Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

The Stanley Parable даже Ок

By Posted on 21

Руки дошли попробовать вторую из двух инди-игр, в которых якобы предлагается инновационный сторителлинг. И, в отличие от Gone Home, в The Stanley Parable я действительно увидел что-то новое.

Собственно история (клерк, офис, бессмысленная работа, рефлексия на эту тему) здесь не так важна, как рассказчик. У героя есть голос в голове, который зачитывает текст истории. Он описывает происходящее и немного забегает вперед, провоцируя игрока либо соглашаться с предложенным, либо бунтовать и делать все иначе. Ну, например голос говорит: “И вот тут Стэнли пошел в левую дверь”. Можно пойти пойти в левую, а можно из принципа пойти в правую. В такие моменты история разветвляется, благодаря чему и концовок в The Stanley Parable много. Так как игра короткая, то можно быстро их перебрать; именно это игрок и должен сделать.

Я вот не зря это сейчас описал подробно, потому что в рецензиях я часто вообще не видел объяснения того, что ждет в игре. Только глубокомысленные бла-бла о великом игровом искусстве и созерцательности, без конкретики.

Я при первом прохождении выбрал вариант, который меня взбесил дико. То есть, игра предлагает выбор, я выбираю, все Ок. Но в одной из сцен игра сказала мне: “Нажми F, чтобы снова вернуться на бессмысленную работу в офис. Но ты можешь не нажимать. Что выберешь?”. Но чисто технически НЕЛЬЗЯ было “не нажимать”, потому что герой в этот момент не может делать ничего (кроме как ожидать нажатие именно этой кнопки). По идее, если поступать по совести, то я должен был выключить игру и больше никогда к ней не возвращаться. Это был единственный способ отказаться нажимать. И я дико разозлился на игру, которая меня вот так обманула и заставила (ну, надо же было еще немного посмотреть на нее) выбрать то, что я не хотел выбирать.

Но.

Вот такие моменты и доказывают, что The Stanley Parable – искусство. Она вызвала эмоции, погрузила меня в свой мир, заставила рассуждать в логике игры.

Современное изобразительное искусство так устроено, что в картине обычно есть одна простая, даже примитивная, но очень яркая и выразительная идея. Вот в The Stanley Parable нет ничего, кроме яростного танго геймера в паре с рассказчиком. Попутно ломается четвертая стена, но это побочный эффект, а не цель.

Не могу сказать, что The Stanley Parable как-то просирает потенциал своей идеи (как его просирает The Banner Saga, ВМЕСТО которой нужно было сделать нормальную игру с нормальным бюджетом на нормальной платформе). Реализовано на сто процентов. Ничего лишнего, все в достатке. В моем представлении инди-игры ровно для таких арт-экспериментов и нужны.

Ну и да, идеи The Stanley Parable применимы и в нормальных играх. Что в Spec Ops: The Line, что в играх цикла Metal Gear Solid, что в каком-нибудь Silent Hill есть моменты, где полезно потрахать геймеру мозги так изящно, чтобы он запищал от восторга.

21 Responses
  • griever_gf
    27.06.2014

    две лучшие хуинди, которые я играл – SpaceChem и The Real Texas

    • две лучшие хуинди, которые я играл – Perfect Cherry Blossom и Cave Story.
      Хз, как можно всеръёз воспринимать мэйнстримовое инди – популистские дешёвые поделки. ни и не для игрока и не для автора не несут в себе абсолютно ничего. Ни идеи, ни фана. Зато будет потом что обсудить с друзьями зв стаканом смусси.

      • griever_gf
        27.06.2014

        популистские – это что-то вроде Limbo, с этим я согласен

  • “на нормальной платформе” ПК это нормальная платформа.

    • Для 1с предприятие и автокад.

      • Не знаю. Я на компе уже больше 10 лет играю и ничего. А шутаны на сонсолях это ещё то извращение.

        • Управление в консольных шутанах заточено под консоли. Если б не затачивали – то было бы извращение.

    • На компе кроме автокада ничего нет.

    • Konstantin Govorun
      28.06.2014

      Для тактических RPG лучшая платформа – 3DS. Потому что им не нужны ни клавиатура с мышью, ни монитор, ни графон, а геймплей отлично делится на сессии.

  • На мой взгляд зачастую как раз “нормальные” игры просирают потенциал своих идей, когда игра делается с прицелом на как можно большую аудиторию и идея слишком упрощается.

  • Наконец-то внятное объяснение того, что происходит в игре. Я уже думал, что все российские игрожуры вознеслись на новую ступень бытия и сознания, что я за ними не успеваю и не могу вникнуть в их рецензии на этот проект. Хотя чаще возникало ощущение, что люди сами ничего не поняли, но набить несколько тысяч знаков было необходимо.

  • Old Melnik
    27.06.2014

    Что-то прямо со всем согласен. Уже не в первый раз. Как-то на инди у меня ровно такие же взгляды. Отсюда интересно, как тебе понравится Valiant Hearts the Great War. Не планируешь заценить случаем?

  • Petr Matafonov
    27.06.2014

    (саркастически): Да не может быть!

  • Спасибо за статейку. Прям те же мысли, что и у меня возникли после игры в TSP. Умеете вы подобрать правильные слова и расставить все по полочкам. Напомнило статью о Last of Us, где вы так же подробно и интересно описали, – для чего в нее нужно играть. И чьи же рецензии, Константин, вы читаете?

  • Noel Vermillia
    30.06.2014

    Бестолковая игра. Единственное о чем она побуждает мыслить игрока — свобода выбора в видеоиграх. Может для кого-то это ок, но лично для меня эта игра лишь повторила выводы, которые я давно сделал играя во множество других нелинейных игр (в которых кроме собственно выбора был еще сюжет и геймплей). Вот тебе две двери: беги в одну, потом загружайся и беги в другую. Не удовлетворившись ни одним из вариантов “концовки” игрок меняет цель с поиска правильного выбора, на перебор всех вариантов, поиск контента теперь самоцель. Помимо очевидных дверей объектом поиска становятся потайные двери: игрок заходит в комнату и выбегает из нее до закрытия дверей, пролазит в декоративное окно, пытается сломать игру и влезть ей под кожу. Stanley Parable послушно “ломается” и показывает заранее заготовленные сценки, попутно объясняя, что качество контента за закрытыми дверями едва ли лучше того, что за открытыми. Оно понятно, через открытые двери пройдет 10 человек на одного через закрытые, так зачем прятать контент там, где его никто не увидит. Я до последнего отказывался верить, что собранные по разным углам кусочки мозаики не сложатся в итоге в единую картину, однако вопреки всем надеждам и здравому смыслу никакого сюжета или связующей нити в Stanley Parable так и не оказалось. Разработчики сами ставят вопрос и сами дают ответ, о том что в видеоиграх у игрока априори не может быть настоящей свободы выбора, ведь все, что он делает, прописано ими заранее. Очевидно, что в таких условиях единственными ценностями игр остаются геймплей и сюжет. И если первого сюда и не планировалось завозить, то историю могли бы и придумать. А так, эта хуиндюшатина по сути сама уличила себя в отсутствии какого-либо смысла.

  • Denis Schennikov
    30.06.2014

    >> Это был единственный способ отказаться нажимать.

    Вроде можно просто стоять и ничего не делать. Через некоторое время рассказчик такой “Ну, Стэнли у нас бунтарь” или что-то вроде того. если память не изменяет.

What do you think?

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *