Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Почему ютуберы и стримеры – это игрожур

Posted on 68 0

Журналисты с “Канобу” зачем-то процитировали пару моих твитов и предложили пользователям согласиться со мной. Я тут объясню мою мысль подробнее, чтобы было с чем соглашаться.

Мысль заключается в том, что ютуберы и стримеры – это тоже игровая пресса, и противопоставлять их или говорить, что “игровая пресса ни на что не влияет”, глупо.
Изменились технологии, изменились форматы, изменились люди, изменилась бизнес-модель, но задачи и аудитория – те же. Раньше была только печатная игровая пресса, и когда появились сайты, это не означало, что игровая пресса умерла, верно?

Антон Логвинов говорит, что раньше никто не уподоблялся стримерам и не показывал игры целиком, но это тоже не совсем так.

Первый игровой стрим я увидел в начале девяностых, когда на локальном кабельном канале однажды вечером начали показывать геймплей Mario Bros. (не Super) на “Денди”. И я сидел и смотрел часа два, кажется. Собственной приставки у меня тогда не было. А хотелось приобщиться.

В девяностые годы существовал журнал “Великий Dракон”, в котором форматы “рецензии” (и уж, тем более, “превью”) попросту не существовали. Вместо этого журнал публиковал “описания игр” и “прохождения игр”. В первом случае текст в некотором роде выполнял функцию гида покупателя, во втором – помогал в прохождении, но практическая польза никогда не была основной задачей автора. Вместо этого текст воспроизводил ощущения от игры. Основой для формата были, конечно же, устные рассказы: представьте себе, например, что один школьник за партой нашептывает другому содержание, не знаю, Comix Zone. Так, чтобы друг понял, насколько крута игра, мог составить о ней личное впечатление (чтобы мог потом поддержать разговор о ней с кем-то третьим) и, конечно же, позавидовал тому, что у вас такая штука есть.

Если автор текста был достаточно изобретателен и хорошо владел русским языком, то могли получаться очень интересные штуки.

Отличный пример: автор поиграл в Phantasy Star IV на японском языке (не владея японским языком), прошел эту RPG до конца и решил написать об этом текст в “Великий Dракон”. Как рассказать об этой игре? А вот, например, дать всем персонажам имена из “Властелина Колец” и пересказать весь сюжет 1) исходя из собственного понимания происходящего (без знания языка, наугад!) и 2) с учетом контекста этих имен в “Властелине Колец”. В результате автор на основе игры не написал журналистский текст, а создал фактически новое художественное произведение, которое можно было потреблять вместо собственно игры.

Другой пример (для тех, кто помнит) – прохождение Final Fantasy VII от Лорда Ханты, которое читалось как увлекательный рассказ (и в основном теми, у кого не было никаких шансов купить PS one и игру в ближайшем будущем).

Понятное дело, что уровень владения русским языком был, скажем так, разный (и обычно низкий). Но, насколько я понимаю, более качественные тексты в Game.Exe тоже были скорее эссе на тему, чем журналистской работой.

Пример не про игры (но из той же эпохи) – новеллизации голливудских фильмов (вроде “Бэтмена” или “Смертельного оружия”), которые в девяностые годы покупались и читались вместо просмотра оригинального произведения (теми, у кого дома не было видеомагнитофона).

Уже в середине нулевых, когда редакция “Страны Игр” изучала поведение и мотивацию читателей игровой прессы, мы постоянно получали подтверждение тому, что для значительной части аудитории (минимум для трети!) чтение текстов об играх – сублимация собственно прохождения игр. Особенно это было хорошо заметно на материалах об известных хитах для мало распространенных в России платформ, вроде GameCube и первой Xbox. Не было никакой практической пользы читать тексты о The Legend o Zelda в 2004 году. Люди делали это, чтобы “быть в курсе, о чем игра”, “уметь поддержать разговор о ней” и “чувствовать, что почитал – и как будто сам поиграл”. Был и вообще удивительный случай, когда в редакцию однажды пришло письмо от человека, который утверждал, что чтение статей об играх для PlayStation заставило его отказаться от наркотиков (потому что было интереснее читать и погружаться в этот фантастический мир, чем колоться).

Вторая по популярности мотивация читателей – желание опосредованно пообщаться с сотрудниками редакциями, сравнить их мнение со своим (не узнать их мнение перед покупкой, а купить, поиграть и сравнить их мнение со своим!). Хороший игровой журналист в то время – это такой всеобщий друг и старший товарищ, который рассказывает байки молодым и выступает как ролевая модель. Особенно удачно выступала в этом жанре “Игромания” (больше брутальных мужиков в команде), в “Стране Игр” все же было больше странных людей (собиравших, впрочем, свою аудиторию). Чем это отличается от современных стримеров? Только тем, что им не нужна редакция и они могут работать сами по себе. И еще они могут быть собой на 100 процентов и делать шоу, не оглядываясь на других людей в редакции.

