Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Путь в “Страну”, ч. 2

Сейчас я попробую описать, как была устроена редакция с конца 2003 по конец 2005 года. Совсем детали-детали я уже не помню, а точные даты надо долго восстанавливать (в том числе и по архивам журналов) – тут даже ваша помощь может понадобиться. Но главное вам расскажу.

В конце 2003 года редакция “СИ” состояла из шести человек. Я редактировал все материалы по консольным играм, все спецматериалы, новости, а также дополнительные рубрики, вроде “Онлайна” и придуманных мной “Эмуляторов”. Должность называлась “редактор раздела видеоигр”, и я отвечал больше, чем за половину журнала. Миша Разумкин был бильд-редактором – это специальный человек, который ищет картинки к статьям. Одновременно он же был зам. главреда и следил за разделом “Железо”. Саша Глаголев был главным редактором. Кто редактировал статьи по писишным играм – мне было ясно не до конца. Иногда казалось, что они самозарождались. Но более верно, что их редактировал Глаголев лично. При этом в любую статью всегда мог влезть Разумкин, найти ошибки и дать по голове. Такой вот частично управляемый хаос с очень странным распределением ответственности и полномочий.

Корректор (кажется, это уже тогда была Юлия Соболева, проработавшая до весны 2013) искала в текстах ошибки, верстальщик Леня Андруцкий (единственный человек в команде, работавший с первого номера) их верстал вчерне, арт-директор Алик Вайнер (на самом деле, Александр) делал их красивыми.

Немного в стороне был Валерий Корнеев. Свою рубрику “Банзай” он сдавал под ключ (он и верстал ее сам тоже), остальные материалы присылал как обычный автор, но часто приходил в офис, сам вносил в тексты правку корректора, влезал в верстку, сочинял в последний момент подписи к картинкам.

Практически каждую сдачу мы были вынуждены ночевать в офисе, потому что в срок ничего не было готово. Ночью мы бегали за хотдогами и горячим чаем в палатку, под утро завтракали в кафе Пир.О.Г.И. в двух шагах от офиса.

Типичный рабочий день в сдачу номера длился около 30 часов подряд. Естественно, это, плюс бардак в целом (плюс, возможно, что-то еще) не очень нравилось нашему издателю, Юре Поморцеву, и в один прекрасный день Разумкин стал главным редактором, Саша Глаголев остался в команде в качестве лит.редактора, а мне в пару был нанят редактор раздела PC-игр Алексей Ларичкин.

В результате процесс был выстроен предельно понятно. Я занимался консольными играми, Ларичкин – писишными (мультиплатформу мы делили примерно поровну), Разумкин уже на правах главреда контролировал качество всех статей, плюс занимался картинками, железом и всякой мелочевкой. Глаголев великолепно редактировал тексты и учил молодых авторов живому великорусскому языку.

Уверен, что не всем понятны функции редактора, поэтому объясню подробнее.

Допустим, в продажу выходит игра Final Fantasy X-3. Редактор добывает игру (обычно у официального русского дистрибьютора), находит автора для рецензии и заказывает ему текст. Через несколько дней текст приходит на почту. Редактор смотрит на него, и либо принимает, либо отправляет автору на доработку. Если принимает, то редактирует сам, а затем отправляет лит. редактору. Затем, с внесенными правками лит. редактора отправляет корректору. Затем вносит правки корректора и отдает текст на верстку. Если картинок, присланных автором, недостаточно, то запрашивает картинки у бильд-редактора. Верстальщик, а затем арт-директор занимаются версткой (и могут попросить еще картинок). Редактор еще раз отсматривает сверстанную статью, печатает ее корректору для второго этапа проверки, исправляет найденные ошибки. Затем сверстанную статью утверждают арт-директор и главный редактор (оба могут отправить ее на доработку), и только потом она уходит в печать.

