Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Путь в “Страну”, ч. 9


Возвращаюсь к своему циклу материалов о “СИ”. Закончил я на 2008 году, когда все было хорошо и журнал буквально печатал деньги, и перейду к 2009 году.

Собственно кризис, если помните, начался в августе 2008, но до января 2009 вообще не ощущался – более того, весь рынок словно взбесился, все компании тратили деньги на рекламные бюджеты, и только ко второму кварталу 2009 года все изменилось. И даже не только в плане рекламы.

Когда мы начали работать над первым январским номером за 2009 год, мы столкнулись с тем, что нам нечего ставить на обложку. Обычно туда попадал эксклюзивный материал по пресс-туру, эксклюзивное интервью или же рецензия на знаковую игру. Игр в декабре (когда делался номер) толком не выходило, а никаких поездок игровые издатели нам не предложили.

В 2008 году, для сравнения, корреспонденты “СИ” ездили в среднем в четыре-пять туров в месяц (доходило до восьми!) – и эксклюзивных, и неэксклюзивных.

Эту проблему мы решили так: поставили на обложку самый интересный спецматериал (о Square Enix) и заказали иллюстрацию художнику Дмитрию Нечитайло.

squareenix

В принципе, я уже тогда считал, что спецматериалы – это главный смысл существования журнала, а превью и новости – это то, с чем гораздо лучше справляется Интернет. Поэтому мне даже понравилось то, что я могу начать экспериментировать с обложками в этом направлении. При этом продажи номера со смертью Айрис на обложке были ничуть не хуже, чем продажи номеров, посвященных эксклюзивам по новым играм.

Во втором январском номере проблема продолжилась – не было никаких пресс-туров, поэтому на обложку пошла группа спецматериалов о файтингах. Для него обложку нам нарисовал Дайске Исиватари, создатель Guilty Gear. По задумке это девочка-журнал, т.е. как бы СтранаИгр-тян, но в сеттинге Guilty Gear. Также в номер пошли интервью с Исиватари и другими людьми из студии Arc System Works, которые организовала Наташа Одинцова. Уточню еще раз: картинка рисовалась специально для нас, условием было то, что она попадет на обложку, а в журнале будет большой материал о студии (а нам самим именно это и надо было). Исиватари также оставил за собой право использовать иллюстрацию в собственных артбуках.

si-chan

Этот номер продавался похуже – многие читатели жаловались на то, что обложка неяркая и неприкольная. Но зато для имиджа издания решение было прекрасным.

В первом февральском номере нам повезло – вышла Killzone 2. Но для второго февральского опять пришлось делать обложку по спецматериалу и заказывать иллюстрацию художнику.

ps2

А вскоре обошлись даже без уникальной иллюстрации. Мы начали всерьез экономить деньги.

tekken

Дела с рекламой шли плохо, но я помнил об успешном выходе спецвыпуска “СИ” в конце 2008 года и предложил издателю сделать специальный номер на тему “Россия в играх”. Смысл был в том, чтобы рассказать, как представлены Россия и русские в зарубежных играх, вспомнить о лучших отечественных проектах (был готов редакционный план на 192 страницы крутых спецматериалов!) и приурочить такой патриотический проект к девятому мая. Поначалу рекламный отдел загорелся идеей, издатель дал зеленый свет, я раздал авторам задания, но через несколько недель стало ясно, что проект не принесет деньги, и его отменили.

Существенная часть материалов, однако, была уже готова, поэтому мы сделали их обложечной темой второго апрельского номера. Картинка, к слову, тоже готовая, на иллюстрацию денег опять не нашлось.

russia

Лишь во втором майском номере за 2009 год мы получили действительно нормальный обложечный эксклюзив – первыми в мире посмотрели Call of Duty: Modern Warfare 2.

Почему так мало было пресс-туров? Дело в том, что продажи копий игр в России резко упали (особенно это касалось дешевых игр для ПК, особенно российского производства), издатели сокращали свои бюджеты на все, в том числе и отправку российских журналистов на показы игр. Меньше всего проблем было, пожалуй, у “Софтклаба”, который не занимался собственной разработкой и только продавал зарубежные хиты. Поэтому реклама этой компании у нас была весь год, пресс-туры и эксклюзивные превью – тоже в основном от них же.

Сам журнал, возможно, стал немного менее интересным из-за меньшего числа репортажей, но мы все равно ездили на основные игровые выставки, включая TGS, и все равно привозили достаточно крутых статей. Недостаток пресс-туров мы компенсировали аналитикой. При этом нам дико нравилось то, что на рынке стало значительно меньше российских ПК-игр, которые приходилось обозревать. Мы также видели, что к оставшимся интерес был ЗНАЧИТЕЛЬНО ниже ожидаемого – так, у нас провалились в продаже номера с Majesty 2 и “Дальнобойщиками” на обложке, хотя за пару лет до этого ожидаемые русские ПК-игры на обложке как раз увеличивали продажи.

Самым же эффективным оказался номер с Uncharted 2 на обложке – возвраты оказались минимальными.

uncharted

Работать для такой аудитории было очень приятно.

Рекламные сборы в целом так и оставались на низком уровне, поэтому для сокращения расходов уменьшалась толщина журнала. Вместо привычных 176-192 страниц мы начали выпускать журнал толщиной 128-144 страницы. В конце 2008 года в журнале было 40 страниц платной рекламы, в конце 2009 года – 10. Легко посчитать, что мы убрали 30 страниц рекламы и 18 страниц со статьями. Были сокращены расходы на выставки, редакционные бюджеты и зарплаты. Журнал все равно закончил год в убытке, хотя и относительно небольшом. Помогало то, что существенную часть выручки приносили продажи копий, а с ними в 2009 году все было в целом неплохо – падение на несколько процентов, а не в разы.

У других изданий все было значительно хуже. Например, именно тогда были заморожены и закрыты PC Gamer и PSM, доставшиеся нам в наследство от издательства Mediasign. У них реклама была основным источником доходов, и она упала практически до нуля.

Но динамика была плохой и у “СИ” – продажи копий падали, рекламные сборы оставались низкими, но оставалась надежда на то, что экономика как-нибудь восстановится, и выручка журнала – вместе с ней. Компания в целом в это верила.

Этого, как вы догадываетесь, не произошло, и в 2010 году настало время все менять.