Все это, конечно, слабо соотносилось с учебниками по журналистике, стандартными форматами и представлением о том, что игровое медиа с помощью рецензий помогает геймеру в выборе и предоставляет ему информацию об играх. Все попытки сделать в лоб “гиды покупателя”, например, неизменно проваливались, а раздел новостей устарел значительно раньше, чем печатные медиа от него отказались. Да, всегда были читатели, которые просто хотели узнать “когда выйдет GTA”, и были те, кто хотел чувствовать сопричастность с игровой индустрией и читал о том, “как создавалась GTA”, и это уже было куда ближе к журналистике. Но такая аудитория никогда не была слишком лояльна и легко мигрировала из одного издания в другое.

Так что сейчас ютуберы и стримеры фактически создают контент под тот же самый спрос, что существовал и десять, и двадцать лет назад (сублимация прохождения игр, всеобщий друг и ролевая модель), только на новом техническом уровне. Классическим медиа осталась задача информировать о том, что происходит. И по соотношению популярности первых и вторых понятно, что приоритеты аудитории не слишком-то изменились.

  • Помню в «Великом Драконе» совершенно чумовое описание проходного платформенного шутера. Или пиратского Марио на Сеге.

    Кстати, сейчас ко многим текстам игровых СМИ у меня претензия в том, что они путают обзор игры и гайд по прохождению, в итоге не выдавая ни то, ни другое. В этом смысле видеоформат (любой — хоть обзоры, хоть летсплеи, хоть стримы) удобнее т.к. насколько слабым журналистом ни был бы автор, зритель всё равно сможет понять для себя — хочет он такую игру покупать или нет.

  • Melnik

    Забавно. Раньше я испытывал те чувства, что ты описал. Бесконечно перечитывал некоторые прохождения или рецензии из-за желания приобщиться к игре, в которую не мог сыграть или услышать мнение авторитетного человека. А вот сейчас я абсолютно не воспринимаю стримы. Видеообзоры различных форматов? Пожалуйста. Стримы (пусть даже от тех же людей)? Увольте.

  • Firepocket

    Тот текст от Полиморфа о Phantasy Star IV пробудил во мне интерес к “Властелину Колец” (и его же текст о собственно RPG по “ВК”) и к JRPG, но до самого жанра я добрался как раз к публикации текста Ханты. При этом сама PS1 у меня была, но многие игры достать было, прямо скажем, проблематично – и не в ценах дело, все закупались на Кузнецком всё равно. В тот же Suikoden я поиграл спустя годы после того, как прочитал об игре в ВD. Так что да, про сублимацию отчасти верно. Особенно передачи Супонева – вот они, видеообзоры 90-х. Верно, видимо, и то, что я не смотрю стримы и летсплеи сейчас, потому что нет особых проблем поиграть самому в большинство интересующих игр. Нет особых проблем, кроме времени, которое как раз очень жалко тратить на просмотр того, как играют другие. Но кому-то это, вероятно, нужно.

  • Big Bauer

    просто не всем людям интересно играть, а смотреть да

  • Sergey Tsilyurik

    >прохождение Final Fantasy VII от Лорда Ханты, которое читалось как увлекательный рассказ
    Как главный хейтер этого текста, не могу не вклиниться.
    Нет, оно так не читалось. Это был типичный пример того, что автор хотел усидеть на всех стульях сразу: он и сюжет пересказывал, но обрывочно, бессвязно и криво – фактически спойлил ключевые моменты, не давая контекста – и давал много “советов” по геймплею, которые, как правило, оказывались совершенно бесполезными (вида “этот босс гад, больно бьет, удачи вам”). То есть я, конечно, взял пс1 и фф7 из-за этого материала, но это лишь потому, что за этим словоблудием рисовалась игра каких-то запредельных масштабов и глубины. Когда я прошел игру, то понял, что к тексту она имеет весьма опосредованное отношение, и что тест этот мне не помог, а скорее навредил.

    • Melnik

      Ты взял, я взял, все взяли. В этом и суть 🙂

      • Sergey Tsilyurik

        Ну любой хайп такого уровня от единственного внешнего источника информации об играх заставит хотеть игру. Вопрос в качестве и полезности материала.

        • Melnik

          Полезность – вещь относительная. Если бы я воспитывался на твоих материалах, то я бы, наверное, в PSone финалки вообще не играл. С МГС-ами на пару. С другой стороны для меня в те времена авторитетом был Купер и поэтому я думал, что ФФ10-2 крутая и вообще маст-плей. Вот и воспитывайся после этого на вас, критиках.

  • Sergey Krylov

    О чём-то спорить с Логвиновым просто смешно, ведь человек на полном серьёзе считает, что книги умерли как формат.
    В 90-ые хватало передач, посвящённых видеоиграм, где помимо обзоров показывали и записанный геймплей. Так что да, прообразы стримов были и тогда. Более того, я и мои друзья записывали прохождение на VHS и потом делились ими – тоже вполне себе летсплей.

    • Ну он ещё и финалочку проходил по Ютубу, что не мешало ему заполнить обзор на 20 минут…

  • ZombieKawaii

    У любителей стримов какой-то “синдром младшего брата” – им интереснее смотреть за чужой игрой. Лично мне хватает нескольких абзацев текста, метаскора, скринов для того, чтобы решить – моё игра или нет. Стримы не воспринимаю в принципе.

    • стримы смотрят не ради игры — ради игры смотрят летсплеи (и то не всегда)

    • Александр Ванюков

      Нет. Я стримы фоном слушаю ради ведущих, а на геймплей даже не смотрю в 95 % случаев.

    • Denis Voznyuk

      К сожалению, не всегда есть возможность поиграть или силы (например очень устав на работе еще и разбираться в механиках новой игры не хочется)
      А еще в многопользовательских проектах стримы помогают найти единомышленников и улучшить свои навыки.

  • Alexander Polyakov

    У меня именно так и было, когда читал Великий Дракон – «чувствовать, что почитал — и как будто сам поиграл». Ещё вспомним “Вирутальные радости”. Нравилось читать о Dreamcast – Grandia 2, Illbleed, Heroes MaM 3 вроде даже было там статься, хотя игра не вышла.

  • Sergey Zhigaltsev

    Константин, тут, на мой взгляд, проблема системная. Вам хорошо известно, что т.н. Игрожур к собственно журналистике имел отношение в тот момент, когда редакция рерайтила новостной поток и писала тематические отчеты с выставки. Все остальное — поле критики.

    И это нормально. В больших изданиях общего профиля часть контента журналистская, часть — критической направленности: колонки о кино, музыке, театре. Но при этом редакция видит четкую грань между ними. И это правильно.

    В игрожуре же как-то так получилось, что критика (а зачастую «как бы критика») стала не частью, а основной медиа. И вот эта авторская сублимация — зло в чистом виде, поскольку подменяет собой те функции, которая тематическая пресса изначально должна была выполнять. А именно — развлекать и информировать.

    Если посмотрим на киножурналы (хоть в вебе, хоть в принте), то мы не увидим такого перекоса в сторону самокопания, самолюбования и «авторства». Да, есть блок рецензий, но они, во-первых, сильно отличаются от игрожура по своей структуре (КГ портал в расчет не берем, поскольку исключение), а во-вторых, задачам.

    Я почти уверен, что есть часть аудитории, которая заходит свериться с мнением критика, но есть и те, кто идут читать, поскольку хотят понять, как провести выходные. На какую ленту пойти.

    При этом самым парадоксальным образом среди ЦА игрожура количество тех, кто выбирает себе игру на выходные минимально. Зато о-о-очень много тех, кто идет назвать в комментариях автора чудаком на букву м и написать, что оценка не та. Что, собственно, и написано в вашем тексте.

    В результате, получается, что выпустить киножурнал или классическое медиа о технологиях без фактора «авторов» можно, а вот сайт или принт об играх — уже нельзя. И это дает повод сделать вывод, что в нашей стране (про США, Европу, Японию не скажу — точных данных нет у меня) тематическая журналистика про игры только начала зарождаться. Причем в большей степени стараниями порталов широкого профиля: Life, Лента и.т.д. Есть еще замечательное 4PDA, где большая часть контента лишена авторского флера.

    Классическая журналистика, которая про информацию, факты и корреспонденции, априори обезличена. Когда в ней начинает появляться автор, то либо Уотергейт случается, либо все это скатывается в графоманию. В «Большой игре» как раз на эту тему эпизод есть, когда главный герой, глядя на кое-как слепленный очерк, презрительно бросает: «Я журналист, а не графоман».

    Понятно, что в аналитическом блоке любой серьезной газеты или в более-менее объемном новостном сообщении с уникальными мнениями спикеров фамилия сотрудника написана. Но она, скорее, для ответственного секретаря нужна нежели для читателя. Он на нее не смотрит. Для него то, что написано в газете — это мнение/информация газеты, а не конкретного человека. Популистов, вроде Латыниной, здесь не упоминаю — говорю лишь об общем.

    Таким образом, идеальное (правильное) издание про игры это:

    1. Обезличенное издание, где нет мнение автора — есть мнение газеты/журнала/сайта

    2. Направленное на донесение информации в наиболее удобной форме, а не мнения как такового. Блок рецензий имеет право на существование, но не должен быть основой самой концепции. Но это не значит, что язык будет обязательно сухим — вариантов масса. Просто исход команды не должен волновать никого, кроме владельцев медиа. Читателю должно быть на это до лампочки. Равно как и смена главреда не должна вызывать хейта или вообще хоть какой-то реакции. Сколько там в «Коммерсанте» людей в верхах поменялось за время существование газеты? Вот то-то и оно.

