.

      • Sergey Krylov

        Это сейчас. Вычти лет 6-7 во время работы над Анчартед 2.

        • Хетаг

          А у него там руководящая роль была разве?

          • Sergey Krylov

            Ведущий геймдизайнер. Один из.

  • Evgeniy Ovchinnikov

    Вот этот автор – http://www.pcgamer.com/2013/07/24/how-i-game-dean-dodrill/ – подойдёт? Хоть его соло-проект – инди, но в “больших” проектах нынче крутятся лишь те, кто начинали 10-20 лет тому назад.

  • Иван Осенков

    По-моему, ситуация вполне закономерная, во всяком случае, если сравнивать с политикой издательств в отношении запуска новых IP. Имя известного дизайнера – по сути, бренд, который для аудитории является маркером качества игры, а для издателя – в определенной степени гарантом ее коммерческого успеха. Поэтому не удивительно, что издатели не спешат вкладывать восьмизначные суммы в проекты молодых авторов.

    С примером про Нила Дракмана, кстати, сложно согласиться: он ведь не был творческим лидером Uncharted 2, а как раз набирался опыта руководящей работы под началом Эми Хенниг, и только The Last of Us можно считать его собственным (на пару со Стрэлеем, разумеется) проектом.

    Блокбастеры (вроде Batman и The Witcher) тем более не назовешь авторскими играми – они напоминают кинофраншизы, управлять которыми ставят опытных ремесленников, которые, отстояв вахту, уступают место у руля другому режиссеру/креативному директору (смены в Assassin’s Creed, кстати, того же порядка).

    Кодзима, кстати, неоднократно говорил о том, что готов передать MGS в руки молодого поколения, чтобы иметь возможность заняться созданием новых проектов. И это прекрасно согласуется с его продакшен-философией, в соответствии с принципами которой риск надо раскладывать по разным корзинам – или придумывать новый геймплей, или нетрадиционным способом рассказывать историю, или создавать новый IP/доверять серию новому лидеру, но не всё сразу (см. Silent Hills – проверенный франчайз с новым режиссером и, судя по всему, с инновационными механиками). Так что, вполне вероятно, какой-нибудь талантливый молодой японец в Kojima Productions прямо сейчас перенимает опыт мастера, готовясь стать его преемником.

    И да, есть ведь еще и глобальная тенденция к более позднему взрослению и самоопределению поколения миллениалов, что тоже не стоит сбрасывать со счетов – возможно, будущие звезды геймдева еще даже не пришли в эту профессию: взять хотя бы Левина со Спектором, которые, в отличие от Анселя или Мехнера, отнюдь не были вундеркиндами и начали заниматься видеоиграми, когда и тому, и другому было под тридцать.

  • Fartissimo

    No man’s sky вроде молодые ребята делают.

  • Иван Боднар

    Ты уже тоже не мальчик. Есть теория, что для того, чтобы стать профессионалом в любом деле, нужно 10000 часов. Это примерно 5 лет труда. В любом случае, чтобы сделать что-то хорошее, нужно сначала сделать много говна (в лучшем случае – посредственности). Исторические примеры: Моисей, Петр I, Ван Гог, Эдисон, Черчилль, Форд, The Beatles.

  • На поставленный вопрос нельзя ответить. Раньше, чтобы сделать крутую конкурентоспособную игру можно было быть одиночкой в гараже. Сейчас же такое не прокатывает. Опять же, стандартны были ниже.

  • blackl1zard

    Stanley parable никто и не вспомнил, похоже он не достаточно крут =

  • ImmenseData4074

    Кармак – Вульф 3Д в 22, Doom в 23 года. Съел?

    • Кармак был лишь кодером, который от лени выкинул эдак 99% сюжета и 75% геймплея задуманного реальным гейм дизайнером дума – Томом Холлом и скатил грандиозную игру, опережавшую время, в банальную пострелушку и заодно выдавил Тома из id. Спустя половину десятка лет один бывший выходец из Microsoft почитал библию дума (диздок) Тома Холла и сделал по ней тот самый дум каким он задумывался Томом Холлом… только c монтировкой и вортигонами вместо пилы и какодемонов, даже монорельсовое вступление не забыл. Еще спустя пол десятка лет, когда тот выходец из МС почти допилил вторую часть правильного дума, по злой иронии судьбы Кармак и Ко без Тома таки запили правильный дум 3 на основе оригинальной библии дума, но было поздно, все сочли его копипастой правильного дума с монтировкой и вортигонами, только с бензопилой и какодемонами, так и не узнав историю того как дум 1 должен был стать тем, чем стала Half Life и как Кармак все эти планы пересрал.
      Потом, когда обиженный Холл пристроился в 3D realms и делал там Вольфенштейна 2, Кармак счел что он может быть круче дума и решил саботировать разработку отобрав лицензию на Вольфа у Холла, после чего сеттинг и игру пришлось немного переделать, переименовать и сильно недоделать и так получилась ROTT (Rise of the triads), которая увы конкурировала с недодумом кармака, но была далеко от оригинальной концепции дума Тома Холла. Однако вскоре после РОТТ Том Холл таки подкинул кучу идей одному любителю долгостроя и в сути стоял у истоков еще одной игры основанной (но не так явно как Халфа) на библии дума… эту игру звали Duke Nukem 3D.
      А Кармак все дальше кодил движки и срал большую кучу на гейм дизайн, пока после долгой паузы после выхода дума 3 айди окончательно не скурвилась в убогом RAGE который даже графически был слабее дума.

      Надо знать истинных героев и авторов, а не импостеров присвоивших лавры. Том Холл – это отец дума.

    • Кстати об импостерах и сабже – Хидео Коджима никогда не был полноценным
      сценаристом и гейм дизайнером МГС, львиную долю сценария (как миниму все
      разговоры по кодеку и все матчасть) и как выяснилось из дизайн
      документов для внутреннего пользования даже львиную долю гейм дизайна и
      весь сеттинг придумывал Томоказу Фукушима, а Коджима лишь в общих чертах
      цитатами из фильма пояснял что примерно хочет видеть руководил
      процессом выполняя скорей продюсерскую роль.После МГС 3 он пропал или от
      того что сам ушел от такой неправедливости и что более вероятно – я
      выдавил Коджима. С МГС 4 главным сценаристом и дизайнером МГС стал
      бездарь Мурата и на пару с прогрессирующим маразмом и чсв Коджимы они
      скатили серию на дно (хотя с виду оне еще плывет, правда как говно в проруби), а Коджима продолжал публично присваивать себе даже сомнительные лавры Мураты и растить свое чсв и превращать Konami в Kojimi, пока чсв не разраслось так сильно, что его погнали из Конами и убрали имя с обложек, и правильно ибо нехер было присваивать себе заслуги фукушимы.

      А мораль сей басни такова – многие известные “гейм дизайнеры и сценаристы” ни хера не гейм дизайнеры и не сценаристы, а распиаренные лица компаний. Тот же клиффи би был банальным арт директором, он отвечал за визуальный дизайн, а не игровой.

  • Ivan Zenkov

    Чем выше бюджет тем меньше вероятности что его доверят 20-летнему юнцу.

  • griever_gf

    Rings of Power – первая игра Naughty Dog.
    2 человека + композитор, подвальная разработка.
    16-битный Морровинд практически.

  • Alex Kirillov

    Оно конечно еще не вышло, но все таки. Новую Цивилизацию делает пара относительно молодых гейм-дизайнеров (не смог с наскока из возраст разыскать, но где-то в районе 30 кажется). До этого в их портфолию не очень плохая Kingdoms of Amalur: Reckoning.

  • Денис Быков

    Не по теме, но вот реально, как они так хорошо сохраняются. Сакураю 44, так бы и затискал. :3