Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Вред низкой сложности

Posted on 58 0

На IGN есть классная колонка об успехе Flappy Bird. Ее никто не читает, потому что все мобильные игры – говно, Flappy Bird путают с Angry Birds и, в общем, не готовы вчитываться в текст австралийского журналиста и понимать, о чем он пытается втолковать. “Мобильная игра” – ведь как красная тряпка для быка, отключает мозги сразу.

И уже совершенно неважны параллели между игрой и Super Mario, неважны параллели между игрой и Dark Souls. 🙁

В тексте, однако, самое важное – в финальном абзаце.


В современном мире сложность часто занижают, чтобы она не останавливала геймера от исследования мира и потребления созданного авторами контента. Дескать, если этого не сделать – игры окажутся коммерчески провальными.

….

Разумеется, система уровней сложности развивалась все эти годы не только чтобы игры было легче продавать, но и потому что это действительно иногда нужно для геймдизайна. Однако, если вы просто задумаетесь о том, что примерно 80-90 процентов людей не проходит игры до конца – включая признанные хиты! – то получается, что упрощение жизни не так уж сильно мотивирует потреблять контент. Не удивлюсь, если эффект на самом деле обратный. Возможно, что в попытке упростить доступ ко всем творческим находкам, щедро напиханным в игру, геймдизайнеры снизили их ценность в глазах геймера. Возможно, они установили эскалаторы на Эверест и в результате лишили всякого смысла восхождение на гору. В конце концов, я могу нагуглить фотографию с видом с вершины. Но я не могу скачать восторг от того, что добрался до нее сам.

Можно поспорить с цифрой в “80-90 процентов” – я не видел статистику по всем играм, но если пробить отдельные по Steam, мы увидим, что примерно 50% геймеров проходит хиты до конца. И даже эти 50% – на самом деле ужасная совершенно цифра. То есть, люди заплатили (напомню – речь о статистике Steam), начали играть и бросили. Можете ли вы себе представить, чтобы в кинотеатре из зала до конца сеанса вышла половина зрителей? В детстве я практически каждую игру либо проходил до конца, либо доходил до места, где дальше – ну вот совсем никак, либо бросал, если совсем неинтересно. И все разговоры были только о том, что же там на поздних уровнях Battletoads и покажут ли мультик в конце такой-то игры.

Еще раз переформулирую мысль автора: игры делаются простыми (или в них добавляются легкие уровни сложности), чтобы геймер мог посмотреть на все крутые кат-сцены, на всех крутых боссов, на все красивые пейзажи, попробовать все крутые заклинания – в общем, съесть все, что для него припасено (и на что потрачен весь бюджет!). А большая часть геймеров, несмотря на эту доступность, половину все равно не съедает.

И вот теперь, внимание, вопрос: почему так происходит? Может ли это быть как раз следствием излишней легкости (что не заслужили – то не ценят) игр? Может быть, сложность вообще ни на что не влияет, и можно смело делать все игры как Dark Souls, и казуалы даже не заметят разницу (как дропали после начала, так и будут дропать)?

P.S.
И да, мобильные игры – говно, я во Flappy Bird не играл и не собираюсь.

  • Врен смешал все в кучу. Кто-то бросает сингл и играет в мультик, кому-то игра не понравилась. Кто-то просто редко проходит игры до конца. Вообще сравнивать с фильмами не ок, фильмы идут полтора два часа в основном, а на прохождение игр надо потратить больше времени. Вот лучше с сериалом сравнить.

    • Да, но ради того, чтобы люди проходили игры до конца, их специально делают проще. А люди все равно не проходят!

      • Что, кстати, обесценивает твой посыл о пиратстве, потому что,к ак можно видеть, даже купившие игру легально люди как минимум в половине случаев ее бросают по тем или иным причинам.

        • В случае с пиратством, я думаю, там как раз и будут цифры под 95%.

          • У тебя дома много (купленных на бумаге) книжек? Если да — ты их все прочёл? И все начатые дочитал до конца? Игра не фильм, который втягивается одной двухчасовой дозой.

          • Мимопроходя:
            1) Много. 2) Все.
            О чём это должно говорить, интересно?

