Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Кружок юных игрожуров

Posted on 39 1

Я специально не пишу о плохих текстах в телеграм-канале, чтобы там был заповедник позитива. И я не хочу глумиться над плохими текстами в духе телеграм-канала Wild Igrozhur. Поэтому давайте я конструктивно объясню, как делать не надо и почему.

В качестве примера я возьму превью игры Ancestors Legacy c сайта “Игромании” и сделаю примерно то же, что я бы сделал с тестовым заданием начинающего автора.

“Проектор транслирует картинку с компьютера на всю стену, и, если не всматриваться в детали, можно подумать, что показывают полигонную ролевую игру”

Что такое полигонная ролевая игра? На самом деле, это вот это.

“на телах бойцов образуются правдоподобные раны, перед смертью те красиво их зажимают и стараются падать как можно неспешнее”

В моем мире это называется плохой актерской игрой.

“А потом Виктор Зуев говорит, что всё виденное на экране — не трейлер, а катсцена в одной из миссий”

И о чем это нам говорит? Вот если бы это было случайно захваченное видео геймплея – это бы имело значение. Если же речь о том, что это сцена на движке, а не пререндер, то это тоже из текста непонятно.

“Ancestors Legacy — это стратегия в реальном времени, так называемая squad-based RTS, где игрок управляет не отдельным персонажем, а отрядами четырёх фракций: викингов, англосаксов, германцев и славян. У каждой из фракций своя кампания из десяти сюжетных миссий, связанных между собой и созданных с большой достоверностью.
Англосаксы вряд ли могли сойтись в плотном бою со славянами, зато прекрасно знали, что такое нашествие викингов. В то же время германцам не привыкать видеть славян в потенциальной близости от себя, а это значит, что зарывать секиру войны им ещё очень рано.”

В этом абзаце много корявого и непонятного. Будут ли вообще миссии за англосаксов против славян-то? Достоверность – по мотивам исторических событий или просто тактика в бою достоверная? А могли бы быть сюжетные миссии, никак не связанные между собой? Если нет, зачем уточнять? Управляет отрядами четырех фракций одновременно? “Потенциальная близость” – это шутка про секс и Кевина Спейси?

Далее в тексте есть очень любопытные сочетания иллюстраций и текста.


Краски средневековой эпичности? Красивые бои? И их нужно было иллюстрировать такими убогими размытыми скриншотами, на которых ничего не видно?

Далее идет главная фраза всего текста.

“Повозка с отрядом занимает примерно столько же места на дороге, сколько могла бы в реальной жизни, а сосны и другие деревья не кажутся теми же солдатами, только обтянутыми другими текстурами”.

Хочется спросить у автора, а в каких других играх деревья ему казались теми же солдатами, только обтянутыми другими текстурами?

“Зато показали огонь и то, как правдоподобно реагируют постройки на попытки их поджечь. Прежде всего, горящие стрелы летят по правильной баллистической траектории и не способны спалить большой барак одним попаданием. Чтобы увидеть, как добела раскалённая кровля медленно сползает по стропилам и оседает на земле мерцающими угольками, нужно стрелять долго. И чем больше здание, тем больше времени уйдет на стрельбу.”

А в чем заключается реалистичность того, что у большого здания много HP? Тогда, получается, все остальные игры тоже реалистичны. В реальности-то как раз одна удачно пущенная стрела в сухую погоду может сжечь половину города. Ну и, конечно, преклонение перед баллистическими траекториями – это история из начала нулевых.

Более того, дальше автор сам себе противоречит.

“Все события в игре разворачиваются в X—XII веках, в период, когда один-единственный факел становился супероружием, способным не только повлиять на исход битвы, но и уничтожить небольшое поселение”.

Противоречие есть еще в двух местах.

“в игре вообще нет ничего напоминающего фэнтезийные элементы”. и “побочное задание в одной из миссий, где надо было расследовать убийство, имевшее явный «ведьмачий» подтекст”.

так есть фэнтези или нет?

“Уровни отрядов сделаны только для отображения опытности бойцов, а также их волевых и моральных качеств.”

Моральные качества – это немного как бы совсем другое. В игре – боевой дух.

“Помимо боевых отрядов есть герои, они же исторические личности, идущие в расчёт как один мощный отряд. Одним из них будет Рюрик со своей дружиной.”

Здесь я просто не понял. Там один герой, который считается за целый отряд, или это просто уникальный отряд с названием (Рюрик и его дружина)?

“Ancestors Legacy — это пример того, что игры все ещё могут оказаться тёмными лошадками на ипподроме мировых релизов”

Про темных лошадок, “тех же щей, да побольше влей” и так далее. Образные сравнения – это хорошо, они оживляют текст. Но есть тонкая грань между неожиданными образными сравнениями, которые выглядят красиво и дерзко, и теми, которые выглядят затасканно, пошло и неуместно. Ее надо просто чувствовать. Если не чувствуете, нужно просто избегать часто встречающихся выражений, вроде той же “темной лошадки”. Чтобы чувствовать, надо просто много, много, очень много читать – художественную литературу, тексты крутых неигровых журналистов, тексты коллег.

К тому же, ну какие шансы у Ancestors Legacy на ипподроме мировых релизов, серьезно? Это нишевая игра, которая способна добиться нишевого же успеха, и это уже будет прекрасно. Образные сравнения должны быть действительно меткими.

“драматичные батальные сцены побуждают честно ждать второго квартала 2018 года, когда игра должна добраться до релиза”.

А как можно ждать игру нечестно?

Понимаю, что автору в этот момент совсем грустно. Но я обещал позитивный, конструктивный разбор, поэтому объясню, откуда берутся такие тексты и что с ними делать.

В тексте чувствуется преклонение перед игровой журналистикой 2000-2005 годов (это плохо) и одновременно преклонение перед игровой индустрией (это тоже плохо). Автор не осмеливается сомневаться в том, что игра окажется крутой. Ведь компания 1С позвала его на презентацию, все рассказала, кофе напоила, лично Зуев с ним поговорил. Ему не могли соврать.

Автор пытается писать живо. Он начинает текст в настоящем времени “проектор транслирует, Зуев говорит”. Если бы автор дотянул весь текст до конца на этой ноте, получился бы эдакий гонзо-репортаж о презентации игры, и это было бы круто (с финалом “Зуев наливает, я немедленно выпиваю и вижу, как в глазах пляшут кровавые мальчики из сожженных деревень”).

Но дальше он без предупреждения переключается в прошедшее – “на презентации показали, продюсер сообщил”. Это уже обычное превью без изысков. Тогда и начинать стоило так же.

В тексте есть маркеры серьезного отношения к делу – “мы поиграли с особым пристрастием”, “один только вид шахт способен вызвать уважение”, “простите мою высокопарность”. То есть, человек не пытается делать трэш, он искренне хочет стать хорошим, авторитетным игровым журналистом.

Как это сделать?

Нужно перечитывать собственные тексты критично и задумываться над каждым словом. Что оно означает? Как это читается? Насколько это слово вообще здесь нужно?

Нужно перечитывать собственные тексты с позиции читателя и думать, какие вопросы задал бы читатель. Самый банальный: а есть ли еще другие похожие игры на рынке? С чем можно сравнить эту? Зачем она вообще нужна сейчас, в 2K17? Текст должен отвечать на вопросы читателя, потому что вы пишете для него, а не для себя и не для PR-отдела издателя. Наоборот, PR-отдел нужно использовать, дрючить и добывать из него факты, которые сделают статью лучше.

Нужно думать, как тексты сочетаются с иллюстрациями и видео, не противоречат ли им.

И, конечно, нужно думать над тем, какую мысль вы хотите донести до читателя статьей в целом и каждым абзацем в отдельности. Перечисление фич игры – это не мысль. “Игра может оказаться хорошей” – это тоже не мысль. “Это потенциально интересная игра для тех, кому нравится сериал Викинги” – это вот уже мысль. “На рынке не так много игр, где можно поиграть за Рюрика” – это тоже мысль. Нужно больше думать и делать собственные, самостоятельные выводы. Но делать эти выводы строго на основе фактов. Поэтому, собственно, в превью никогда нельзя заранее объявлять игру успешной и крутой (провальной тоже нельзя). Оценивать можно только то, что вы видели лично, – ту единственную доступную для прохождения миссию. Это важно, и надо всегда чувствовать грань между тем, что вы вправе оценивать, а что – нет.

Ах да, и нужно просто много, очень много писать, публиковать написанное и прислушиваться к фидбеку. Это единственный способ научиться писать лучше.

P.S.
Негромко гудящий проектор транслирует картинку с компьютера на белоснежную стену, под бравурную музыку десятки викингов высаживаются с драккаров, кровь хлещет вперемешку с дождём. Невозмутимый блондин, скрестив руки на груди, дирижирует безумием – это Виктор Зуев, менеджер «1С» по продвижению игр в России.

  • Как (вернее, чем) можно дирижировать, скрестив руки на груди?

    • Спросил Снейк и немедленно покраснел.

      • Гусары, молчать.

      • Лучше бы ты за этот пассаж покраснел.

  • RockSteady

    tl dr

  • AleksandrKrykov

    “Текст должен отвечать на вопросы читателя, потому что вы пишете для него, а не для себя” вот это надо отлить из чугуна и на шею почти каждому.

    • Сергей Иванов

      У читателя, скорее всего, нет вопросов, он попал на текст случайно или скучая

      • В этом случае текст должен быть скорее развлекательным, с панчлайном в каждом абзаце. Но это еще сложнее. Тут надо хотя бы информативно написать для тех, кто хочет узнать, что это за игра и стоит ли за ней следить.

  • Дикий игрожур, кстати, большей частью доебывается на ровном месте, если не брать совсем уж вопиющие случаи.
    Свои тексты, и тексты, которые выходили под твоей редактурой как сам-то оцениваешь? В СИ просто порою тот еще адок творился, особенно в текстах у некоторых.

    • Адка было очень много, а адок сохранялся примерно до 2010 года, просто его было постепенно все меньше и меньше. Тексты большинства авторов-новичков было невозможно переписать до нормального состояния. Поэтому мы в итоге просто отказались от авторов ниже определенного уровня и оставили только тех, кого можно ставить без редактуры вообще.