    3. В идеале, всю команду можно поменять за полгода-года, не дав понять читателю, что вообще что-то произошло.

    Много наших изданий про игры способно вот так работать? Единицы. Именно потому блогеры и стримеры никакого отношения к журналистике не имеют. Поскольку они играют на поле шоу и критики. Самой журналистики там едва-едва. Собственно, как и в старорежимных профильных изданиях с четко сформированным ядром ЦА, которое приходит сверить свои ощущения с рецензией.

    Весь этот комментарий был написан из расчета на то, что игрожур — это журналистика про игры, а не некоторое отдельное явление «в себе». Я вообще не очень верю во все эти «особые пути» внутри прессы. Ты либо делаешь свою работу в четко заданных рамках, либо превращаешься в графомана на окладе. Понимаю, что тут в комментах обязательно Тим Вульф с его «новой журналистикой» всплывет. Но, во-первых, это дело прошлое (даже Rolling Stone отошел от формата «Колонки Томпсона»), а во-вторых, чтобы стать Тимом Вульфом, надо Тимом Вульфом родиться. Равно как и Хантером Томпсоном. А медиа — это конвейер все-таки. С известными формулами работы, которые лишь иногда обновляются. Та же Story (один из жанров в прессе США) лишь структурно стал точнее со времен разгребаетелей грязи. Да новые приемы появились. Суть осталась прежней.

    • Обезличенные издания – такая туфта, ИМХО. Даже когда читаешь газету, смотришь на автора материала.

      • EDGE отлично читается и без этого…

        • Поднимите руки, кто читает EDGE.

          • Сотни тысяч читателей, и я в том числе

          • Там тираж – около 12 тысяч, если не ошибаюсь.

          • Около 20, не считая электронной версии которую я и читаю на постоянной основе, а теперь давайте вспомним слова главреда СИ о том что один экземпляр читают ЧЕТЫРЕ человека 😉

        • В Edge сделано интересно: там нет личности автора, но там есть как бы личность издания, ПОЗИЦИЯ редакции. Просто ты никогда не знаешь, кто именно складывал буквы за редакцию.

          • И мне это нравится, для личного мнения можно и авторские колонки почитать.

    • Журналистики без мнения практически не существует даже если взять общественно-политические медиа. Как же она может существовать в медиа об играх? Она может существовать в деловых медиа или медиа о технологиях, где действительно имеют значение только факты и цифры без какой-либо ангажированности. “Популярная механика”, “Ведомости”, “Коммерсант”, iXBT – да, конечно. Но уже в Wired всегда за текстами и репортажами видна личность автора.

      Общественно-политические медиа всегда или имеют политические пристрастия (прокремлевские, антикремлевские, республиканские или демократические), либо же просто желтят. У недавней “Ленты” подчеркнуто не было мнения, но в итоге посещаемость просела, и формат быстро сменился на а-ля Lifenews.

      С игровыми медиа та же история: если они дают только информацию, то они никому не нужны, потому что одна и та же информация есть везде, и нет никакого смысла ходить за ней на один конкретный сайт. Ценность имеют только критика, мнение, шоу – вот это все.

      • Sergey Zhigaltsev

        Константин, никто не говорит, что мнения в журналистике не должно быть. Оно есть (об этом ниже чуть подробнее напишу) — я лишь о том, что оно не должно быть основой формата, как в игрожуре.

        Понятно, что у медиа есть политические пристрастия — другое дело, как они выражаются. Если мы возьмем сферического коня в вакууме, который работает по правилам “большой” прессы, то мы увидим, что основа контента, его ядро, — информация и аналитика (как группа жанров). Расследования, репортажи, зарисовки, корреспонденции. Вот все это. А не колонки и рецензии, хоть последние тоже к аналитике относятся. Они есть, но в рамках гетто.

        При этом мнение редакции вычитывается из контекста. Как составлена лента (информационная картина дня), какие заголовки, кто спикеры. Получается, что прямо (как правило) ничего не говорится, но всем все ясно. В этом и ценность. Когда оценка “в лоб” подменяется скрытой (использование модальных конструкций, тонкая работа с фактурой истории, подбор нужных людей для комментариев).

        В игрожуре всего этого практически нет. Такой схемы работы. Зачастую даже новости абы как пишутся. Приведу пример. По правилам, в новостном сообщении авторской оценки (прямой) вообще быть не должно. Равно как и мнения. Тем не менее немало изданий про игры ее вставляют. За подобный финт лично мне бы редактор руки открутил в той же газете, где раньше работал.