          • Позвольте вам не поверить 🙂 Или не так уж много, или не все.

          • Да на здоровье. Я ж не знаю, сколько там у вас считается за “много”. По мне так 400-500 книг это достаточно прилично. И раз интернетов у меня не было очень долго, аж до 2007 года, то прочитаны-перечитаны они все и не по одному разу.

          • Из купленных на бумаге книг я прочитал 99%. По-моему, только одну за последние пару лет бросил.

          • Я думаю, процент если и выше, то не настолько кардинально. Часть скачанных игр может никогда не запускаться, а часть брошена из-за “уминя кряк ни работаит, аффтора на мыло!!!11”, но тем не менее. Поскольку я пират, а Врен – нет, то моё мнение весит больше!

      • Человеку не понравилась игра или он начал играть в мультик. Причем тут простота? Да, я иногда могу по быстряку закончить игру на легком, но игра может надоесть, ее просто заброшу.

  • Большую часть игр дропают потому что после красочного вступления они превращаются в унылое говно.

  • Я забрасываю совсем скучные игры.
    Из того, что забросил: Infamous 2, Dead Space 3.

    А на Стиме игры не проходят по другим причинам. Там часто берут игры со скидкой, запустят, побегают, и всё. Но это как раз нормально, поскольку игра себя полностью окупает.

  • Это абсолютно никак не связано. Уровни сложности придумали умные люди, хотя глупые люди (разработчики, игроки) и не умают правильно их использовать. А люди бросают играть из-за разных причин, которые никак не связаны со сложностью. Я, например, бросил играть в последнюю Кастлванию из-за бредового (на мой взгляд) сюжета. А мой друг, которому я после дал диск, из-за уровня, в котором нужно прятаться от врагов в стелс-режиме. И опять же, бредовый сюжет скомпонованный в полтора часа я могу высидеть, а игру, в которой он за счет геймплея растянут часов на 10 – нет, особенно если геймплей-то меня и не увлек.

  • Проблема в то, что крутых игр стало слишком много, хочется посмотреть все, а они искусственно растянуты. Вот многие и бросают на середине.

  • >И да, мобильные игры — говно, я во Flappy Bird не играл и не собираюсь.
    Уже и при желании не выйдет

    • Сижу ща в очереди к врачу. Чувак тут рядом воо флеппи берд играет.

  • По-теме: Упрощение игр подняло процент проходивших признанные хиты как раз таки до 40-50% вместо 10-20% ранее. Это эффект от такого упрощения и дружелюбия. Что будет если все станет сложным как Dark Souls. Игры станут хуже продаваться. Но на самом деле ведь для ценителей высокой сложности всегда есть отличная отдушина – практически любая мультиплеерная игра.

  • Ничего против простоты в сложности игры не имею. А вот игры с завышенной сложностью, если нет способа тут же понизить её, бросаю практически сразу. Мясного так бросил, Dark Souls даже не начинал, не люблю себе трепать нервы. А проходить полностью или даже сверх того для меня от сложности совсем не зависит.

  • Странно считать, что человек должен пройти игру до конца, если деньги заплачены. Выходит, если не понравилась или надоела, нужно мучиться только потому, что $50 потрачены? А если игра куплена на стиме за $5 на распродаже, так вообще.

    • А если игра крутая – как, например, Batman: Arkham City?
      С ними ровно та же история.

      • Это не крутая игра.

      • Например, New Vegas – очень крутая, одна из немногих на предыдущем поколении, которым я бы поставил 10/10. Наиграно у меня в ней более 50 часов, при этом я так ее и не прошел. То есть не получил ачивку за финал. Надоело просто, а удовольствия за эти 50 часов я достаточно получил.

        Играл, кстати, на хардкоре (и до сих пор помню первую встречу с death claw), так что не в сложности дело.

      • MaZ

        Если она досталась, например, по подписке в пс+ (щитай – нахаляву), то очень легко дропнуть, когда под конец уже вымучиваешь игру ради финального мультика. У меня так DX:HR умер. Подаренный 2 года назад New Vegas даже запускать неохота – слишком длинный (даже для прохождения ютубом).

        На контрасте радуют вести про саутпарк, что он “всего” 15 часов.

        Думаю, это нормально – легально “надкусывать” все те игры, что достались легким способом. Поиграл, надоело – следующий (или обратно в колду/фифу/дотку).

  • Никогда не бросал игру из-за сложности, ни из-за слишком низко ни из-за слишком высокой (действительно сложных игр очень мало). А вот из-за плохого сюжета, однообразного геймплейя, багов и недоработок бросал. Отдельно отмечу, что многие игры были не пройдены просто из-за нехватки времени.

  • >И да, мобильные игры — говно, я во Flappy Bird не играл и не собираюсь.

    Ты говоришь это так, как будто у флеппи бёрд огромная сюжетная линия, и её прохождение занимает 20+ часов.

    • Нет, просто это какая-то казуальная тупизна, кликай по экрану чтобы птичка – бяк-бяк-бяк. А главная сложность в плохой корреляции между тыканьем по экрану и взмахами крыльев у птицы.

  • >Можете ли вы себе представить, чтобы в кинотеатре из зала до конца сеанса вышла половина зрителей?

    Фильм идёт 1,5—2,5 часа. Игра длиной в 8 часов считается короткой. Игры корректнее сравнивать не с полнометражками, а с сериалами.

  • Билет в кино стоит 250-400 руб вроде. Фильм идёт 1,5-2 часа.
    Игра стоит 2000-2500 рублей, больше в 5-8 раз. И продолжительность у игры длиннее соответственно в те же 5-8 раз. По-моему очень логичное сравнение))

  • >И да, мобильные игры — говно, я во Flappy Bird не играл и не собираюсь.

    Как не играл в Марио, dark souls и кучу других хитов.

  • Тут надо бы для сравнения узнать процент прошедших этот самый Dark Souls. Мне кажется, он будет даже меньше

  • Дома валяется куча непройденных игр. И проблема там не в сложности, а в банальной творческой импотенции авторов:
    В 10-ти часовой игре я получаю весь важный экспириенс в первые два часа – дальше меня заставляют жевать то же самое.

  • Говорунка,ты не прав – ведь тот же ninja gaiden 3 razor’s edge я купил именно из-за дружелюбной сложности и прошел игру много раз,ведь выносить себе мозг хардкором нет ни времени ни желания.
    А вот игры с завышенной сложностью, если нет способа тут же понизить её, бросаю практически сразу.
    Кому надо пусть и дальше задрачиваются.

  • “Можете ли вы себе представить, чтобы в кинотеатре из зала до конца сеанса вышла половина зрителей? ”

    “Трудно быть Богом” Германа.

  • Дропают потому что скучно. И в Стиме, где обычно на распродажах пачками набираются игры, это тем более закономерно. Купил дёшево – можно не париться.

    Если игра цепляет, то там даже низкий уровень сложности не помеха. Я прошёл Diablo 3 и DmC на норме. Челлендж – нулевой. Надо проходить на харде и выше. Но желания бросить совсем не возникало, потому что всё нравится.

    Если игра не цепляет в целом, то рано или поздно (с середины, ближе к концу) придётся играть через силу. Я так дропнул Skyrim на середине, первый Bioshock – в самом начале, GTA4 – на середине, Arkham Asylum – на первой трети. И даже “общепризнанность” не спасает. Может заставить попробовать поиграть ещё раз или два, чтоб убедиться: “не моё”.

    С другой стороны, хороший геймдизайн никто не отменял, и заниженная сложность – плохой геймдизайн. Иногда челленджа в геймплее достаточно, чтоб удержать “не фаната” до конца. Bioshock Infinite меня удержал – не зря Hard выбрал.
    Но, с ещё более другой стороны, завышенная сложность также отпугнёт. Dark Souls по всем ощущениям должна меня цеплять, однако в рот ей килограмм – лучше в работу так позадротить.

  • Короткий вывод. Дропают обычно те, кто плохо выбирает. Т.е. купили, потому что в тренде, потому что скидки. У Core-игроков обычно есть ряд тайтлов, которые они скорее всего купят (возможно даже на старте) и пройдут. Всё остальное – пробовать, ошибаться, находить.