      • Был был и после 10-го и до самого конца. Цирюлика тексты были местами паршиво написаны, Торика, твои. Из тех, до кого сложно докопаться, разве что Ченцова вспомнить могу.
        Вообще, с ключевым посылом поста твоего я согласен, просто поучения от тебя, да и вообще любого практически игрожура странно выглядят. Потому что в русском игрожуре качество текстов колеблется от среднего до никакого, при этом каждое издание считает себя чуть лучше остальных, но все в одной жопе сидят – и качественной и по положению.

        • Ох. Я никогда не буду утверждать, что все мои тексты безупречны. Я и с годами многому научился, и к разным текстам разные усилия прикладывал. Shit happens.

          Важно понимать, что специализированная пресса – это не литературный кружок. Некоторые авторы пишут менее литературно, зато более содержательно. В конечном итоге качество текста определяется очень просто. Или автор запоминается читателями, или остается для них ноунеймом навсегда. Только так.

          Другое дело, что в современном игрожуре, который заточен скорее на кликбейт и SEO, уже мало кому важно, что там вообще в тексте написано.

          • >В конечном итоге качество текста определяется очень просто. Или автор
            запоминается читателями, или остается для них ноунеймом навсегда. Только
            так.
            Неа, качество текста определяется не этим, а вполне даже базовыми вещами.

            А из новых авторов все останутся ноунеймами в не за висимости от качества текстов. Просто время, когда можно было стать известным игрожуром давно прошло. А те кто успели стать известными – стали таковыми не из-за качества текстов, которые у большинства “звезд” весьма так себе или вобще паршивые.
            Это как с музыкой: куча древних групп известных с допотопных времен и играют до самого гроба. И похер, что сейчас в тех же жанрах есть группы на порядок лучше во всем, от хитовости до техничности – играть им по кабакам перед 50 человеками, а эти старперы занимаясь откровенным говном будут доить стадионы.
            Так и тут, те кто успел пописать во времена журналов, которые все читали – более-менее известен (и то, относительно), а та масса которая сейчас пашет на игромнию/канобу/геймгуру/ватевер, так и останется никому не известной. Просто потому, что новые имена сейчас никому не нужны, как и тексты по играм вообще, собственно.

          • Это хороший комментарий. С ним можно поспорить, но я понимаю, о чем ты.

            Вот только где малоизвестные хорошие авторы текстов об играх? Есть конкретные кейсы? Я специально собираю все в телеграм-канале, с удовольствием попиарю.

          • AleksandrKrykov

            Чем тебе очень разные Миша Горбунов и Александр Садовский не?

          • У них есть потенциал, но им пора, конечно, за рамками IGN что-то делать. А они пока делают простые, ровные тексты на относительно нишевые темы, редко пытаются зажечь.

          • AleksandrKrykov

            Ну вот как раз в ближайшие месяцы и увидим, получится ли у них, и решатся ли. Я так понимаю, что какое-то обсуждение на днях всё-таки началось.

          • Toshio99

            так Горбунов уже зажег когда начал школьника пародировать в рецензии на Ласт гардиан))). Так зажег,что лучше бы не надо))).

          • Что за телеграмм-канал?

          • Ну, t.me/presstoread

          • Не знал, надо глянуть, но дело правильное, не все же желчью исходить (это я не про тебя, а вообще). Слушай, а зачем ты везде “ну” вставляешь?

          • Toshio99

            Он имеет ввиду скорее что сегодня у игрожура только один вариант: делать видео и светить фейс. И выезжать на харизмушке. Тогда если умеешь делать это хорошо,будет шанс хотя бы засветится. Времена письменности, давно увы прошли. И ярким текстом ты фан базу не набьешь,без лутбоксов))).

  • Daniel Ryasnyansky
  • Daniel Ryasnyansky

    Я смотрю у авт https://uploads.disquscdn.com/images/876c0c652528e7b2a8388cc9bfba56af75abd74459289d40524f7b41df8f2243.jpg ора вообще какое-то нежное отношение к лошадкам, возможно он конелюб

  • mamkino_gore

    Сколько чести этой игре. Уже сейчас понятно, что будет проходняк, причём в плохом смысле слова. Первые же демонстрации выглядели омерзительно. Лучше не стало. Вот моё самое честное превью, его можно быстро прочитать и узнать из него все, что нужно знать о данном продукте, который будет сброшен на наши головы с высоты творческого полёта, который не уступает птичьему.

  • Александр Садовский

    В новом дизайне практически незаметны ссылки.
    Скажем. в “На самом деле, это вот это.” я не сразу понял, что на “вот это” можно нажать.
    Т.к. чтобы увидеть ссылку, на нее требуется навести мышью.

    • Там подчеркивание тонкое есть. Могу его пожирнее сделать. )

      • Александр Садовский

        Думаю, стоит сделать пожирнее.
        Сейчас если не знаешь, что ссылка есть, при беглом чтении ее не видишь.

      • Golemming

        лучше цветом выделить

      • На телефоне вообще практически не видно, если не приглядываться (а когда бегло читаешь, то само собой не приглядываешься).

  • canopen

    Вопрос о том в чем же так круто продвинулась игровая журналистика с 2000-2005 годов остался непроясненным.

  • О чем тут вообще говорить, когда прямо сейчас на канобе: “…Ричардс садит Киллиана в скоростные сани”
    Садит
    Садит
    Садит
    Сука
    он
    САДИТ!