        Итог. Обезличенность не равна отсутствию мнения или политических пристрастий. Это когда нет “звезд”, а есть редакция. Повторюсь, если заменить всю команду Коммерсанта, то заметят это только журналисты да самые преданные читатели. Если заменить команду “Игромании” (времен Кузьменко-Макаренкова-Акопяна), то воплей будет на весь Интернет. Понятно, что есть старая команда ленты как пример. Но там все же история в другом.

        • В игрожуре действительно очень часто нет четко организованной работы редакции, правил, концепции, форматов. Отсюда и новости с мнением (которого в новостях, конечно, быть не должно). Именно поэтому многие вещи и зависят очень сильно от команды (потому что какая-то концепция – только в головах людей, неписаная). Причем есть ощущение, что команда часто специально не хочет выстраивать процессы и составлять документы, чтобы оставаться незаменимой. И именно поэтому при уходе каких-то ключевых людей все ломается (не только потому что они звезды).

          • Sergey Zhigaltsev

            Ну, я звезды потому и закавычил :). На самом деле печально все это, поскольку единожды выстроенная, задокументированная от и до концепция, решает очень много проблем. Тут еще вопрос о профессионализме кадров встает достаточно часто. Вот та история с текстом про киберспорт и комментарий, который вырезали. В нормальном медиа, где все процессы отлажены и выпускающий хоть мало-мальски знает, что такое этика и взаимоотношение со спикером (закон о СМИ и права Корра — в эту же степь), парочка подобных выкрутасов приводит к беседе на ковре у главного редактора. Поскольку обосрался один — пострадала редакция в целом. В игрожуре на подобные моменты зачастую просто похер. В публичное пространство детали не выношу (если надо в ЛС расскажу в том же Фейсбуке), но десять раз подумаешь после такого, писать для конкретного СМИ или нет.

  • radical_virtual

    Вот рассказать например про КНИГУ это журналистика. А сидеть и читать эту книгу 2 дня вслух, это журналистика? Ютуберы и стримеры хотят популярности, также как девушки с инстаграма. Все девушки инстаграмма – репортерши?

    • radical_virtual

      Сорри за резкость высказывания

      • radical_virtual

        Если переиначить певца Шнура, то репортаж – это искусство, а ютуберы и проч. это обычное «творчество»

    • Девушки инстаграма, между прочим, как раз заменяют журнал Playboy. Так что да, репортерши. Просто в другом медийном сегменте.

      Что касается чтения книги два дня вслух, то я уверен, что это классная идея, которая в какой-то момент может взорвать Интернет.

    • Сидеть и читать, критикуя отдельные куски, проводя параллели с другими играми – вполне. Даже иногда публицистика.

  • Что-то у Врена всё в одну кучу…
    Первое:
    Ледсплеи появились тогда когда появилась возможность записи своей игры, на видео и даже КИНО камеру, как сейчас с выставки, и видеомагнитофоны. Другое дело что кассеты были 180 минутные и записать целиком 8ми битку было можно а вот 16 уже не всегда. В моей среде целенаправленно записывали с 16 биток и SEGA и SNES для последующего монтажа в клипы.
    Второе: стрим НЕРАВНО летсплей/прохождение нередко стример не доберется и до первого босса, чаще всего, не всегда а чаще всего это этакий стендап, если его нет, я вообще не понимаю зачем вставлять свой голос.

    • Не равно, конечно. Это две разные потребности: “как бы пройти игру” и “пообщаться с товарищем об играх”.

  • Thomas Forsberg

    Забавно, что Ловгинов говорит о том, что летсплееры и стримеры угробили индустрию, а не такие как он, ведь у него все игры Ведьмак от мира %жанрнейм%. Но он в целом крайне странный человек. Ну и у нас в регионе все так плохо из-за мертвого рынка, в 10-ке прибыльных стран для индустрии мы из-за повальной любви у нас к доте, лолу, кс и прочим условно бесплатным играм, где есть донат и прочее. Не готовы у нас платить 4к за игры

    • Ага не готовы платить 4 000, зато заливают по 12 000…

      • Nyx

        Тем более распродажи на консолях тоже никто не отменял.

        • ПК бояре до сих пор не верят в ААА игры на PS4 по 300-400 рублей на распродаже.

    • Sergey Krylov

      Если не ошибаюсь, Россия входит в пятёрку по объёму рынка PS4-игр Европы.

      • AleksandrKrykov

        Но размер населения-то у РФ самый крупный в Европе.

  • alexkarco

    Все правда: сам часто смотрю стримы, чтобы сравнить свое мнение со знакомым человеком или просто не тратить 4к на не самую мне интересную игру, но быть в курсе о чем она. В плане прохождений еще в свое время был хорош ЛКИ.