  • В детстве на zx spectrum я очень мало игр прошел до конца. Потому что рано или поздно ты натыкался на задротский уровень,да еще и наверняка с ограничителем по времени. Эти задания на время бесят и до сих пор. Когда разработчик сделал например не очень то идеальную механику и при этом заставляет тебя на время пробежать или проехать на машине например. Но большинство современных игр если уж и садишься играть то проходишь до конца всегда. Потому что появились сюжет с кинематографической подачей и прочие киношные ходы. Задротства стало меньше а френдли геймплея больше) Поэтому сейчас жить и играть стало однозначно лучше. А статистика в 50 процентов свидетельствует лишь об одном. Об ущербности аудитории игр, состоящей из потребителей не на что не способных. И аудитория эта в какой то степени мало отличается от тех же привокзальных гопников которые сидят на скамейках,пьют пиво и прожигают время в пустоту.

    • Вы, гражданин эстет, проходя очередную стратегию Крейзи Бульбулятор 3 тоже с чьей-то точки зрения в пустоту время прожигаете. 😉

      • нет нет я не имел это ввиду) не хотел переходить на хэйтерство. Я лишь обозначил вектор проблемы. Мне это кажется диким,купить игру и не пройти ее до конца при том что там сейчас как правило нет каких то сверх сложностей. Опять же я говорю в основном про ААА игры распиаренные. А не беру в расчет всякие стратегии,с прокачками до десятого колена,онлайн рпг и все прочее…В такое вообще не играю) Мне это чуждо…

        • Увлекательность игры не зависит от сложности совершенно.

  • koopa_troopa

    Ох, как же люди зажрались, если банальное запоминание паттернов атак противника и простая потребность разобраться в механике игры в Demon’s/Dark Souls зовется задродством и “хардкором”.

  • 1) Steam не показатель. Интересно было бы глянуть, какой процент игр там куплен по фулпрайсу, а какой на распродажах. Дешевого не жалко, это раз, и берутся вещи которые в твердом уме и трезвой памяти за нормальные деньги никогда не купили бы, это два.
    2) Игрок нынче не тот что раньше. Средний возраст ощутимо вырос, опыт вырос еще ощутимее. А в играх все так-же 80% всего – говно. А если не говно, то пережеванные в четырнадцатый раз решения успешного релиза прошлых лет. Поэтому когда внешняя новизна проходит и проступает костяк, играть становится скучно. Ребенок может играть в скучную игру, ему в принципе пофиг, а взрослый так уже делать не будет, он свое время ценит и соблазнов вокруг у него гораздо больше. Даже если этот взрослый пятнадцать лет назад часами мучил контру и был счастлив.

    • Это к тому, что сложность (если она не запредельно-запрещающая или уныло-примитивная) фактором не является вообще.

  • Что-то мне подсказывает, что статистика по старым играм, если бы она была, показывала бы существенно меньше 50%. Это при том, что цена игры в Стиме невелика, а раньше приходилось жрать что дают, выбора особо не было. А про “заслужили” – это вообще бредовая постановка вопроса. Я же не должен “заслужить” право прочитать книгу, посмотреть фильм или сериал, послушать альбом.

    • Но это не-интерактивные виды искусства. Они созданы в расчете на более пассивное потребление. А игры требуют от пользователя быть активным и “проходить” их. Это значительно более затратный процесс, даже если игра легкая (представьте, что для просмотра фильма вам пришлось бы время от времени нажимать стики и кнопки). И если пользователь понимает, что игра “поддается”, то “прохождение” становится обременительной формальностью, и уже нет разницы играть самому или смотреть запись на Ютубе.

      • Абсолютное большинство игр, про которые всерьез говорят, что они “как искусство”, либо легкие, либо очень легкие, и им это никак не мешает. И это вполне понятно: если люди создали такую игру, для них важно, чтобы люди проходили ее целиком. Точно так же, как для нормального автора важно, чтобы его книгу прочитали целиком, или для режиссера важно, чтобы фильм посмотрели целиком. Если авторы не хотят, чтобы их игру проходили целиком, ну, не мне с ними спорить, им виднее.

        • Я, когда говорил о “искусстве” не имел в виду какие-то особые “игры как искусство” в противовес “обычным”. На мой взгляд, просто есть такой вид искусства “игры” со своими особенностями, в том числе своим способом взаимодействия с человеком. Т.е. музыку “слушают”, кино “смотрят”, а игры “проходят”.

          Насчет прохождения целиком – вероятно, разработчики должны к этому стремится. Вопрос в том, что является мотивацией. Есть игры которые хочется пройти ради “сюжета” или “идеи”. Здесь сложность должна просто не мешать потреблению основного контента. А есть игры, где пройти до конца хочется именно потому, что они бросают вызов, и это является неотъемлимой частью этих игр и удовольствия от их прохождения. Именно поэтому они являются сложными, а не для того, чтобы меньше людей добралось до конца.

          • В свое время игры в абсолютном большинстве случаев “бросали вызов” потому, что либо были портированы с аркадных автоматов, либо чтобы растянуть прохождение (когда из-за технических или финансовых ограничений не могли сделать достаточно контента), либо потому, что разработчики не осилили сделать сейвы, либо просто потому, что над игрой работали полтора человека и не тестировали ее. Но людям свойственно искать красивые объяснения, и был придуман “вызов”. Точно так же, как у российских геймеров не было мануалов, а сами игры были на английском, а то и на японском, поэтому они в них ничего не понимали и придумали себе, что это “вызов”, а в современных играх, мол, “слишком подробно все объясняют”.

          • Не стоит сводить все к ретро играм. Судя по успеху проектов вроде Dark Souls запрос на “вызов” был и остается до сих пор. Но современные игры, балансируя между взаимоисключающими запросами массовой аудитории, обычно приходят к чему-то усредненному в т.ч. в плане сложности.

            Далее, действительно многие особенности старых игр были обусловлены техническими ограничениями, и многие из них были сложны за счет “дешевых” смертей или кривого дизайна. Но развитие в искусстве вообще часто происходит из преодоления ограничений формата. Вероятно, высокая сложность изначально была следствием необходимости растягивать контент, но итогом стало то, что многие разработчики еще во времена NES научились не просто много убивать игрока, но делать это прочитано, честно, разнообразно, и с большим для самого игрока удовольствием.

            Что касается переизбытка туторилов, то западных геймеров он радует ничуть не больше наших, так что вряд ли дело здесь в отсутствии “мануалов” (которые ИМХО куда менее навязчивы, чем многие внутриигровые). На мой взгляд, хорошо, когда игрока обучают в основном не туториалами, а преодолением последовательно усложняющихся ситуациях, где поздние используют опыт более ранних.

          • Судя по Dark Souls, есть запрос на игры для школоты, с кучей свободного времени.

  • В этом есть доля смысла….когда игра пркдставляет из себя пресс ик ту вин…..не интересно. Не паришься из за смерти протагониста. Не паришься что сорвешься с уступа. Не паришься что завалит босс…. а вот дарк соулс этим и цепляет. Каждый шаг нужно продумать. Реально ссышься входя в новую локацию и внимательно ее изучаешь до мельчайших подробностей.

    • Половина Dark Souls – тупо press X to win же.

  • FFXIII-3 играю на лёгком, потому что бои тупые и внезапные, как в ММО.
    Thief прошёл на мастере.

    Хз какие выводы отсюда можно сделать, просто так нравится.

  • Ну, если игры мало проходят из-за низкой сложности, то, думаю это довольно просто проверить. Достаточно посмотреть на Steam процент прохождения Dark Souls и сравнить со средним.

  • >>все мобильные игры — говно
    да ты ПОЕХАВШИЙ, как обычно
    скажи это Chaos Rings, War of Eustrath, Russian Dancing Men

  • levoweal

    игры делают простыми, потому что большинство (как раз эти самые 80% или около того, я думаю, меньше, но кого волнует, что я думаю?…) – тупорылые дегенераты (в частности “школьники”, так называемые, но не только), которые не то, чтобы играть, разговаривают с трудом.