  • Rekombo

    А как игрожуры занизили оценки ELEX из-за сложности, прям как история с Dark Souls, только счастливой концовки не будет.

  • Paket_Raket

    Вспомнилась передача, в которой ведущий и реконструктор пытались поджечь дом, выстроенный на древнеславянский манер. Они его в итоге таки подпалили, уже не помню чем, но попытка вызвать пожар стрелами провалилась. Это я про “В реальности-то как раз одна удачно пущенная стрела в сухую погоду может сжечь половину города”. Рубашку не стану рвать на груди, что это все расхожий образ, слово “удачно” там неспроста, но все таки.

  • Алексей Шуньков

    Большое спасибо, что привлёк внимание к этой статье. Я тоже посмотрел. Сейчас выясняем, каким конкретно путём такой текст прошел все инстанции и оказался на сайте – чтобы впредь такого не случалось.

  • Александр Милашенко

    День добрый!
    Прежде чем прокомментировать, хотелось бы сказать Константину спасибо за конструктивную критику. Когда коллеги прислали ссылку, первая реакция была “Да ладно?! Врен меня читает?”. Сразу же в голове много мыслей, от радостных “Ух-ты, интересно, что там…”, до мрачных “Достанется на орехи..”.
    Замечания по тексту интересные, но, некоторые моменты хотелось бы прокомментировать для ясности

    Поехали)
    “В моем мире это называется плохой актерской игрой.”.

    Возможно. Я и не оценивал актерскую игру. Я говорил о том, что сценам падения присуща некоторая кинематографическая постановка. Понятное дело, условное. Но тем не менее, смотрится интересно. На мой взгляд субъективный взгляд.

    “И о чем это нам говорит? Вот если бы это было случайно захваченное видео геймплея – это бы имело значение. Если же речь о том, что это сцена на движке, а не пререндер, то это тоже из текста непонятно.”.

    Говорит о том, что из катсцены можно сделать хороший и качественный трейлер. А если ещё не говорить тому, кто смотрит, что это катсцена – человек и не заметит. Все это говорит о качестве картинки и движка игры. Сама по себе красота сейчас уже не удивляет, с каждым днём игры все красивее и красивее, но здесь речь немного о другом – когда идешь в офис “1С” и подспудно не ждешь от игры чего-то выдающегося (и не потому, что есть предубеждение к играм, которые издает “1С”, просто отвык уже от факта самого издания), а в результате видишь достойную стратегию, которая ещё и выглядит неплохо, впечатления улучшается.

    “В этом абзаце много корявого и непонятного. Будут ли вообще миссии за англосаксов против славян-то? Достоверность – по мотивам исторических событий или просто тактика в бою достоверная? А могли бы быть сюжетные миссии, никак не связанные между собой? Если нет, зачем уточнять? Управляет отрядами четырех фракций одновременно? “Потенциальная близость” – это шутка про секс и Кевина Спейси?”

    Здесь надо отметить, что не про все компании и миссии, рассказывал продюсер игры Томаш Гоп. Журналистам показывали только кампанию викингов и говорили про них же. Про все остальные фракции говорилось в том ключе, что встреча тех же англосаксов со славянами в реальной жизни была маловероятной. С этих же слов я и писал о том, что встреча англосаксов со славянами вряд ли возможна.
    Уточнение было сделано именно для тог, чтобы подчеркнуть, что любые вариации “А что если бы..” в игре будут исключены.
    Кевина Спейси, конечно, жалко. Но речь была о другом – о потенциальной географической близости. А если вспомнить где находился Тевтонский орден, то и в фактической близости. Но это было несколько позже по времени.

    “Краски средневековой эпичности? Красивые бои? И их нужно было иллюстрировать такими убогими размытыми скриншотами, на которых ничего не видно?”

    Статью нужно было иллюстрировать. Это факт. А картинки были в пресс-ките. Мы не ставили игру на какие-либо компьютеры, где можно было сделать те скриншоты, которые хочется. Поэтому брал то что есть, добавлял художественное описание в контексте текста.

    “Хочется спросить у автора, а в каких других играх деревья ему казались теми же солдатами, только обтянутыми другими текстурами?”

    Не буду вспоминать Дюну 2 и первый Warcraft, в котором орк мог заслонять несколько пеньков от деревьев. В третьей части точно так же, если что. Можно ещё вспоминать Age of Empires и другие игры.
    Но из недавнего – Казаки 3. Специально посмотрел сейчас скриншоты – там ёлка ненамного выше соседних солдат, которые стоят в строю. В Ancestors Legacy масштаб выглядит более правдоподобно.

    “А в чем заключается реалистичность того, что у большого здания много HP? Тогда, получается, все остальные игры тоже реалистичны. В реальности-то как раз одна удачно пущенная стрела в сухую погоду может сжечь половину города. Ну и, конечно, преклонение перед баллистическими траекториями – это история из начала нулевых.”