    ЗЫ: игрожур никогда и не был журналистикой, это именно критика, поэтому и основные жанры рецензия и эссе, а не репортаж, расследование или новость. Да и, по-моему, журналистика к культуре мало применима.

  • Я часто перечитывал два прохождения: Fallout и Curse of Monkey Island.

  • Golemming

    помнится я еще лет десять назад тебе говорил что нужно было серьезно работать над Видеодиском к журналу. То же самое я говорил когда ты был главредом руИГН. Но ответ всегда был “это дорого и за эти деньги можно сделать десяток крутых текстов”.

    Ну, мы видим что в итоге получилось.

    • Александр Ванюков

      Не соглашусь. Я люблю смотреть ютубчик, но диски от журналов я выкидывал в тот же момент, когда приносил журнал домой. Почему? Потому, что надо было диск в комп вставлять и чего-то там открывать. А на ютубе все быстро и удобно.

      • Golemming

        Представь себе, благодаря крутому видеодиску Игромания в своё время была игровым журналом с тиражами под 250 тысяч копий. (для сравнения – самый популярный в РФ журнал “За Рулем” собирал порядка 500 тысяч продаж, “Вокруг света” – 200 тысяч) А СИ так и не отказалась толком от DVD формата, совершенно бесполезного и нерационального. (да, я помню что Костя был убежден в его необходимости для владельцев PS2)

        Собственно та же ситуация была с сайтами. И СИ и Игромания проспали момент когда нужно было менять и совершенствовать свои онлайн ресурсы. А ведь можно было не придумывать тогда мутанта под названием руИГН, аудитория, преданная аудитория, у журналов была. Но уплыла на ютубы.

        Тут и сказочке конец.

        • Вы какой-то эпичный бред написали, читатели ЖУРНАЛА с мягко говоря плохим диском, который некоторые выбрасывали потому что там половина была трейлеры с геймтрейлерс. Ушли на Ютуб?! Читатели…
          Второе, что значит придумали руIGN? Издательство, по словам Константина просрала все полимеры, даже японских инвесторов, тут появился IGN – крупнейший ресурс об играх в мире, с предложением ДАТЬ ДЕНЕГ и создать локальную версию на готовом движке, они что должны были отказаться и делать на непонятно откуда взявшийся деньги ресурс практически с нуля? Кстати обратите внимание что форумчане gameland.ru в большинстве своём журнал перестали читать…

        • Ты прав, но не совсем. Не моя идея была так долго держать DVD-формат. То, что это “делается ради владельцев PS2” – это я просто пересказывал читателям решение, которое было принято внутри издательства. Я как раз топил за то, чтобы делать обычный диск, потому что на него влезало в восемь раз больше видео (по хронометражу).

          С сайтами все сложнее. Дело в том, что сайты приносили микроскопические деньги и были просто обузой на шее печатных журналов.

          Условно говоря, печатный журнал на рекламе собирал 2 млн. рублей в месяц, сайт с аудиторией в 500 тыс. человек собирал 100 тыс. рублей в месяц. И если бы сайт был модернизирован и набрал бы аудиторию в 2 млн. человек (больше нереально), то смог бы зарабатывать 400 тыс. (при вложениях в несколько миллионов). И ради этого никто не хотел корячиться и никто не хотел выделять деньги c непонятным результатом вместо того, чтобы прямо сейчас зарабатывать дофига на печатном журнале. И рекламные менеджеры не хотели переучиваться на продавцов интернет-рекламы и разбираться в CPM и CTR (что, в общем, было очень большой проблемой и тормозило развитие сайтов у всего издательства).

          Руигн был хорош именно тем, что его можно было запустить быстро, без больших первоначальных инвестиций и сразу же начать отбивать расходы на небольшую редакцию. Поэтому этот проект мне удалось защитить и запустить.

          • Golemming

            Да и качество в видео не в DVD-формате было лучше. Как минимум 720p vs 576i.

            Я не слишком разбираюсь в интернет рекламе идоходах с неё, но думаю сейчас 500 тысяч человек в месяц приносили бы довольно большие деньги. Не думаю что у руИГН были близкие к этом цифры.

            Эх, ну да ладно. Сейчас наступила эпоха отдельных людей (стримеров, ютуберов, блогеров – неважно в общем) и Patreon. Хотя конечно не всем быть Стерлингами

    • Одно издание не должно и не может выполнять сразу все задачи игровой прессы, для этого и существуют ниши.

      Исключение – это когда у тебя очень мощное издание, у которого хватает ресурсов пытаться делать все (вроде IGN US).

      В журнале мы вкладывали много денег в диск, другое дело, что я диск никогда не контролировал (в структуре издательства он не подчинялся главреду журнала, как ни странно). Сначала диском управлял Разумкин (даже когда перестал быть главредом журнала), потом – Попов и Михайлюк.

