Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Кружок юных игрожуров

By Posted on 39

Я специально не пишу о плохих текстах в телеграм-канале, чтобы там был заповедник позитива. И я не хочу глумиться над плохими текстами в духе телеграм-канала Wild Igrozhur. Поэтому давайте я конструктивно объясню, как делать не надо и почему.

В качестве примера я возьму превью игры Ancestors Legacy c сайта “Игромании” и сделаю примерно то же, что я бы сделал с тестовым заданием начинающего автора.

“Проектор транслирует картинку с компьютера на всю стену, и, если не всматриваться в детали, можно подумать, что показывают полигонную ролевую игру”

Что такое полигонная ролевая игра? На самом деле, это вот это.

“на телах бойцов образуются правдоподобные раны, перед смертью те красиво их зажимают и стараются падать как можно неспешнее”

В моем мире это называется плохой актерской игрой.

“А потом Виктор Зуев говорит, что всё виденное на экране — не трейлер, а катсцена в одной из миссий”

И о чем это нам говорит? Вот если бы это было случайно захваченное видео геймплея – это бы имело значение. Если же речь о том, что это сцена на движке, а не пререндер, то это тоже из текста непонятно.

“Ancestors Legacy — это стратегия в реальном времени, так называемая squad-based RTS, где игрок управляет не отдельным персонажем, а отрядами четырёх фракций: викингов, англосаксов, германцев и славян. У каждой из фракций своя кампания из десяти сюжетных миссий, связанных между собой и созданных с большой достоверностью.
Англосаксы вряд ли могли сойтись в плотном бою со славянами, зато прекрасно знали, что такое нашествие викингов. В то же время германцам не привыкать видеть славян в потенциальной близости от себя, а это значит, что зарывать секиру войны им ещё очень рано.”

В этом абзаце много корявого и непонятного. Будут ли вообще миссии за англосаксов против славян-то? Достоверность – по мотивам исторических событий или просто тактика в бою достоверная? А могли бы быть сюжетные миссии, никак не связанные между собой? Если нет, зачем уточнять? Управляет отрядами четырех фракций одновременно? “Потенциальная близость” – это шутка про секс и Кевина Спейси?

Далее в тексте есть очень любопытные сочетания иллюстраций и текста.


Краски средневековой эпичности? Красивые бои? И их нужно было иллюстрировать такими убогими размытыми скриншотами, на которых ничего не видно?

Далее идет главная фраза всего текста.

“Повозка с отрядом занимает примерно столько же места на дороге, сколько могла бы в реальной жизни, а сосны и другие деревья не кажутся теми же солдатами, только обтянутыми другими текстурами”.

Хочется спросить у автора, а в каких других играх деревья ему казались теми же солдатами, только обтянутыми другими текстурами?

“Зато показали огонь и то, как правдоподобно реагируют постройки на попытки их поджечь. Прежде всего, горящие стрелы летят по правильной баллистической траектории и не способны спалить большой барак одним попаданием. Чтобы увидеть, как добела раскалённая кровля медленно сползает по стропилам и оседает на земле мерцающими угольками, нужно стрелять долго. И чем больше здание, тем больше времени уйдет на стрельбу.”

А в чем заключается реалистичность того, что у большого здания много HP? Тогда, получается, все остальные игры тоже реалистичны. В реальности-то как раз одна удачно пущенная стрела в сухую погоду может сжечь половину города. Ну и, конечно, преклонение перед баллистическими траекториями – это история из начала нулевых.

Более того, дальше автор сам себе противоречит.

“Все события в игре разворачиваются в X—XII веках, в период, когда один-единственный факел становился супероружием, способным не только повлиять на исход битвы, но и уничтожить небольшое поселение”.

Противоречие есть еще в двух местах.

“в игре вообще нет ничего напоминающего фэнтезийные элементы”. и “побочное задание в одной из миссий, где надо было расследовать убийство, имевшее явный «ведьмачий» подтекст”.

так есть фэнтези или нет?

“Уровни отрядов сделаны только для отображения опытности бойцов, а также их волевых и моральных качеств.”

Моральные качества – это немного как бы совсем другое. В игре – боевой дух.

“Помимо боевых отрядов есть герои, они же исторические личности, идущие в расчёт как один мощный отряд. Одним из них будет Рюрик со своей дружиной.”

Здесь я просто не понял. Там один герой, который считается за целый отряд, или это просто уникальный отряд с названием (Рюрик и его дружина)?