Такой долгий и сложный процесс был нужен, потому что 80% текстов в “СИ” тех времен генерировали, скажем так, “авторы-однодневки, пишущие проходные статьи”. Это было связано с тем, что рецензии занимали 1-2 страницы, а иногда и половину страницы, но игру-то все равно надо было изучать подробно. Поэтому нужно было иметь большой пул авторов, работавших параллельно. Кроме того, многие лучшие авторы начала нулевых (времен Амирджанова) уже не работали в “СИ”, а новых нужно было еще найти и вырастить. И эти новые писали так, что редактору часто проще было все стереть и написать самому. 🙂 Частично проблему решило обучение от Глаголева, но большинство авторов так и сгинули, не научившись ничему.

Для сравнения, тексты Купера обычно приходили так поздно, что пролетали мимо большинства этапов контроля и едва ли не сразу уходили в печать. И это было нормально, потому что они были и так хороши.

Важно понимать, что в “СИ” не было никаких ежедневных планерок, летучек, и главред не рассылал сотрудникам задания. Даже редколлегии были довольно редки и касались каких-то конкретных сложных проектов, вроде освещения выставок. Редактор организовывал свой рабочий процесс самостоятельно и сам ставил себе задачи. От редактора требовались две вещи: обеспечить наполнение журнала статьями в срок (подготовить свои 40-60 страниц к сдаче номера в печать) и обеспечить хорошее освещение игр по своему профилю (компьютерные игры у Ларичкина и консольные игры у меня). Как редактор это сделает – его забота.

В мой первый рабочий день, например, я был обескуражен тем, что мне никто не говорит, что же мне нужно делать. Дескать, вот компьютер с Интернетом – сиди и работай, а над чем – сам решай. Я посидел, погуглил и в итоге заказал пару превью, придумал тему для спецматериала. А в оставшиеся дни офигевал от того, как много у меня есть свободы – что хочу делать из журнала, то и делаю. Главное – чтобы потом Разумкин не сказал, что получилось говно (иногда он говорил и просил что-то изменить).

Естественно, в таких условиях могли работать только люди с высокой степенью самоорганизации и ответственности. И именно поэтому многие известные авторы “СИ” так никогда и не стали редакторами. Почти все без ежедневного контроля, ежедневных отчетов провалились бы (и проваливались) на соблюдении сроков сдачи в печать. Ну, то есть, в последний день бы обнаружилось, что не готово страниц сорок (по разным уважительным причинам), и взять их неоткуда.

Хороший тест: если, условно говоря, сволочь автор X не прислал текст вовремя (обманул, что он почти готов, не отвечает на звонки, у него умерла кошка и т.п.) и из-за этого в журнале в день сдачи не хватает двух страниц, то виноват в этом не автор X, а его редактор. Если вы понимаете, почему именно редактор виноват и несет ответственность за фейл (в том числе и денежную), то можете работать редактором. Если не понимаете и думаете, что виноват автор, – не можете.

Ответственные люди нужны везде и всегда – именно поэтому большинство бывших редакторов “СИ” сейчас занимают хорошие позиции в разных игровых и не очень компаниях.

В письмах читателей часто слово “редактор” использовалось для обозначения всех авторов “СИ”, часто появлявшихся на страницах журнала. А если уж фото опубликовано – точно редактор. И действительно, все московские авторы, часто посещавшие редакцию, воспринимались, как часть команды. Поэтому Толя Норенко, Олег Коровин, Юра Воронов-Левандовский, Илья Вайнер (брат Алика), Марина Петрашко – это все тоже в каком-то смысле редакторы. Постоянные авторы участвовали в обсуждении материалов, им давали слово в “слове команды”, и их звали на посиделки в “Пяти оборотах” – ближайшем пивном ресторане.

А еще мы в редакции играли. Как правило, в Soul Calibur. Но об этом – позже.

Тогда я плохо понимал функции главреда, связанные с бюджетом и стратегией, но одно увидел сразу. Главред прикрывал редакцию от всех идиотских проблем, исходящих сверху (от руководства) и извне (от рекламодателей). Мы могли спокойно и честно заниматься журналистской работой и не думать о том, откуда берутся деньги. Это было очень хорошо.

P.S.
На фото – тоже редактор “Страны Игр”, но уже из 2006 или 2007 года. Вспомните, чем она занималась? 🙂