      В случае с Руигн – другая история, там денег изначально было мало, и когда их мало, то эффективнее тратить их на тексты. На втором этапе инвестиций было запланировано видеоподразделение, но деньги не пришли, поэтому и подразделения не было. Делать видео на имеющиеся копейки, но не делать тексты, – это было бесполезно, потому что ну кому нужен сайт с нулем текстов и пятью видео в месяц?

      • Golemming

        Мне кажется что верным решением было года за 2 до смерти журнала переводить все в интернет и ютуб. Благо по части Личностей в редакции СИ был лучше остальных на рынке, честно признаюсь. Можно было это попытаться капитализировать.

        Странно что не главред контролирует такое важное направление. Можно узнать почему?

        Можно делать видеоконтент за сравнительные копейки. Стримы те же. Да что там, в наше время даже начинающий канал на ютубе может сделать сравнительно высокого качества видео. Написал толковый сценарий, записал на хороший микрофон, нарезал видео и готово. Максимум день на ролик в 10-15 минут.

        Другое дело что в рунете максимально возможная аудитория изначально меньше чем у англоязычных каналов (по понятным причинам), и даже на 500 тысяч подписчиков особо не проживешь (а их еще набрать нужно. Минимум года 2). Так что конечно может ты и прав, мои теории с реальностью слабо согласуются.

        • Потому что тогда на интернете и ютубе нереально было зарабатывать. А просто так делать сайт и канал в убыток в расчете на то, что через три-пять лет все это попрет компания была не готова. Хотя, если посмотреть на “Игроманию”, то видно, что стоило постепенно вкладывать все больше и больше, верно. Но проблема с gameland.ru еще и в том, что сайт был написан на ASP.NET под Windows, и его нельзя было модернизировать, его можно было только выкинуть и сделать все с нуля.

          Тогда не было стримов (не было технологической платформы) – так, конечно, их бы мы делали без проблем.

          Что же касается видеоконтента за копейки, то тут такая штука: люди готовы смотреть дешевый контент от просто чуваков из Интернета (потому что понимают, что у них нет денег), но от журнала они ожидали контент едва ли не телевизионного качества. Да и сейчас на ютубе на всех популярных каналах контент нифига не дешевый в производстве. Там или большая команда работает, или ролики выходят раз в неделю.

          • Big Bauer

            я помню какой вы новый сайт сделали и сколько он делался

          • Потому что так и не решились отказаться от старого кода и старой платформы.

  • Sergey Krylov

    Возвращаюсь к начальному твиту Юзи.
    ИМХО, это не индустрия сосёт член, а блоггеры-долбоёбы.
    Сколько игр выходит охуенных? Дохренища. 2017-й – один из лучших.
    А этим, блять, всё не так, всё не то. Воспринимают игры исключительно через нижнюю губу и с желчью.

    • Александр Ванюков

      Далеко не все блогеры всё подряд ругают. Многие как раз позитивно настроены.

      • Sergey Krylov

        Я даже не про тех, кто ругает. Критика нужна.
        Есть дохуя ебанутых, которые поливают желчью просто…потому что они сами по себе ебанутые. Смотрит тот же Завтрасакс.

        • Александр Ванюков

          Есть такие, кто почти всё ругают. Но это не так уж плохо. Никто же не заставляет их мнение за истину принимать. Есть унылые люди, кто работает в подобном жанре, а есть и толковые, которые могут очень дельные вещи говорить, на которые многие другие внимание не обращают. Главное – близко к сердцу все это не воспринимать )

          • Sergey Krylov

            Ну, когда люди выступают в жанре “найди 50 недостатков у Nintendo Switch” – это клоунада, конечно. Разумеется, что мнение каждого индивида является субъективным.

        • Интернет состоит из ебанутых и желчи чуть более, чем на половину.

  • Юрий Волошин

    Категорически не согласен с Вами, Константин.
    В СИ были статьи про историю компьютерных пошаговых тактических стратегий.
    В Игромании по случаю выхода ЛастОвАз была статья про паразитические организмы, “зомбирующие” (меняющие поведение) животных-хозяев.
    А из недавнего – нытье стримеров про то, что Прей невозможно стримить. По Вашей логике, раз стрим = игрожур, то “игра не для стрима” = “плохая игра с точки зрения игровой журналистики”.
    Кто у нас стримеры? Мэдиссон? Ламповая Няша? Вы бы этих людей на Е3 отправили? Рецензию на Limbo или Pikmin писать доверили?
    Журналист – это специалист в сфере игр как культурного явления. Это человек, который:
    1) много знает про игры
    2) много знает про то, про что игры – подводные лодки, теории о путешествиях во времени, мексиканский праздник мертвых, история и традиции ломания четвертой стены в искусстве
    3) постоянно держит руку на пульсе – как игр, так и вообще жизни
    4) умеет формулировать свои мысли в самом широком смысле этого слова – ясность, стиль письма, вкус, чувство юмора.