    Я говорил именно о степени горения, на этом был сделан акцент и в самой презентации. Речь как раз не о HP, а о том насколько быстро загорается само здание. Что касается реальности – у нас все же не ролевая игра, чтобы насколько реалистичной быть.
    Ну а баллистические траектории – во-первых, они красивы. Особенно в тандеме с огненными стрелами. Если серьезнее, тут не то чтобы преклонение – я сам уж не молод и далек от юности. Особенно если предполагать, что в жизни игрока это может быть первая стратегия. Я не говорю о том, насколько это реально, скорее на Марсе кого-то найдут, тем не менее, такую возможность нельзя сбрасывать со счетов. А это значит, что игрок подобные моменты точно заметит.

    “Более того, дальше автор сам себе противоречит.”

    Не думаю) В первом случае я говорил о том, что здания по разному разгораются. Это правда. В тоже время, даже красивое горение не способно поджечь весь город. И это тоже правда.

    “так есть фэнтези или нет?”

    Нет и не будет. Под “ведьмачьим” подтекстом я имел ввиду разгадку одного из сайд-квестов в миссии, где надо было по кровавым следам найти труп. Рассказывать об этом – значит давать прямой спойлер. Это раз. Ну и была легкая отсылка к тому, что Томаш когда-то работал над вторым “Ведьмаком”.

    “Моральные качества – это немного как бы совсем другое. В игре – боевой дух.”

    Возможно, тут вопрос отношения к терминологии. Согласен, может получилось расплывчато. Но в тоже время, боевой дух вполне можно считать, как одно из моральных качеств.

    “Здесь я просто не понял. Там один герой, который считается за целый отряд, или это просто уникальный отряд с названием (Рюрик и его дружина)?”

    Здесь разработчики пока держат интригу. Говорилось о том, что герои – это отдельные персонажи. Но ситуация ещё может поменяться, плюс – всегда можно добавить в компанию к Рюрику отряд бойцов и будет Рюрик с дружиной.

    “Про темных лошадок, “тех же щей, да побольше влей” и так далее. Образные сравнения – это хорошо, они оживляют текст. Но есть тонкая грань между неожиданными образными сравнениями, которые выглядят красиво и дерзко, и теми, которые выглядят затасканно, пошло и неуместно. Ее надо просто чувствовать. Если не чувствуете, нужно просто избегать часто встречающихся выражений, вроде той же “темной лошадки”. Чтобы чувствовать, надо просто много, много, очень много читать – художественную литературу, тексты крутых неигровых журналистов, тексты коллег.”

    Более чем согласен. Особенно с точки зрения чтения. Может быть поэтому, вокруг меня много разных книг и журналов. Другой вопрос, что, не так много времени на чтение уходит, как хотелось бы.

    Что касается “ипподрома мировых релизов” – так и в реальности ипподромы бывают разными. Не всегда масштабными и перехватывающими аудиторию у стадионов, например. Да и не нужно им это. Я имел ввиду другое – мрачноватая страница в Steam, сеттинг, который балансирует на грани самоповторов и свежести восприятия, когда с одной стороны популярность сериала “Викинг”, когда даже пилоты “Формулы-1”, в частности Кевин Магнуссен, выглядит как викинг. А с другой стороны, игроки ещё со времен Skyrim уже наигрались в бородатых мужчин с рогатыми шлемами на головах. Поэтому и “тёмная лошадка”^ когда и стратегий классических немного и неизвестно, какой будет популярность игры.

    “А как можно ждать игру нечестно?”

    Разумеется. Сесть на, так называемый, хайп-трейн, когда всем интересно и мне интересно. Вроде как модно. А чуть какое изменение в игре, так сразу крики о даунгрейде или отмене предзаказа. А разобраться в сути, почему и как игра получилось такой, какой получилась – это слишком сложно сейчас.
    Впрочем, нечестности со стороны игровой индустрии тоже бывает. Достаточно вспомнить “Lada Racing Club”:))

    “Понимаю, что автору в этот момент совсем грустно. Но я обещал позитивный, конструктивный разбор, поэтому объясню, откуда берутся такие тексты и что с ними делать.”

    Отчего же? Мне интересно. Правда. Вы давно пишете про игры, с исключительно авторской позицией. И раз уж так получилось, что мой материал стал объектом вашего разбора – это отличный повод сделать выводы и учесть замечания на будущее.

    “В тексте чувствуется преклонение перед игровой журналистикой 2000-2005 годов (это плохо) и одновременно преклонение перед игровой индустрией (это тоже плохо). Автор не осмеливается сомневаться в том, что игра окажется крутой. Ведь компания 1С позвала его на презентацию, все рассказала, кофе напоила, лично Зуев с ним поговорил. Ему не могли соврать.”.