“Ancestors Legacy — это пример того, что игры все ещё могут оказаться тёмными лошадками на ипподроме мировых релизов”

Про темных лошадок, “тех же щей, да побольше влей” и так далее. Образные сравнения – это хорошо, они оживляют текст. Но есть тонкая грань между неожиданными образными сравнениями, которые выглядят красиво и дерзко, и теми, которые выглядят затасканно, пошло и неуместно. Ее надо просто чувствовать. Если не чувствуете, нужно просто избегать часто встречающихся выражений, вроде той же “темной лошадки”. Чтобы чувствовать, надо просто много, много, очень много читать – художественную литературу, тексты крутых неигровых журналистов, тексты коллег.

К тому же, ну какие шансы у Ancestors Legacy на ипподроме мировых релизов, серьезно? Это нишевая игра, которая способна добиться нишевого же успеха, и это уже будет прекрасно. Образные сравнения должны быть действительно меткими.

“драматичные батальные сцены побуждают честно ждать второго квартала 2018 года, когда игра должна добраться до релиза”.

А как можно ждать игру нечестно?

Понимаю, что автору в этот момент совсем грустно. Но я обещал позитивный, конструктивный разбор, поэтому объясню, откуда берутся такие тексты и что с ними делать.

В тексте чувствуется преклонение перед игровой журналистикой 2000-2005 годов (это плохо) и одновременно преклонение перед игровой индустрией (это тоже плохо). Автор не осмеливается сомневаться в том, что игра окажется крутой. Ведь компания 1С позвала его на презентацию, все рассказала, кофе напоила, лично Зуев с ним поговорил. Ему не могли соврать.

Автор пытается писать живо. Он начинает текст в настоящем времени “проектор транслирует, Зуев говорит”. Если бы автор дотянул весь текст до конца на этой ноте, получился бы эдакий гонзо-репортаж о презентации игры, и это было бы круто (с финалом “Зуев наливает, я немедленно выпиваю и вижу, как в глазах пляшут кровавые мальчики из сожженных деревень”).

Но дальше он без предупреждения переключается в прошедшее – “на презентации показали, продюсер сообщил”. Это уже обычное превью без изысков. Тогда и начинать стоило так же.

В тексте есть маркеры серьезного отношения к делу – “мы поиграли с особым пристрастием”, “один только вид шахт способен вызвать уважение”, “простите мою высокопарность”. То есть, человек не пытается делать трэш, он искренне хочет стать хорошим, авторитетным игровым журналистом.

Как это сделать?

Нужно перечитывать собственные тексты критично и задумываться над каждым словом. Что оно означает? Как это читается? Насколько это слово вообще здесь нужно?

Нужно перечитывать собственные тексты с позиции читателя и думать, какие вопросы задал бы читатель. Самый банальный: а есть ли еще другие похожие игры на рынке? С чем можно сравнить эту? Зачем она вообще нужна сейчас, в 2K17? Текст должен отвечать на вопросы читателя, потому что вы пишете для него, а не для себя и не для PR-отдела издателя. Наоборот, PR-отдел нужно использовать, дрючить и добывать из него факты, которые сделают статью лучше.

Нужно думать, как тексты сочетаются с иллюстрациями и видео, не противоречат ли им.

И, конечно, нужно думать над тем, какую мысль вы хотите донести до читателя статьей в целом и каждым абзацем в отдельности. Перечисление фич игры – это не мысль. “Игра может оказаться хорошей” – это тоже не мысль. “Это потенциально интересная игра для тех, кому нравится сериал Викинги” – это вот уже мысль. “На рынке не так много игр, где можно поиграть за Рюрика” – это тоже мысль. Нужно больше думать и делать собственные, самостоятельные выводы. Но делать эти выводы строго на основе фактов. Поэтому, собственно, в превью никогда нельзя заранее объявлять игру успешной и крутой (провальной тоже нельзя). Оценивать можно только то, что вы видели лично, – ту единственную доступную для прохождения миссию. Это важно, и надо всегда чувствовать грань между тем, что вы вправе оценивать, а что – нет.

Ах да, и нужно просто много, очень много писать, публиковать написанное и прислушиваться к фидбеку. Это единственный способ научиться писать лучше.

P.S.
Негромко гудящий проектор транслирует картинку с компьютера на белоснежную стену, под бравурную музыку десятки викингов высаживаются с драккаров, кровь хлещет вперемешку с дождём. Невозмутимый блондин, скрестив руки на груди, дирижирует безумием – это Виктор Зуев, менеджер «1С» по продвижению игр в России.