    Стримеры – это как Камеди Клаб, такой контент можно производить ежедневно. Тру журналистика – это как КВН, где месяцы подготовки и репетиций, реквизит, бла бла бла.

    Ну или стримеры – это как выпуск новостей с прямым включением или как “Пусть Говорят”. А игрожур – как авторские журналистские передачи – хоть Познер, хоть Вокруг Света, хоть Совершенно Секретно.

    Соответственно, даже если стримеры покрывают некоторые потребности, что раньше покрывал игрожур (какие новые игры вышли? и чо там? какой гарфон? сюжет? геймплей? какие режимы в мультиплеере?), то далеко не все.

    • Ненене. Перечитайте пост. Стримы и так далее нужны большей части аудитории игровой прессы, но не всей аудитории, разумеется. Стримеры не заменяют игровую прессу. Стримеры – это просто ее часть, которая соответственно выполняет часть задач игровой прессы.

    • Alexsandr Kireev

      всё сводится к деньгам. “Вокруг Света” на ютубетвиче никогда не отобьется по времязатратам (особенно сейчас с таким CPM, 1000 просмотров10-15 центов). Я могу потратить неделю на один качественный ролик, заработать целых 100р. А еще можно вместо этого записать 50 серий летсплея новой игры, и получить за это в 50 раз больше денег (ведь это уже 50 видео, а не 1). Времязатраты примерно одинаковые.

      Какие форматы народплатформа требуют, такие и делают. ИМХО конечно, но лично мне сделать 1 ролик в неделю со сценарием, съемкой и прочим в 5 раз проше, чем несколько дней подряд говорить в микрофон по 6-8 часов подряд для летсплея (не говоря уже о том что загрузка, создание превью тоже отнимает в 50 раз больше времени).
      Если посмотреть на американский ютуб, то там половина игровых журналистов уже перешла на него (по сути они стали стримерами, которые изредка делают видеоревью, или скорее просто выражают мнение об игре в форме подкаста). Например Kinda Funny, Eazy Allies и т.д. У нас не работает патреон, и цена на рекламу в разы меньше, вот и приходится делать то что окупается (ака как можно больше роликов).

      • MaZ

        что значит “у нас не работает патреон”? есть же подкасты, например, которые собирают средства там.

        • Alexsandr Kireev

          ну так суммы там какие?) я не имел ввиду что он буквально не работает. У нас культура совсем другая, за развлечения платить не принято у большинства))

          • MaZ

            Знаю подкасты, собирающие 700-1700 в месяц. Это достаточно или все еще мало?

    • Alexsandr Kireev

      Смотря на кого смотреть. Если брать топовых стримеровлестплееров, то там конечно тьма. Но если копнуть чуть глубже, то там столько энтузиастов игровой индустрии, что многие журналисты даже рядом не валялись по знаниям и интересу к текущим новостям (особенно в US). Только проблема в том что массовому зрителю это не интересно, а чтобы на ютубе хоть что то зарабатывать надо иметь миллионы просмотров в месяц.

  • Alexsandr Kireev

    если подумать были “стримы” уже в 1992, поймаешь сигнал от Денди соседа и смотришь. Да и вообще тогда все передачи про игры смотрели в основном для того чтобы просто увидеть эти самые игры, а кто там ведет шоу дело десятое.

    Игровая пресса ведет себя как вымирающий, гордый вид. Обвиняет всё на свете в том что всё плохо. Летсплеерыстримеры отобрали кусок хлеба, тексты никто не читает. Всем надо смешное видео, а не наше высокохудожественное нечто с соусом субъективизма. А вот просто принять факт того они особо не интересны со своими простынями широкой публики они не могут. Журналистика в первую очередь коммерческий проект, а искусство для голодных художников в основном. Когда у людей появился выбор откуда узнавать про игры, они выбрали формат который им ближе и понятней.

    Кроме того игровая пресса во многом те же самые игровые энтузиасты (только что пишут за деньги), то есть они мало чем отличаются от ютуберов которые любят игры, и играют в них десятилетиями. Всё это я веду к тому что можно на ютубе (особенно на английском) найти ретроспективы, аналитики, расследования высокого качества, которые будет не чуть не хуже лучших статей журналов. Однако если проводить параллели такие каналы не особо то популярны в общих цифрах, ака такой контент не особо востребован. А уж предпочитать текст хорошо смонтированному ролику в 2017-ой будут от силы 1-2% от общей массы (да и те кому за 30, видео тоже можно так же проматывать). Естественный отбор убивает игровую прессу)), кто-то мутировал, а кто то вымрет.