    Насчет преклонения перед журналистикой 2000-2005 годов. Я бы не назвал это преклонением, скорее уважением и отношением к к игровой журналистике, как к обычной, взрослой, можно даже сказать, серьезной журналистике. Особенно с учетом того, что эту точку зрения необходимо постоянно отстаивать.
    При этом, я не буду спорить, где-то в глубине души, я жалею о тех временах, когда обзоры игр были поэтичными, очень субъективными, но при этом мини-рассказами. Я как раз в 2001 году начал читать “Навигатор игрового мира” и помню с каким интересом перечитывал три текста про Operation Flashpoint: Cold War Crysis.
    Так что некая профессиональная деформация существует, признаю. Впрочем, здесь ещё накладывается журналистское образование, когда пишешь, что называется “По красоте”, а потом в работе уже пишешь более приземленно. И чем больше пишу, тем больше ситуация меняется.
    С игровой индустрией тоже все не просто. Люблю я её:) В том плане, что она делает тот продукт, который стал моим хобби, а потом ещё и работой. Понятно, что у меня есть симпатия. Но, симпатия критическая.
    1С стала вновь издавать игры – плохо это или хорошо? А это рынок рассудит. “Топить” на старте и говорить о том, что непонятно, что выйдет, а если выйдет, то скорей всего плохо – так напишут и без меня. У меня было личное, не ангажированное впечатление от игры в жанре, который я когда-то любил и мне нравится, что в нем что-то появляется. Хорошее или плохое – по альфе и 20 минутах игры этого не скажешь. Она не “падала” на рабочий стол, не зависала, текстуры не исчезали. Даже геймпад корректно работал. Игра действительно хорошая, не идеальная, но хорошая. Предвзятость и субъективность? Последнее, вполне может быть. Хотя, мне и Uncharted 4 не очень понравился, а многие были в восторге.

    А то что “Фирма “1С” позвала, дала кофе и рассказала и не может соврать”. А им врать-то нечего. Повторюсь, рынок рассудит, а явных промахов во время знакомства с игрой не было, да и видели мы очень мало, для того чтобы сразу вердикт выносить. Да и выносить его надо только после знакомства в релизной версией.

    Насчет Виктора Зуева. Не спорю, я знаком мы с ним не так давно и мне действительно приятно это знакомство. Но не из-за презентации, а по причине того, что я не раз и не два, слышал его и в радиоэфире “Комсомольской правды”, “Адовой кухне”, “Отвратительных мужиках” и других проектах и мне интересно его мнение относительно индустрии в целом и игр в частности.

    Влияет ли это на мнение об игре? Нет. Потому что пока Томаш Гоп час стримил и рассказывал про игру, я обращал внимание на интерфейс, детали, баги – все что можно было заметить и сравнивал со своим опыте в жанре. А потом уже 30-40 минут играл сам на одной из миссий и уже делал выводы. Субъективные? Конечно же. Но тут уже вопрос в том, что выводы эти или понравятся аудитории (и редакторам) значит курс правильный.

    Но, все вышенаписанное никак не отменяет тех строк, которые, вы, Константин, пишете. И про то что нужно перечитывать (а чем больше читаешь, тем больше переписываешь, да) и с разных сторон и мнений. Слушать аудиторию и, самое главное, не считать последнюю статью – лучшей. Лучшей у журналиста не бывает, иначе развития нет. А вот различных – полно. Говорю это оглядываясь на 11 лет в “Навигаторе игрового мира” и вот уже более полугода в “Игромании”. Нужно писать, писать и ещё раз писать.
    На журфаке подобное говорили и в более жесткой форме.

    Именно поэтому мне и интересна критика и всевозможные мнения, поэтому ещё раз спасибо за такой подробный разбор текста, Константин.

    Ну а сейчас, пока и затихнуть, а будет то будет очень длинный комментарий.

    С уважением,
    Александр Милашенко.

  • MASGAME

    День добрый!
    Не знаю по каким причинам, но комментарий через Facebook попал в спам, поэтому продублирую ещё и через Disqus.

    Прежде чем прокомментировать, хотелось бы сказать Константину спасибо за конструктивную критику. Когда коллеги прислали ссылку, первая реакция была “Да ладно?! Врен меня читает?”. Сразу же в голове много мыслей, от радостных “Ух-ты, интересно, что там…”, до мрачных “Достанется на орехи..”.

    Замечания по тексту интересные, но, некоторые моменты хотелось бы прокомментировать для ясности

    Поехали)

    “В моем мире это называется плохой актерской игрой.”.

    Возможно. Я и не оценивал актерскую игру. Я говорил о том, что сценам падения присуща некоторая кинематографическая постановка. Понятное дело, условное. Но тем не менее, смотрится интересно. На мой взгляд субъективный взгляд.

    “И о чем это нам говорит? Вот если бы это было случайно захваченное видео геймплея – это бы имело значение. Если же речь о том, что это сцена на движке, а не пререндер, то это тоже из текста непонятно.”.

    Говорит о том, что из катсцены можно сделать хороший и качественный трейлер. А если ещё не говорить тому, кто смотрит, что это катсцена – человек и не заметит. Все это говорит о качестве картинки и движка игры. Сама по себе красота сейчас уже не удивляет, с каждым днём игры все красивее и красивее, но здесь речь немного о другом – когда идешь в офис “1С” и подспудно не ждешь от игры чего-то выдающегося (и не потому, что есть предубеждение к играм, которые издает “1С”, просто отвык уже от факта самого издания), а в результате видишь достойную стратегию, которая ещё и выглядит неплохо, впечатления улучшается.

    “В этом абзаце много корявого и непонятного. Будут ли вообще миссии за англосаксов против славян-то? Достоверность – по мотивам исторических событий или просто тактика в бою достоверная? А могли бы быть сюжетные миссии, никак не связанные между собой? Если нет, зачем уточнять? Управляет отрядами четырех фракций одновременно? “Потенциальная близость” – это шутка про секс и Кевина Спейси?”

    Здесь надо отметить, что не про все компании и миссии, рассказывал продюсер игры Томаш Гоп. Журналистам показывали только кампанию викингов и говорили про них же. Про все остальные фракции говорилось в том ключе, что встреча тех же англосаксов со славянами в реальной жизни была маловероятной. С этих же слов я и писал о том, что встреча англосаксов со славянами вряд ли возможна.

    Уточнение было сделано именно для тог, чтобы подчеркнуть, что любые вариации “А что если бы..” в игре будут исключены.

    Кевина Спейси, конечно, жалко. Но речь была о другом – о потенциальной географической близости. А если вспомнить где находился Тевтонский орден, то и в фактической близости. Но это было несколько позже по времени.

    “Краски средневековой эпичности? Красивые бои? И их нужно было иллюстрировать такими убогими размытыми скриншотами, на которых ничего не видно?”

    Статью нужно было иллюстрировать. Это факт. А картинки были в пресс-ките. Мы не ставили игру на какие-либо компьютеры, где можно было сделать те скриншоты, которые хочется. Поэтому брал то что есть, добавлял художественное описание в контексте текста.

    “Хочется спросить у автора, а в каких других играх деревья ему казались теми же солдатами, только обтянутыми другими текстурами?”

    Не буду вспоминать Дюну 2 и первый Warcraft, в котором орк мог заслонять несколько пеньков от деревьев. В третьей части точно так же, если что. Можно ещё вспоминать Age of Empires и другие игры.

    Но из недавнего – Казаки 3. Специально посмотрел сейчас скриншоты – там ёлка ненамного выше соседних солдат, которые стоят в строю. В Ancestors Legacy масштаб выглядит более правдоподобно.

    “А в чем заключается реалистичность того, что у большого здания много HP? Тогда, получается, все остальные игры тоже реалистичны. В реальности-то как раз одна удачно пущенная стрела в сухую погоду может сжечь половину города. Ну и, конечно, преклонение перед баллистическими траекториями – это история из начала нулевых.”

    Я говорил именно о степени горения, на этом был сделан акцент и в самой презентации. Речь как раз не о HP, а о том насколько быстро загорается само здание. Что касается реальности – у нас все же не ролевая игра, чтобы насколько реалистичной быть.

    Ну а баллистические траектории – во-первых, они красивы. Особенно в тандеме с огненными стрелами. Если серьезнее, тут не то чтобы преклонение – я сам уж не молод и далек от юности. Особенно если предполагать, что в жизни игрока это может быть первая стратегия. Я не говорю о том, насколько это реально, скорее на Марсе кого-то найдут, тем не менее, такую возможность нельзя сбрасывать со счетов. А это значит, что игрок подобные моменты точно заметит.

    “Более того, дальше автор сам себе противоречит.”

    Не думаю) В первом случае я говорил о том, что здания по разному разгораются. Это правда. В тоже время, даже красивое горение не способно поджечь весь город. И это тоже правда.

    “так есть фэнтези или нет?”

    Нет и не будет. Под “ведьмачьим” подтекстом я имел ввиду разгадку одного из сайд-квестов в миссии, где надо было по кровавым следам найти труп. Рассказывать об этом – значит давать прямой спойлер. Это раз. Ну и была легкая отсылка к тому, что Томаш когда-то работал над вторым “Ведьмаком”.

    “Моральные качества – это немного как бы совсем другое. В игре – боевой дух.”

    Возможно, тут вопрос отношения к терминологии. Согласен, может получилось расплывчато. Но в тоже время, боевой дух вполне можно считать, как одно из моральных качеств.

    “Здесь я просто не понял. Там один герой, который считается за целый отряд, или это просто уникальный отряд с названием (Рюрик и его дружина)?”

    Здесь разработчики пока держат интригу. Говорилось о том, что герои – это отдельные персонажи. Но ситуация ещё может поменяться, плюс – всегда можно добавить в компанию к Рюрику отряд бойцов и будет Рюрик с дружиной.

    “Про темных лошадок, “тех же щей, да побольше влей” и так далее. Образные сравнения – это хорошо, они оживляют текст. Но есть тонкая грань между неожиданными образными сравнениями, которые выглядят красиво и дерзко, и теми, которые выглядят затасканно, пошло и неуместно. Ее надо просто чувствовать. Если не чувствуете, нужно просто избегать часто встречающихся выражений, вроде той же “темной лошадки”. Чтобы чувствовать, надо просто много, много, очень много читать – художественную литературу, тексты крутых неигровых журналистов, тексты коллег.”

    Более чем согласен. Особенно с точки зрения чтения. Может быть поэтому, вокруг меня много разных книг и журналов. Другой вопрос, что, не так много времени на чтение уходит, как хотелось бы.

    Что касается “ипподрома мировых релизов” – так и в реальности ипподромы бывают разными. Не всегда масштабными и перехватывающими аудиторию у стадионов, например. Да и не нужно им это. Я имел ввиду другое – мрачноватая страница в Steam, сеттинг, который балансирует на грани самоповторов и свежести восприятия, когда с одной стороны популярность сериала “Викинг”, когда даже пилоты “Формулы-1”, в частности Кевин Магнуссен, выглядит как викинг. А с другой стороны, игроки ещё со времен Skyrim уже наигрались в бородатых мужчин с рогатыми шлемами на головах. Поэтому и “тёмная лошадка”^ когда и стратегий классических немного и неизвестно, какой будет популярность игры.

    “А как можно ждать игру нечестно?”

    Разумеется. Сесть на, так называемый, хайп-трейн, когда всем интересно и мне интересно. Вроде как модно. А чуть какое изменение в игре, так сразу крики о даунгрейде или отмене предзаказа. А разобраться в сути, почему и как игра получилось такой, какой получилась – это слишком сложно сейчас.

    Впрочем, нечестности со стороны игровой индустрии тоже бывает. Достаточно вспомнить “Lada Racing Club”:))

    “Понимаю, что автору в этот момент совсем грустно. Но я обещал позитивный, конструктивный разбор, поэтому объясню, откуда берутся такие тексты и что с ними делать.”

    Отчего же? Мне интересно. Правда. Вы давно пишете про игры, с исключительно авторской позицией. И раз уж так получилось, что мой материал стал объектом вашего разбора – это отличный повод сделать выводы и учесть замечания на будущее.

    “В тексте чувствуется преклонение перед игровой журналистикой 2000-2005 годов (это плохо) и одновременно преклонение перед игровой индустрией (это тоже плохо). Автор не осмеливается сомневаться в том, что игра окажется крутой. Ведь компания 1С позвала его на презентацию, все рассказала, кофе напоила, лично Зуев с ним поговорил. Ему не могли соврать.”.

    Насчет преклонения перед журналистикой 2000-2005 годов. Я бы не назвал это преклонением, скорее уважением и отношением к к игровой журналистике, как к обычной, взрослой, можно даже сказать, серьезной журналистике. Особенно с учетом того, что эту точку зрения необходимо постоянно отстаивать.

    При этом, я не буду спорить, где-то в глубине души, я жалею о тех временах, когда обзоры игр были поэтичными, очень субъективными, но при этом мини-рассказами. Я как раз в 2001 году начал читать “Навигатор игрового мира” и помню с каким интересом перечитывал три текста про Operation Flashpoint: Cold War Crysis.

    Так что некая профессиональная деформация существует, признаю. Впрочем, здесь ещё накладывается журналистское образование, когда пишешь, что называется “По красоте”, а потом в работе уже пишешь более приземленно. И чем больше пишу, тем больше ситуация меняется.

    С игровой индустрией тоже все не просто. Люблю я её:) В том плане, что она делает тот продукт, который стал моим хобби, а потом ещё и работой. Понятно, что у меня есть симпатия. Но, симпатия критическая.

    1С стала вновь издавать игры – плохо это или хорошо? А это рынок рассудит. “Топить” на старте и говорить о том, что непонятно, что выйдет, а если выйдет, то скорей всего плохо – так напишут и без меня. У меня было личное, не ангажированное впечатление от игры в жанре, который я когда-то любил и мне нравится, что в нем что-то появляется. Хорошее или плохое – по альфе и 20 минутах игры этого не скажешь. Она не “падала” на рабочий стол, не зависала, текстуры не исчезали. Даже геймпад корректно работал. Игра действительно хорошая, не идеальная, но хорошая. Предвзятость и субъективность? Последнее, вполне может быть. Хотя, мне и Uncharted 4 не очень понравился, а многие были в восторге.

    А то что “Фирма “1С” позвала, дала кофе и рассказала и не может соврать”. А им врать-то нечего. Повторюсь, рынок рассудит, а явных промахов во время знакомства с игрой не было, да и видели мы очень мало, для того чтобы сразу вердикт выносить. Да и выносить его надо только после знакомства в релизной версией.

    Насчет Виктора Зуева. Не спорю, я знаком мы с ним не так давно и мне действительно приятно это знакомство. Но не из-за презентации, а по причине того, что я не раз и не два, слышал его и в радиоэфире “Комсомольской правды”, “Адовой кухне”, “Отвратительных мужиках” и других проектах и мне интересно его мнение относительно индустрии в целом и игр в частности.

    Влияет ли это на мнение об игре? Нет. Потому что пока Томаш Гоп час стримил и рассказывал про игру, я обращал внимание на интерфейс, детали, баги – все что можно было заметить и сравнивал со своим опыте в жанре. А потом уже 30-40 минут играл сам на одной из миссий и уже делал выводы. Субъективные? Конечно же. Но тут уже вопрос в том, что выводы эти или понравятся аудитории (и редакторам) значит курс правильный.

    Но, все вышенаписанное никак не отменяет тех строк, которые, вы, Константин, пишете. И про то что нужно перечитывать (а чем больше читаешь, тем больше переписываешь, да) и с разных сторон и мнений. Слушать аудиторию и, самое главное, не считать последнюю статью – лучшей. Лучшей у журналиста не бывает, иначе развития нет. А вот различных – полно.

    На журфаке подобное говорили и в более жесткой форме.

    Именно поэтому мне и интересна критика и всевозможные мнения, поэтому ещё раз спасибо за такой подробный разбор текста, Константин.

    Ну а сейчас, пока и затихнуть, а то будет очень длинный комментарий.

    С уважением,
    Александр Милашенко.